#钓鱼 — Public Fediverse posts
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将镇压行动作为“项目”外包给私人公司,即便宜又便于推卸责任;这些小公司主动开发了成套的“钓鱼工具包”、“推特监控系统”和“地理位置追踪插件”,像售卖商业软件一样卖给地方公安局和国安部门 …
🧬更新 - 路径:“镇压手段”- “跨国维稳”《中国跨境数字镇压的工业化和私营承包商演变:公民实验室最新报告“Tall Tales”》
https://iyouport.notion.site/Tall-Tales-35134ca2d46d8088b30cf5510b324be4**对于可能受影响群体,请务必关注本文嵌入标识框中的相关攻击解析和防御建议。**
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8. 本来是想之前玩的#宝可梦白 这次就玩#宝可梦黑2 好了,结果最终还是玩的W2。然后主线都推完了结果还是不能去#白森林 (#52poke 在#14号道路 的条目有解释说要过#名人堂 );以及现在#天箭桥 也过不去,感觉后面可能还要再花三分之一的时间才能通完剩下的部分以及二周目,但推完主线剧情之后我已经兴趣缺缺
9. 哦原来#钓鱼 历来都是要通关一周目才能玩的模块吗?以前从不捉宠的我才意识到这些事……
10. B2W2感觉角色是不是太多了些,玩家没选的角色只在介绍双打时出来打了个酱油,完全没印象导致我感觉有个NPC莫名其妙跟我自来熟好怪(。整个流程里都是劲敌跑前跑后,为什么不干脆把他和玩家备选合并在一起算了
(结果发现这一点我之前玩一代时也吐槽过)
11. #汇合大道 本来是挺有拓展性的游戏模块,完全可以做成#模拟经营类 小游戏的,大概也是因为卡带容量限制没做(B2W2 rom有500m+,是前代BW的两倍,上世代DP的四倍) -
#星露谷 的游戏机制设计中,唯一明显的失误是#钓鱼。看看有多少玩家抱怨星露谷钓鱼难玩、以及#nexusmods 上有多少跳过钓鱼游戏的#mod 就知道了。
游戏机制的设计中一个基本原则是,需要同时设计「奖励」和「挑战」的存在——前者让玩家感觉到努力有得到回报,后者则不断扩充玩家继续游玩的空间。
在玩家游玩过程中,会对游戏内容逐渐熟练而掌握,这本身就可以作为奖励的一部分。但与此同时,这也带来了游戏难度的下降(即挑战的缩限),所以才需要通过补充新的挑战来维持玩家的游玩意愿。
星露谷的钓鱼模块失败在于,它设计随着玩家的游玩,游戏的基准难度是下降而非上升的——钓鱼小游戏的游标长度随等级(经验)变长,并且还解锁了高阶道具来进一步降低难度。
当然,升级解锁道具是游戏设计的常规操作,这是奖励的部分;但这一奖励机制导致游戏难度下降,这则属于副作用。理想的难度曲线应该是随玩家游玩时间而上升,而非下降。
与其他模块(比如升级农具减少体力消耗)不同,钓鱼模块不属于策略环节,能钓什么和调不钓得到结果是不确定的
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