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#星露谷 — Public Fediverse posts

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  1. #重返星露谷
    实在没啥可玩的,于是回头捡起星露谷来玩。这是自1.6.x发布以来我第一次开星露谷……
    重新配了mod,只保留了非常有限的几个功能类mod(发现我用的美化类mod几乎都没在1.6发布后更新)
    第一反应是……星露谷的默认行走速度真的太慢了,奔跑状态下的速度才差不多是同类游戏的行走速度,其他游戏跑起来可能要星露谷的两倍
    然后汉化真的应该精修了。且不说著名的秘密森林老奶油卷大师那个误译,一些台词明显翻得不够贴切(比如谢恩四心事件那句把贾斯气跑的台词明显是有自杀暗示的)
    本来1.6的时候汉化组有释出一套信翻译的,结果因为一些细枝末节的修改触怒了丝国玩家社群被迫回滚旧版了(又是一场很荒唐的公共事件不想再提)
    新增的节日和事件还没有触发(要第三年……),精通系统算是进一步延长游戏寿命的改良(不过为啥CJB cheat没有对应选项?)
    被各种种田游戏的钓鱼模块调教之后重新面对星露谷,还是不喜欢那个该死的钓鱼小游戏……

    #电子游艺 #EGaming #fLSG #像素游戏 #星露谷物语 #StardewValley #Stardew #星露谷

  2. #星露谷 的游戏机制设计中,唯一明显的失误是#钓鱼。看看有多少玩家抱怨星露谷钓鱼难玩、以及#nexusmods 上有多少跳过钓鱼游戏的#mod 就知道了。
    游戏机制的设计中一个基本原则是,需要同时设计「奖励」和「挑战」的存在——前者让玩家感觉到努力有得到回报,后者则不断扩充玩家继续游玩的空间。
    在玩家游玩过程中,会对游戏内容逐渐熟练而掌握,这本身就可以作为奖励的一部分。但与此同时,这也带来了游戏难度的下降(即挑战的缩限),所以才需要通过补充新的挑战来维持玩家的游玩意愿。
    星露谷的钓鱼模块失败在于,它设计随着玩家的游玩,游戏的基准难度是下降而非上升的——钓鱼小游戏的游标长度随等级(经验)变长,并且还解锁了高阶道具来进一步降低难度。
    当然,升级解锁道具是游戏设计的常规操作,这是奖励的部分;但这一奖励机制导致游戏难度下降,这则属于副作用。理想的难度曲线应该是随玩家游玩时间而上升,而非下降。
    与其他模块(比如升级农具减少体力消耗)不同,钓鱼模块不属于策略环节,能钓什么和调不钓得到结果是不确定的

    #stardew #stardewvalley #星露谷物语 #fishing #电子游艺