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#模拟经营 — Public Fediverse posts

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  1. #旅者之憩#TravellersRest
    igdb.com/games/travellers-rest

    用周末的时间把目前的游戏内容玩了个七七八八
    我之前误把它和另一部旅店经营游戏《#守墓人#GraveyardKeeper 搞混了,不喜欢僵尸活死人之类的元素所以刻意回避,结果本作是很正经的旅店经营
    刚好赶在「主线剧情的第一部分」上线之前,所以算是看到了没有剧情加成下游戏机制部分的质量,总的评价是中上。大大小小的bug还是不少(比如在牧场交易教程时突然赶上酒馆升级结果被卡死退都退不了只能任务管理器强制结束),但也看得出一款已经持续更新了五年的游戏的积累
    #星露谷物语 相比,因为是 #模拟经营 类所以游玩操作的回报是即时的,像是把社区贡献压缩到了一天内,所以很好上手又有吸引力,走出了自己的路子
    看介绍重绘过整个画风,对于 #像素游戏 来说是很大的成本,可见开发团队的诚意和用心。重绘后的画风很精美,在像素种田里也是中上成
    游戏很有意思的一点坚持是所有金属加工都只有铁和铜没有金银,挺符合游戏的中世纪背景

    #电子游艺 #EGaming #BSG

  2. #旅者之憩#TravellersRest
    igdb.com/games/travellers-rest

    用周末的时间把目前的游戏内容玩了个七七八八
    我之前误把它和另一部旅店经营游戏《#守墓人#GraveyardKeeper 搞混了,不喜欢僵尸活死人之类的元素所以刻意回避,结果本作是很正经的旅店经营
    刚好赶在「主线剧情的第一部分」上线之前,所以算是看到了没有剧情加成下游戏机制部分的质量,总的评价是中上。大大小小的bug还是不少(比如在牧场交易教程时突然赶上酒馆升级结果被卡死退都退不了只能任务管理器强制结束),但也看得出一款已经持续更新了五年的游戏的积累
    #星露谷物语 相比,因为是 #模拟经营 类所以游玩操作的回报是即时的,像是把社区贡献压缩到了一天内,所以很好上手又有吸引力,走出了自己的路子
    看介绍重绘过整个画风,对于 #像素游戏 来说是很大的成本,可见开发团队的诚意和用心。重绘后的画风很精美,在像素种田里也是中上成
    游戏很有意思的一点坚持是所有金属加工都只有铁和铜没有金银,挺符合游戏的中世纪背景

    #电子游艺 #EGaming #BSG

  3. #旅者之憩#TravellersRest
    igdb.com/games/travellers-rest

    用周末的时间把目前的游戏内容玩了个七七八八
    我之前误把它和另一部旅店经营游戏《#守墓人#GraveyardKeeper 搞混了,不喜欢僵尸活死人之类的元素所以刻意回避,结果本作是很正经的旅店经营
    刚好赶在「主线剧情的第一部分」上线之前,所以算是看到了没有剧情加成下游戏机制部分的质量,总的评价是中上。大大小小的bug还是不少(比如在牧场交易教程时突然赶上酒馆升级结果被卡死退都退不了只能任务管理器强制结束),但也看得出一款已经持续更新了五年的游戏的积累
    #星露谷物语 相比,因为是 #模拟经营 类所以游玩操作的回报是即时的,像是把社区贡献压缩到了一天内,所以很好上手又有吸引力,走出了自己的路子
    看介绍重绘过整个画风,对于 #像素游戏 来说是很大的成本,可见开发团队的诚意和用心。重绘后的画风很精美,在像素种田里也是中上成
    游戏很有意思的一点坚持是所有金属加工都只有铁和铜没有金银,挺符合游戏的中世纪背景

    #电子游艺 #EGaming #BSG

  4. #旅者之憩#TravellersRest
    igdb.com/games/travellers-rest

    用周末的时间把目前的游戏内容玩了个七七八八
    我之前误把它和另一部旅店经营游戏《#守墓人#GraveyardKeeper 搞混了,不喜欢僵尸活死人之类的元素所以刻意回避,结果本作是很正经的旅店经营
    刚好赶在「主线剧情的第一部分」上线之前,所以算是看到了没有剧情加成下游戏机制部分的质量,总的评价是中上。大大小小的bug还是不少(比如在牧场交易教程时突然赶上酒馆升级结果被卡死退都退不了只能任务管理器强制结束),但也看得出一款已经持续更新了五年的游戏的积累
    #星露谷物语 相比,因为是 #模拟经营 类所以游玩操作的回报是即时的,像是把社区贡献压缩到了一天内,所以很好上手又有吸引力,走出了自己的路子
    看介绍重绘过整个画风,对于 #像素游戏 来说是很大的成本,可见开发团队的诚意和用心。重绘后的画风很精美,在像素种田里也是中上成
    游戏很有意思的一点坚持是所有金属加工都只有铁和铜没有金银,挺符合游戏的中世纪背景

    #电子游艺 #EGaming #BSG

  5. #AleAbbey #酿酒修道院
    mobygames.com/game/237583

    没想到是如此纯粹的经营模拟游戏(非褒义)……单调地在经济市场中沉浮
    不知道是不是试玩版的缘故,游戏完全0剧情,只有作为任务和关卡存在的极少背景铺垫,其余时间就是开发配方、酿酒、和市场博弈赌概率,连扩建都受限制
    忙活了一晚上全在贷款-做订单挣钱-还债-赔钱-贷款的循环里打转,我要体验搞钱艰辛一败涂地的话直接在现实里开奶茶店不行么
    游戏只能在PC上玩,只能键鼠玩,因为强制你给开发出来的配方命名……为什么不默认根据配方属性和品质自动组合命名不过几个if的事,和保留手动命名的自由不冲突啊
    用户引导做得极差,遇到个「雇佣酿酒师」的任务完全不知道怎么做,看了其他玩家的说明才知道是在单独的人员管理页;然后「给一位酿酒师升级」又卡住,是没管它自己突然完成才知道是安排酿酒师酿酒就升级,你专门的说明板块是干嘛吃的
    参数那么多但游戏内容那么单调感觉完全就是个数值游戏

    #电子游艺 #EGaming #像素游戏 #模拟经营 #BSG

  6. #杏林物语#PotionPermit
    mobygames.com/game/191103

    感觉更像个 #RPG 游戏
    在找到CT表之后几乎全部的游戏时间都用在跑剧情上(由一个又一个的事件构成),就这样还用掉了20+小时,如果老老实实赛博打工的话游戏时长至少要40小时了
    游戏文本量巨大,不少细节都值得反复回味,比如海盗姐姐出发前跟我告别/告白的那一段台词让人热泪盈眶。角色设计得非常细,NPC间剧情互动非常多,而且有不少心理学方面的设计,比如双重人格角色(好感度也要分开累积)、焦虑的躯体化症状等等,感觉确实是近十年的作品
    主线算是比较王道的题材,首都药剂师协会拍新人到小镇驻扎,要面对一个对「城里来的药剂师」充满敌意的社区,通过各种任务和治疗一点点修复与居民们的关系,以及探明当初撕裂信任的药剂师真相(收尾收得有点仓促潦草);打通主线就是一周六天给轮流生病的居民看病,没有二周目的乐趣。
    游戏除了剧情之外就只有打怪收集素材和玩弱智小游戏诊断和制药,明显看出开发组不擅长做机制设计

    #电子游艺 #EGaming #模拟经营 #像素游戏