home.social

#алгоритмы_поиска_пути — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #алгоритмы_поиска_пути, aggregated by home.social.

  1. Просто о сложном: Нейросети, Графы

    Просто о сложном: нейросети Введение В этой статье я хочу простыми словами объяснить практическое применение нейронных сетей для решения конкретных задач. Важно отметить, что мы не будем подробно разбирать, как устроены нейросети изнутри – об этом уже написано множество материалов. Вместо этого сосредоточимся на том, как применить нейросеть к конкретной задаче, как подобрать под неё данные и параметры. Мы не будем использовать готовые библиотеки машинного обучения – весь функционал реализован самостоятельно, чтобы наглядно разобраться, как можно написать нейросеть под свою задачу. Первое, с чего начнём: нейросеть имеет смысл применять только там, где действительно существуют закономерности в данных. Простой пример – домашний питомец, услышав будильник утром, с большой вероятностью понимает, что скоро получит свежую еду. Это примитивная закономерность (звук будильника → завтрак). Но бывают и очень сложные закономерности, которые не лежат на поверхности. То, что мы называем интуицией, по сути является распознаванием подобных скрытых закономерностей нашим мозгом. Итак, если в вашей задаче нет никаких паттернов или повторяющихся зависимостей, нейросеть не поможет – она просто будет гадать наугад. Если же вы предполагаете наличие закономерностей, можно попытаться их выявить с помощью обучения сети. Правда, будьте готовы к ситуации: если результат плохой, непонятно, то ли закономерностей нет, то ли вы неправильно обучили модель. В этой статье на конкретном примере мы рассмотрим весь путь: от зарождения идеи до реализации и обучения нейросети, а также разберём сложности, с которыми можно столкнуться. Примером послужит задача прогнозирования исхода спортивного события – будем пытаться угадать, выиграет ли первая команда первую четверть баскетбольного матча по ходу игры, используя нейросеть. Это своего рода модель для ставок на спорт, но сразу подчеркну: цель исключительно научная, а не научиться обыгрывать букмекеров (позже станет ясно почему). Постановка задачи: нейросеть для ставок на спорт

    habr.com/ru/articles/942228/

    #нейросети #ai #нейросеть #алгоритмы #алгоритм #алгоритмы_поиска #алгоритмы_сортировки #алгоритмическая_композиция #алгоритмы_машинного_обучения #алгоритмы_поиска_пути

  2. Задача “Container With Most Water” 150 000$ от Amazon — мое не стандартное решение

    💧 Условие задачи: «Аквариум» (Container With Most Water) Представим, что нам дан массив целых чисел — например: [1, 8, 6, 2, 5, 4, 8, 3, 7] Каждое число в этом массиве символизирует высоту вертикальной стенки — как будто это столбец, воткнутый вертикально в пол. Все столбцы стоят на одной горизонтальной линии, то есть на «полу» (ось x), и находятся на равном расстоянии друг от друга. 📦 Теперь представим, что между этими столбиками можно налить воду — как будто мы смотрим на 2D-аквариум сбоку. 🧠 Цель задачи Найти две такие стенки (столбцы), которые, если между ними налить воду (по нижней границе — полу), смогут удержать наибольшее количество воды. 💧 Объём воды между двумя столбцами рассчитывается так: • Высота воды ограничена меньшей из двух стенок — потому что вода не может быть выше, чем самая низкая из них (иначе вытечет). • Ширина — это расстояние между этими двумя столбцами (в индексах). объём = (индекс_правой − индекс_левой) × min(высота_левой, высота_правой) Массив: [1, 8, 6, 2, 5, 4, 8, 3, 7] Индексы: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Столбцы (высоты): вертикальные стенки Пол: горизонтальная база (ось x) Вода: заливается между двумя стенками и держится на уровне самой низкой из них. Забегая вперед скажу 2. Классическое решение и его недостатки Обычно задача решается методом двух указателей с линейной сложностью. Однако этот подход не всегда даёт глубокую интуицию выбора стенок. ⸻ 3. Предложенный подход Я ввожу понятие энергоэффективной оценки каждой стенки: При этом: • Если стенка ближе к центру, её расстояние меньше — значит штраф за “удалённость” ниже. • Высокая, но далёкая стенка будет “наказана” в оценке. • Выбираются две стенки с максимальными result, а затем между ними вычисляется реальный объём воды. ⸻ 4. Обоснование устойчивости (пример) При наличии сильно асимметричного массива (например, левые элементы — [1, 2, 1], правые — [9, 8, 9]), алгоритм всё равно выбирает правые высокие значения, потому что они превосходят штраф и сохраняют высокий итоговый результат. ✔ Это делает алгоритм устойчивым к локальным аномалиям и не требует явно жёстких условий или вложенных циклов. ⸻ 5. Заключение Предложенный алгоритм демонстрирует новый взгляд на задачу через призму “выгодности” стенки, объединяя геометрическую и энергетическую оценку. Он сохраняет линейную сложность, но обладает дополнительной устойчивостью и хорошей визуальной интерпретацией. Разница:

    habr.com/ru/articles/941446/

    #алгоритмы #алгоритм #алгоритмы_поиска #алгоритмы_сортировки #алгоритмическая_торговля #алгоритмы_поиска_пути #лучшее #лучшие_практики #сложность_алгоритма #сложность_разработки

  3. Генетический алгоритм: природа в действии для оптимизации сложных задач (c примером на java)

    Генетические алгоритмы (ГА) — это мощный инструмент для решения задач оптимизации, вдохновленный процессами эволюции в природе. Они применяются в таких областях, как маршрутизация, машинное обучение, финансовая аналитика, проектирование и многие другие. В этой статье я разберу принцип работы ГА и приведу пример решения, одной из самых популярных задач в алгоритмах на языке Java. Алгоритм основан на модели эволюции Дарвина. Его ключевые компоненты:

    habr.com/ru/articles/861334/

    #алгоритмы #структуры_данных #обучение_программированию #генетический_алгоритм #java #программирование #обучение #структуры_данных_задач #алгоритмы_поиска_пути #алгоритмы_на_графах

  4. Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 6. Как добыть нечто

    Концепция этого цикла начиналась с простого переноса тайловых миров на F#. Однако в процессе его описания я основательно растёкся по древу, за счёт чего у нас образовался большой подготовительный этап из пяти глав про языковые фичи и прочую «фундаменталочку». Думаю, что с подготовкой закончено , поэтому сегодня мы обратимся непосредственно к тайловым мирам. Но начнём мы практически с конца — с адаптации поиска пути. Это несложная задачка, но в процессе её решения мы успеем закрепить пройденный материал и по инерции заскочить в новый.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #f# #godot #godotengine #алгоритмы_поиска_пути

  5. Метод быстрого марша (Fast Marching Method)

    Пример реализации метода быстрого марша(Fast Marching Method) для создания полей расстояний(Distance FIeld) и поиска кратчайшего пути.

    habr.com/ru/articles/785990/

    #графика #алгоритмы #алгоритмы_поиска_пути #distance_fields #туториал