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#dungeoncluster — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #dungeoncluster, aggregated by home.social.

  1. [Dungeon Cluster] Die Kammern der Fleischwandler

    Sebas Aufruf folgend möchte ich mich ebenfalls an dieser tollen Aktion beteiligen. Es kam mir auch direkt etwas seltsames in den Sinn, was direkt umgesetzt werden musste. Ich wünsche euch viel Spaß und hoffe auf  rege Teilnahme – wenn ihr also auch tolle Ideen habt: Macht mit, es ist super einfach und macht wahnsinnig viel Spaß! Achtung, jetzt wird es vielleicht etwas weird.

    Einleitung

    Eine zentrale Kaverne bildet den Mittelpunkt des Clusters. Bienenstockartige Strukturen zieren die Wände, unzählige kleinere und größere Höhlen gehen von dort ab. Ein Stamm  Doppelgänger lebt hier und kämpft um seinen Fortbestand.
    Alle Kreaturen und Zauber basieren auf Swords & Wizardry entnommen werden.

    Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

    Ebene 4-6. Die Doppelgänger selbst sind bereits stark, dazu kommen noch potentielle Verbündete sowie die Fähigkeiten der Anführer. 

    Wer wohnt in diesem Cluster?

    Doppelgänger, Proto-Wandler (neue Kreatur, siehe Akutes Problem der Fraktion), Sklaven, sowie die drei Anführer der Doppelgänger. 

    Wer ist die/der Anführer*in?

    Ein Kollektiv aus drei amorphen Wesen. Jedes lebt in einem Kristallgefäß. Für die Doppelgänger fungieren sie als psionischer Katalysator, sprich: Durch diese drei Wesen erhalten die Wesen überhaupt die Fähigkeit zum Gestaltwandeln und des Fleischformens (siehe Akutes Problem der Fraktion, weiter unten). Wird ein Kristallgefäß geöffnet, stirbt die amorphe Masse in sekundenschnelle. Die Gefäße selbst sitzen fest auf drei steinernen Sockeln. Die Wesen können telepathisch in jeder Sprache kommunizieren, besitzen eine Intelligenz von 19 und können einmal am Tag folgende Zauber wirken, wobei sie dabei als ein Wesen zählen: ESP, Person bezaubern, Monster bezaubern. Schwerkraft umkehren, Telekinese und Massenverwandlung.

    Wieviele Bewohner*innen gibt es?

    Gestaltwandler: 5W4
    Proto-Wandler: 10W6
    Sklaven: 1W100 diverse Geschöpfe

    Was will diese Fraktion (Want)?

    Überleben, sich selbst reproduzieren können, wahre Zeugungsfähigkeit. Dazu benötigen sie mächtige Magie in Form eines Wunsches. Oder sie müssen ihren Dienst einem Gott widmen, der ihnen die Fähigkeit verleiht. Oder ihre Anführer werden getötet, wodurch sie ihre Zeugungsfähigkeit zurückgewinnen.

    Was bewacht sie (Ressource)?

    Die Doppelgänger können für eine schier unendliche Anzahl an Wächtern, Soldaten und Arbeiter sorgen. Dazu müssen sie sich mit einem Wesen paaren und sich befruchten lassen. Aus den Genen kann der Doppelgänger innerhalb von 12 Stunden eine perfekte Kopie des Sexualpartners Formen.

    Darüber hinaus besitzen sie einen Teleportationskreis, welcher zur Oberfläche führt.

    Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

    Rohes Fleisch, das ihnen von anderen Fraktionen im Gegenzug für die Dienste der Doppelgänger gegeben wird. Oft in Form von Sklaven jeglicher Art. Die Gestaltwandler entsenden selten Jagdtrupps an die Oberfläche. Flüssigkeit nehmen die Gestaltwandler durch die stets tropfenden Moose auf. Zum Essen nehmen sie die Gestalten von Raubtieren an.

    Welche Räume bewohnen sie?

    1. BRONZETOR, uralt, bewacht von 3 Proto-Wandler. Ein lauter Gong dient als Türöffner.
    2. KAVERNE,riesige Ausmaße, unzählige kleine Höhlen in die haushohen Wände geschlagen (siehe Tabelle Was ist in dieser Wabe?)
    3. HEILIGTUM der Anführer, Wände mit Bronze ausgekleidet, stets 2W4 Proto-Wandler anwesend,  die Luft ist erfüllt von einem Brummen (Nicht-Doppelgänger leiden unter Schwindel, Malus von 2 auf alle Proben), zentral drei Säulen mit Kristallgefäßen, Raum nur spärlich beleuchtet.
    4. PFERCH für die Sklaven, Mischung aus Menschen, Kobolde, andere Bewohner der oberen Ebenen, aber auch Schweine, Schafe etc. Das Tor zum Pferch ist verschlossen,  kann aber aufgebrochen werden. Alle 3 Phasen kommen 1W4 Proto-Wandler vorbei um nach den Sklaven zu schauen. Einmal am Tag Mahlzeit in Form von Pilz-Brei und Moos.
    5. RESERVOIR, liegt unter der Kaverne, gigantische Sammlung an Ur-Schlamm.
    6. TELEPORTATIONSKREIS (verborgen), kann durch eine der unzähligen Höhlen in der Kaverne gefunden werden. Einzig die wahren Doppelgänger kennen diesen und wie er aktiviert werden kann (zB. nur durch DNA-Abgleich).

    Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

    In den Höhlen riecht es dezent nach Honig, mit einer Note ranzigen Fettes. Die Beleuchtung besteht aus Leuchtmoosen und -pilzen, welche systematisch in die Höhlenwände verteilt wird.

    Akutes Problem der Fraktion

    Die Doppelgänger können sich nicht mehr fortsetzen. Das liegt an einem der drei Anführer, dessen Kristallgefäß mit Bakterien konterminiert wurde. Die daraus folgende Infektion sorgte für eine psionische Blockade des Erbguts.Ihre Nachkommen sind sogenannte Proto-Wandler (gleiche Werte und Fähigkeiten wie Doppelgänger), diese haben jedoch nur eine Lebenserwartung von zehn Tagen. Dem sind sich die Proto-Wandler nicht bewusst. Am Ende zerfließen sie zu Ur-Schlamm, sickern in die Erde und sammeln sich in einem tiefer liegenden Reservoir. Daraus ergeben sich einige Probleme:

    1.Zu Beginn gibt es noch 5W4 Doppelgänger. Jede volle Woche besteht eine 2:6-Chance, dass einer der Doppelgänger aufgrund Alterung verstirbt.

    2. Einer der Proto-Wandler ist sich der eigenen kurzen Existenz bewusst und überlegt fieberhaft, was dagegen zu tun sei. Eine mögliche Revolution? Oder lediglich Wahnsinn?

    3. Der Ur-Schlamm umfasst eine kritische Maße und droht ein Bewusstsein zu entwickeln. Ist dies in 2W100 Tagen abgeschlossen, so dringt der Schlamm un den Cluster wie eine brackige Tsunami und verschlingt alle Lebewesen.

    Verhalten gegenüber Abenteuer*innen  und anderen Bewohnern des Dungeon

    (Sowohl innerhalb als auch außerhalb des Clusters) 
    Die Doppelgänger und Proto-Wandler reagieren zuerst friedfertig. Sie nehmen dabei jene Gestalt an, von der sie denken, attraktiv auf den Gegenüber zu wirken. Gegen Bezahlung bieten sie ihre Dienstleistungen an. Dazu gehört die Produktion von Kopien sowie sexuelle Dienste.

    Tabelle „Was ist in dieser Wabe? Würfel 2W6

    • 1-2 Eine Lache aus Ur-Schlamm sickert in den Boden.
    • 3-5: Ein bekannter NSC ist mitsamt einer perfekten Kopie seiner selbst anzutreffen.
    • 6-7: Ein Proto-Wandler paart sich mit dem Bewohner eines anderen Clusters.
    • 8-9: Zugang zum Teleportationskreis,  Zugang ist ein Geheimgang. Ansonsten ist die Höhle leer.
    • 10-11: Ein sterbender Doppelgänger.  Es besteht eine 4:6-Chance, dass er ihnen eines der Probleme des Clusters offenbart.
    • 12: Ein unauffälliger Zugang zur nächsten Ebene (auf- oder abwärts

    Ich wünsche viel Spaß, teilt das Wort und baut eignet Cluster!

    -grannus-

    #DIY #Dungeon #DungeonCluster #DungeonDesign #OSR
  2. [Dungeon Cluster] Die Kammern der Fleischwandler

    Sebas Aufruf folgend möchte ich mich ebenfalls an dieser tollen Aktion beteiligen. Es kam mir auch direkt etwas seltsames in den Sinn, was direkt umgesetzt werden musste. Ich wünsche euch viel Spaß und hoffe auf  rege Teilnahme – wenn ihr also auch tolle Ideen habt: Macht mit, es ist super einfach und macht wahnsinnig viel Spaß! Achtung, jetzt wird es vielleicht etwas weird.

    Einleitung

    Eine zentrale Kaverne bildet den Mittelpunkt des Clusters. Bienenstockartige Strukturen zieren die Wände, unzählige kleinere und größere Höhlen gehen von dort ab. Ein Stamm  Doppelgänger lebt hier und kämpft um seinen Fortbestand.
    Alle Kreaturen und Zauber basieren auf Swords & Wizardry entnommen werden.

    Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

    Ebene 4-6. Die Doppelgänger selbst sind bereits stark, dazu kommen noch potentielle Verbündete sowie die Fähigkeiten der Anführer. 

    Wer wohnt in diesem Cluster?

    Doppelgänger, Proto-Wandler (neue Kreatur, siehe Akutes Problem der Fraktion), Sklaven, sowie die drei Anführer der Doppelgänger. 

    Wer ist die/der Anführer*in?

    Ein Kollektiv aus drei amorphen Wesen. Jedes lebt in einem Kristallgefäß. Für die Doppelgänger fungieren sie als psionischer Katalysator, sprich: Durch diese drei Wesen erhalten die Wesen überhaupt die Fähigkeit zum Gestaltwandeln und des Fleischformens (siehe Akutes Problem der Fraktion, weiter unten). Wird ein Kristallgefäß geöffnet, stirbt die amorphe Masse in sekundenschnelle. Die Gefäße selbst sitzen fest auf drei steinernen Sockeln. Die Wesen können telepathisch in jeder Sprache kommunizieren, besitzen eine Intelligenz von 19 und können einmal am Tag folgende Zauber wirken, wobei sie dabei als ein Wesen zählen: ESP, Person bezaubern, Monster bezaubern. Schwerkraft umkehren, Telekinese und Massenverwandlung.

    Wieviele Bewohner*innen gibt es?

    Gestaltwandler: 5W4
    Proto-Wandler: 10W6
    Sklaven: 1W100 diverse Geschöpfe

    Was will diese Fraktion (Want)?

    Überleben, sich selbst reproduzieren können, wahre Zeugungsfähigkeit. Dazu benötigen sie mächtige Magie in Form eines Wunsches. Oder sie müssen ihren Dienst einem Gott widmen, der ihnen die Fähigkeit verleiht. Oder ihre Anführer werden getötet, wodurch sie ihre Zeugungsfähigkeit zurückgewinnen.

    Was bewacht sie (Ressource)?

    Die Doppelgänger können für eine schier unendliche Anzahl an Wächtern, Soldaten und Arbeiter sorgen. Dazu müssen sie sich mit einem Wesen paaren und sich befruchten lassen. Aus den Genen kann der Doppelgänger innerhalb von 12 Stunden eine perfekte Kopie des Sexualpartners Formen.

    Darüber hinaus besitzen sie einen Teleportationskreis, welcher zur Oberfläche führt.

    Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

    Rohes Fleisch, das ihnen von anderen Fraktionen im Gegenzug für die Dienste der Doppelgänger gegeben wird. Oft in Form von Sklaven jeglicher Art. Die Gestaltwandler entsenden selten Jagdtrupps an die Oberfläche. Flüssigkeit nehmen die Gestaltwandler durch die stets tropfenden Moose auf. Zum Essen nehmen sie die Gestalten von Raubtieren an.

    Welche Räume bewohnen sie?

    1. BRONZETOR, uralt, bewacht von 3 Proto-Wandler. Ein lauter Gong dient als Türöffner.
    2. KAVERNE,riesige Ausmaße, unzählige kleine Höhlen in die haushohen Wände geschlagen (siehe Tabelle Was ist in dieser Wabe?)
    3. HEILIGTUM der Anführer, Wände mit Bronze ausgekleidet, stets 2W4 Proto-Wandler anwesend,  die Luft ist erfüllt von einem Brummen (Nicht-Doppelgänger leiden unter Schwindel, Malus von 2 auf alle Proben), zentral drei Säulen mit Kristallgefäßen, Raum nur spärlich beleuchtet.
    4. PFERCH für die Sklaven, Mischung aus Menschen, Kobolde, andere Bewohner der oberen Ebenen, aber auch Schweine, Schafe etc. Das Tor zum Pferch ist verschlossen,  kann aber aufgebrochen werden. Alle 3 Phasen kommen 1W4 Proto-Wandler vorbei um nach den Sklaven zu schauen. Einmal am Tag Mahlzeit in Form von Pilz-Brei und Moos.
    5. RESERVOIR, liegt unter der Kaverne, gigantische Sammlung an Ur-Schlamm.
    6. TELEPORTATIONSKREIS (verborgen), kann durch eine der unzähligen Höhlen in der Kaverne gefunden werden. Einzig die wahren Doppelgänger kennen diesen und wie er aktiviert werden kann (zB. nur durch DNA-Abgleich).

    Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

    In den Höhlen riecht es dezent nach Honig, mit einer Note ranzigen Fettes. Die Beleuchtung besteht aus Leuchtmoosen und -pilzen, welche systematisch in die Höhlenwände verteilt wird.

    Akutes Problem der Fraktion

    Die Doppelgänger können sich nicht mehr fortsetzen. Das liegt an einem der drei Anführer, dessen Kristallgefäß mit Bakterien konterminiert wurde. Die daraus folgende Infektion sorgte für eine psionische Blockade des Erbguts.Ihre Nachkommen sind sogenannte Proto-Wandler (gleiche Werte und Fähigkeiten wie Doppelgänger), diese haben jedoch nur eine Lebenserwartung von zehn Tagen. Dem sind sich die Proto-Wandler nicht bewusst. Am Ende zerfließen sie zu Ur-Schlamm, sickern in die Erde und sammeln sich in einem tiefer liegenden Reservoir. Daraus ergeben sich einige Probleme:

    1.Zu Beginn gibt es noch 5W4 Doppelgänger. Jede volle Woche besteht eine 2:6-Chance, dass einer der Doppelgänger aufgrund Alterung verstirbt.

    2. Einer der Proto-Wandler ist sich der eigenen kurzen Existenz bewusst und überlegt fieberhaft, was dagegen zu tun sei. Eine mögliche Revolution? Oder lediglich Wahnsinn?

    3. Der Ur-Schlamm umfasst eine kritische Maße und droht ein Bewusstsein zu entwickeln. Ist dies in 2W100 Tagen abgeschlossen, so dringt der Schlamm un den Cluster wie eine brackige Tsunami und verschlingt alle Lebewesen.

    Verhalten gegenüber Abenteuer*innen  und anderen Bewohnern des Dungeon

    (Sowohl innerhalb als auch außerhalb des Clusters) 
    Die Doppelgänger und Proto-Wandler reagieren zuerst friedfertig. Sie nehmen dabei jene Gestalt an, von der sie denken, attraktiv auf den Gegenüber zu wirken. Gegen Bezahlung bieten sie ihre Dienstleistungen an. Dazu gehört die Produktion von Kopien sowie sexuelle Dienste.

    Tabelle „Was ist in dieser Wabe? Würfel 2W6

    • 1-2 Eine Lache aus Ur-Schlamm sickert in den Boden.
    • 3-5: Ein bekannter NSC ist mitsamt einer perfekten Kopie seiner selbst anzutreffen.
    • 6-7: Ein Proto-Wandler paart sich mit dem Bewohner eines anderen Clusters.
    • 8-9: Zugang zum Teleportationskreis,  Zugang ist ein Geheimgang. Ansonsten ist die Höhle leer.
    • 10-11: Ein sterbender Doppelgänger.  Es besteht eine 4:6-Chance, dass er ihnen eines der Probleme des Clusters offenbart.
    • 12: Ein unauffälliger Zugang zur nächsten Ebene (auf- oder abwärts

    Ich wünsche viel Spaß, teilt das Wort und baut eignet Cluster!

    -grannus-

    #DIY #Dungeon #DungeonCluster #DungeonDesign #OSR
  3. [Dungeon Cluster] Die Kammern der Fleischwandler

    Sebas Aufruf folgend möchte ich mich ebenfalls an dieser tollen Aktion beteiligen. Es kam mir auch direkt etwas seltsames in den Sinn, was direkt umgesetzt werden musste. Ich wünsche euch viel Spaß und hoffe auf  rege Teilnahme – wenn ihr also auch tolle Ideen habt: Macht mit, es ist super einfach und macht wahnsinnig viel Spaß! Achtung, jetzt wird es vielleicht etwas weird.

    Einleitung

    Eine zentrale Kaverne bildet den Mittelpunkt des Clusters. Bienenstockartige Strukturen zieren die Wände, unzählige kleinere und größere Höhlen gehen von dort ab. Ein Stamm  Doppelgänger lebt hier und kämpft um seinen Fortbestand.
    Alle Kreaturen und Zauber basieren auf Swords & Wizardry entnommen werden.

    Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

    Ebene 4-6. Die Doppelgänger selbst sind bereits stark, dazu kommen noch potentielle Verbündete sowie die Fähigkeiten der Anführer. 

    Wer wohnt in diesem Cluster?

    Doppelgänger, Proto-Wandler (neue Kreatur, siehe Akutes Problem der Fraktion), Sklaven, sowie die drei Anführer der Doppelgänger. 

    Wer ist die/der Anführer*in?

    Ein Kollektiv aus drei amorphen Wesen. Jedes lebt in einem Kristallgefäß. Für die Doppelgänger fungieren sie als psionischer Katalysator, sprich: Durch diese drei Wesen erhalten die Wesen überhaupt die Fähigkeit zum Gestaltwandeln und des Fleischformens (siehe Akutes Problem der Fraktion, weiter unten). Wird ein Kristallgefäß geöffnet, stirbt die amorphe Masse in sekundenschnelle. Die Gefäße selbst sitzen fest auf drei steinernen Sockeln. Die Wesen können telepathisch in jeder Sprache kommunizieren, besitzen eine Intelligenz von 19 und können einmal am Tag folgende Zauber wirken, wobei sie dabei als ein Wesen zählen: ESP, Person bezaubern, Monster bezaubern. Schwerkraft umkehren, Telekinese und Massenverwandlung.

    Wieviele Bewohner*innen gibt es?

    Gestaltwandler: 5W4
    Proto-Wandler: 10W6
    Sklaven: 1W100 diverse Geschöpfe

    Was will diese Fraktion (Want)?

    Überleben, sich selbst reproduzieren können, wahre Zeugungsfähigkeit. Dazu benötigen sie mächtige Magie in Form eines Wunsches. Oder sie müssen ihren Dienst einem Gott widmen, der ihnen die Fähigkeit verleiht. Oder ihre Anführer werden getötet, wodurch sie ihre Zeugungsfähigkeit zurückgewinnen.

    Was bewacht sie (Ressource)?

    Die Doppelgänger können für eine schier unendliche Anzahl an Wächtern, Soldaten und Arbeiter sorgen. Dazu müssen sie sich mit einem Wesen paaren und sich befruchten lassen. Aus den Genen kann der Doppelgänger innerhalb von 12 Stunden eine perfekte Kopie des Sexualpartners Formen.

    Darüber hinaus besitzen sie einen Teleportationskreis, welcher zur Oberfläche führt.

    Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

    Rohes Fleisch, das ihnen von anderen Fraktionen im Gegenzug für die Dienste der Doppelgänger gegeben wird. Oft in Form von Sklaven jeglicher Art. Die Gestaltwandler entsenden selten Jagdtrupps an die Oberfläche. Flüssigkeit nehmen die Gestaltwandler durch die stets tropfenden Moose auf. Zum Essen nehmen sie die Gestalten von Raubtieren an.

    Welche Räume bewohnen sie?

    1. BRONZETOR, uralt, bewacht von 3 Proto-Wandler. Ein lauter Gong dient als Türöffner.
    2. KAVERNE,riesige Ausmaße, unzählige kleine Höhlen in die haushohen Wände geschlagen (siehe Tabelle Was ist in dieser Wabe?)
    3. HEILIGTUM der Anführer, Wände mit Bronze ausgekleidet, stets 2W4 Proto-Wandler anwesend,  die Luft ist erfüllt von einem Brummen (Nicht-Doppelgänger leiden unter Schwindel, Malus von 2 auf alle Proben), zentral drei Säulen mit Kristallgefäßen, Raum nur spärlich beleuchtet.
    4. PFERCH für die Sklaven, Mischung aus Menschen, Kobolde, andere Bewohner der oberen Ebenen, aber auch Schweine, Schafe etc. Das Tor zum Pferch ist verschlossen,  kann aber aufgebrochen werden. Alle 3 Phasen kommen 1W4 Proto-Wandler vorbei um nach den Sklaven zu schauen. Einmal am Tag Mahlzeit in Form von Pilz-Brei und Moos.
    5. RESERVOIR, liegt unter der Kaverne, gigantische Sammlung an Ur-Schlamm.
    6. TELEPORTATIONSKREIS (verborgen), kann durch eine der unzähligen Höhlen in der Kaverne gefunden werden. Einzig die wahren Doppelgänger kennen diesen und wie er aktiviert werden kann (zB. nur durch DNA-Abgleich).

    Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

    In den Höhlen riecht es dezent nach Honig, mit einer Note ranzigen Fettes. Die Beleuchtung besteht aus Leuchtmoosen und -pilzen, welche systematisch in die Höhlenwände verteilt wird.

    Akutes Problem der Fraktion

    Die Doppelgänger können sich nicht mehr fortsetzen. Das liegt an einem der drei Anführer, dessen Kristallgefäß mit Bakterien konterminiert wurde. Die daraus folgende Infektion sorgte für eine psionische Blockade des Erbguts.Ihre Nachkommen sind sogenannte Proto-Wandler (gleiche Werte und Fähigkeiten wie Doppelgänger), diese haben jedoch nur eine Lebenserwartung von zehn Tagen. Dem sind sich die Proto-Wandler nicht bewusst. Am Ende zerfließen sie zu Ur-Schlamm, sickern in die Erde und sammeln sich in einem tiefer liegenden Reservoir. Daraus ergeben sich einige Probleme:

    1.Zu Beginn gibt es noch 5W4 Doppelgänger. Jede volle Woche besteht eine 2:6-Chance, dass einer der Doppelgänger aufgrund Alterung verstirbt.

    2. Einer der Proto-Wandler ist sich der eigenen kurzen Existenz bewusst und überlegt fieberhaft, was dagegen zu tun sei. Eine mögliche Revolution? Oder lediglich Wahnsinn?

    3. Der Ur-Schlamm umfasst eine kritische Maße und droht ein Bewusstsein zu entwickeln. Ist dies in 2W100 Tagen abgeschlossen, so dringt der Schlamm un den Cluster wie eine brackige Tsunami und verschlingt alle Lebewesen.

    Verhalten gegenüber Abenteuer*innen  und anderen Bewohnern des Dungeon

    (Sowohl innerhalb als auch außerhalb des Clusters) 
    Die Doppelgänger und Proto-Wandler reagieren zuerst friedfertig. Sie nehmen dabei jene Gestalt an, von der sie denken, attraktiv auf den Gegenüber zu wirken. Gegen Bezahlung bieten sie ihre Dienstleistungen an. Dazu gehört die Produktion von Kopien sowie sexuelle Dienste.

    Tabelle „Was ist in dieser Wabe? Würfel 2W6

    • 1-2 Eine Lache aus Ur-Schlamm sickert in den Boden.
    • 3-5: Ein bekannter NSC ist mitsamt einer perfekten Kopie seiner selbst anzutreffen.
    • 6-7: Ein Proto-Wandler paart sich mit dem Bewohner eines anderen Clusters.
    • 8-9: Zugang zum Teleportationskreis,  Zugang ist ein Geheimgang. Ansonsten ist die Höhle leer.
    • 10-11: Ein sterbender Doppelgänger.  Es besteht eine 4:6-Chance, dass er ihnen eines der Probleme des Clusters offenbart.
    • 12: Ein unauffälliger Zugang zur nächsten Ebene (auf- oder abwärts

    Ich wünsche viel Spaß, teilt das Wort und baut eignet Cluster!

    -grannus-

    #DIY #Dungeon #DungeonCluster #DungeonDesign #OSR
  4. [Dungeon-Cluster] Kobold-Kult des Finstergrolls

    In der Reihe Dungeon-Cluster kommt hier mein erster Entwurf. Bleibt hoffentlich auch nicht der letzte und kann vielleicht ein bisschen als Beispiel und Vorlage dienen. Dies ist ein von mir sehr erprobter Cluster, den ich so oder so ähnlich schon mehrfach eingesetzt habe. Der funktioniert einfach und ist relativ leicht mit verschiedenen anderen Dungeon-Bewohnern kombinierbar.

    Beschreibung des Clusters (Freitext)

    Das Koboldlager des Finstergroll-Kultes ist um die kultische Verehrung eines gigantischen Purpurwurms namens „Finstergroll“ aufgebaut. Ihrem Wurmgott opfern die Kobolde alles Mögliche. Bevorzugt andere Bewohner*innen des Dungeons. Finstergroll ist allerdings schon seit vielen Jahren tot. Ein Umstand, den die herrschende Koboldklasse, die Priesterschaft, zu verschleiern versucht.

    Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

    Der Koboldstamm des Finstergroll-Kultes ist groß und für Kobolde außerordentlich aggressiv. Darum ist er eher für die zweite Ebene eines Dungeons geeignet. Auf der ersten müsste man die Anzahl der Bewohner ungefähr halbieren.

    Wer wohnt in diesem Cluster?

    Kobolde sind nicht besonders gefährlich. Dafür meistens in der Überzahl. Sie sind außerdem geschickt darin, einfache, aber wirkungsvolle Fallen zu stellen.

     TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitKobold1w42Waffe (1w6)7 (12)1865Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.

    Die Priester*innen des Wurms, die in mehr schlecht als recht zusammengebastelten Wurmkostümen herumlaufen, sind etwas wohlgenährter und kräftiger.

     TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitWurmpriester*in2w45Waffe (1w6)5 (14)16615Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.

    Wer ist die/der Anführer*in?

    Der Finstergroll-Kult wird von der Hohepriesterin Ixaxl angeführt. Sie trägt ein besonders eindrucksvolles Wurmkostüm. Ihre Macht wird legitimiert dadurch, dass sie die Stimme des Wurms hören und interpretieren kann.

    Eine Gruppe von Kobolden um die ungewöhnlich hochgewachsene Kriegerin Jaux (fast anderthalb Meter groß) begegnet der angeblichen Gabe von Ixaxl mit zunehmendem Argwohn.

    Wieviele Bewohner*innen gibt es?

    Das Koboldlager besteht insgesamt aus gut 100 Kobolden. Davon sind 40 Kämpferinnen und Kämpfer und weitere 12 Priesterinnen und Priester. Die restlichen Kobolde sind entweder zu alt oder zu jung, um aktiv zu kämpfen.

    Was will diese Fraktion (Want)?

    Der Finstergroll-Kult opfert alles halbwegs Wertvolle dem großen Wurm Finstergroll. Besonders gerne auch Lebewesen. In einem großen Spektakel werden jeden Mittwoch Schätze und Gefangene rituell in das große Wurmloch geworfen. Besonders glänzende Schätze landen erstaunlicherweise aber auch oft im Quartier der Priesterschaft.

     Was bewacht sie (Ressource)?

    Der Finstergroll-Kult stiehlt nicht nur alles, was nicht Niet- und Nagelfest ist, er entführt auch Leute. Außerdem führt das große Wurmloch drei Ebenen in die Tiefe. Abenteurer könnten also auf der Suche nach verlorenen Schätzen, Gefangenen oder einem Weg nach unten das Lager des Finstergroll-Kultes aufsuchen.

    Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

    Kobolde sind nicht sehr wählerisch. Sie bauen Pilze an, die sehr nahrhaft sein können. Manche davon für Nicht-Kobolde allerdings ungenießbar bis hochgiftig.

    Sie fressen allerdings auch Fleisch, wobei sie Ratten und andere Nagetiere bevorzugen. Andere Humanoide landen zumindest beim Finstergroll-Kult nicht auf der Speisekarte.

    Kobolde lieben jede Art von Alkohol und brauchen nicht viel davon, um in Vollrausch zu geraten. Wie man ihn selber herstellt, hat dieser Stamm noch nicht herausgefunden.

    Welche Räume bewohnen sie?

    1. Fallengang: Ein langer Gang mit verschiedenen primitiven, aber wirkungsvollen Fallen. Neben dem Gang ist ein zweiter, viel engerer Gang angelegt, durch den sich Kobolde gerade so durchquetschen können. Alle paar Schritte gibt es Schießscharten in den Hauptgang.

    2. Eingangshöhle: Eine große, aber etwas skurrile, aus unbehauenen Steinen gebaute Skulptur eines Purpurwurms beherrscht die Eingangshöhle. Zu ihren nicht vorhandenen Füßen wird stets ein großes Feuer lebendig gehalten. Die einzige Lichtquelle in der ganzen Koboldhöhle. Drumherum sind immer ein halbes Dutzen Wächter*innen postiert.

    3. Wohnhöhle: In dieser sehr großen Höhle sind aus allerlei Schrott und Müll gebaute Verschläge, in denen die Kobolde hausen, wild verteilt. Von einigen Stalaktiten tropft beständig Wasser, das in Behältern aufgefangen wird.

    4. Pilzhöhle: Eine große, feuchte Höhle, in der überall Pilze wachsen. Einige besonders alte Kobolde kümmern sich um die Aufzucht und streiten sich permanent darüber, wieviel Wasser, Erde, Licht, et cetera welche Pilze brauchen. Diese Kobolde wissen wirklich alles über Pilze.

    5. Verlies: Aus Holzresten und einigen Metallstücken befinden sich hier grob zusammengezimmerte Käfige verschiedenster Größe. Einige Kobolde passen hier auf eventuelle Gefangene auf, bis sie dem Wurm Finstergroll geopfert werden.

    6. Das Loch: Ein Loch im Boden mit etwa 6 Metern Durchmesser, das offensichtlich sehr tief hinab führt. Genauer gesagt bis zu drei Ebenen tiefer im Dungeon. Über das Loch sind einige Planken gelegt, die nicht sehr vertrauenerweckend aussehen. Um das Loch herum befinden sich Aufbauten, die grob an Tribünen erinnern.

    7. Sanktum: Die Verschläge der Priester*innen sind etwas weniger schäbig als die der restlichen Kobolde. Insbesondere im Quartier der Hohepriesterin sind viele glänzende Dinge zu finden.

    Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

    Obwohl Kobolde schuppen haben, ist diesem Lager ein ausgeprägter Geruch nach nassem Hund zu eigen. Das gesamte Lager hat eine einzige Lichtquelle: Ein großes Feuer in der Eingangshöhle.

    Akutes Problem der Fraktion

    Die Pilzernte fällt in letzter Zeit immer magerer aus. Trotzdem besteht die Priesterschaft darauf, den Großteil der erbeuteten Nahrung dem Wurm zu opfern. Die Kobolde bekommen langsam ein echtes Nahrungsproblem.

    Interner Konflikt innerhalb der Fraktion

    Eine Gruppe um die Kriegerin Jaux fängt an, Fragen zu stellen. Das ist schlecht für die Hohepriesterin Ixaxl, weil sie genau weiß, dass der große Wurm Finstergroll nicht mehr lebt. Wenn die anderen Kobolde das herausfinden, fliegt sie wahrscheinlich als nächste ins Loch.

    Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?

    Es sind fast ständig Kobolde im Rest des Dungeons und manchmal auch an der Oberfläche unterwegs. Sie suchen immer Dinge und Leute, die sie dem Wurm opfern können. Meist sind sie mindestens zu sechst.

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters

    Je nach Ausrüstung und Ausstrahlung der Abenteurer*innen werden die Kobolde vermutlich versuchen, sich verborgen zu halten. Ist jemand aus der Priesterschaft dabei, kann die Koboldtruppe aggressiver sein und versuchen, die Abenteurer*innen in Fallen zu locken. Mit etwas Fingerspitzengefühl (und etwas bedrohlichem Gebahren) kann man durchaus vernünftig mit den Kobolden reden. Aus einem offenen Kampf werden Kobolde immer fliehen.

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten

    Wenn Leute ohne Einladung das Lager betreten, werden die Kobolde nicht zögern, ihr Gebiet mit Gewalt zu verteidigen. Sie können aber diplomatisch beschwichtigt werden. Insbesondere, wenn man dem Wurm huldigt. Leute in wurmiger Kleidung könnten bevorzugt behandelt werden.

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)

    Wer schwächer ist als 2 Kobolde ist potenziell ein Opfer für den Wurm. Wer stärker ist, wird tendenziell lieber umgangen.

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)

    Alles was kleiner ist als ein Kobold, ist tendenziell Futter. Bei allem, was größer ist, setzt der evolutionär bedingte Instinkt ein, es anzubeten. Dieser überschreibt in der Regel den bei allen anderen humanoiden normalen Fight-or-Flight-Instinkt.

    Jetzt bist du dran!

    Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.

    Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:

    • Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
    • Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
    • System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
    • Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.

    Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.

    Wie du teilnimmst

    1. Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
    2. Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
    3. Verlinke irgendwo im Text den Ursprungsartikel.

    Du hast keinen Blog? Kein Problem. Schick dein Cluster an [email protected] oder sag auf Discord Bescheid.

    MfG,

    Seba

    #DIY #DungeonCluster #DungeonDesign #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel
  5. [Dungeon-Cluster] Kobold-Kult des Finstergrolls

    In der Reihe Dungeon-Cluster kommt hier mein erster Entwurf. Bleibt hoffentlich auch nicht der letzte und kann vielleicht ein bisschen als Beispiel und Vorlage dienen. Dies ist ein von mir sehr erprobter Cluster, den ich so oder so ähnlich schon mehrfach eingesetzt habe. Der funktioniert einfach und ist relativ leicht mit verschiedenen anderen Dungeon-Bewohnern kombinierbar.

    Beschreibung des Clusters (Freitext)

    Das Koboldlager des Finstergroll-Kultes ist um die kultische Verehrung eines gigantischen Purpurwurms namens „Finstergroll“ aufgebaut. Ihrem Wurmgott opfern die Kobolde alles Mögliche. Bevorzugt andere Bewohner*innen des Dungeons. Finstergroll ist allerdings schon seit vielen Jahren tot. Ein Umstand, den die herrschende Koboldklasse, die Priesterschaft, zu verschleiern versucht.

    Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

    Der Koboldstamm des Finstergroll-Kultes ist groß und für Kobolde außerordentlich aggressiv. Darum ist er eher für die zweite Ebene eines Dungeons geeignet. Auf der ersten müsste man die Anzahl der Bewohner ungefähr halbieren.

    Wer wohnt in diesem Cluster?

    Kobolde sind nicht besonders gefährlich. Dafür meistens in der Überzahl. Sie sind außerdem geschickt darin, einfache, aber wirkungsvolle Fallen zu stellen.

     TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitKobold1w42Waffe (1w6)7 (12)1865Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.

    Die Priester*innen des Wurms, die in mehr schlecht als recht zusammengebastelten Wurmkostümen herumlaufen, sind etwas wohlgenährter und kräftiger.

     TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitWurmpriester*in2w45Waffe (1w6)5 (14)16615Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.

    Wer ist die/der Anführer*in?

    Der Finstergroll-Kult wird von der Hohepriesterin Ixaxl angeführt. Sie trägt ein besonders eindrucksvolles Wurmkostüm. Ihre Macht wird legitimiert dadurch, dass sie die Stimme des Wurms hören und interpretieren kann.

    Eine Gruppe von Kobolden um die ungewöhnlich hochgewachsene Kriegerin Jaux (fast anderthalb Meter groß) begegnet der angeblichen Gabe von Ixaxl mit zunehmendem Argwohn.

    Wieviele Bewohner*innen gibt es?

    Das Koboldlager besteht insgesamt aus gut 100 Kobolden. Davon sind 40 Kämpferinnen und Kämpfer und weitere 12 Priesterinnen und Priester. Die restlichen Kobolde sind entweder zu alt oder zu jung, um aktiv zu kämpfen.

    Was will diese Fraktion (Want)?

    Der Finstergroll-Kult opfert alles halbwegs Wertvolle dem großen Wurm Finstergroll. Besonders gerne auch Lebewesen. In einem großen Spektakel werden jeden Mittwoch Schätze und Gefangene rituell in das große Wurmloch geworfen. Besonders glänzende Schätze landen erstaunlicherweise aber auch oft im Quartier der Priesterschaft.

     Was bewacht sie (Ressource)?

    Der Finstergroll-Kult stiehlt nicht nur alles, was nicht Niet- und Nagelfest ist, er entführt auch Leute. Außerdem führt das große Wurmloch drei Ebenen in die Tiefe. Abenteurer könnten also auf der Suche nach verlorenen Schätzen, Gefangenen oder einem Weg nach unten das Lager des Finstergroll-Kultes aufsuchen.

    Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

    Kobolde sind nicht sehr wählerisch. Sie bauen Pilze an, die sehr nahrhaft sein können. Manche davon für Nicht-Kobolde allerdings ungenießbar bis hochgiftig.

    Sie fressen allerdings auch Fleisch, wobei sie Ratten und andere Nagetiere bevorzugen. Andere Humanoide landen zumindest beim Finstergroll-Kult nicht auf der Speisekarte.

    Kobolde lieben jede Art von Alkohol und brauchen nicht viel davon, um in Vollrausch zu geraten. Wie man ihn selber herstellt, hat dieser Stamm noch nicht herausgefunden.

    Welche Räume bewohnen sie?

    1. Fallengang: Ein langer Gang mit verschiedenen primitiven, aber wirkungsvollen Fallen. Neben dem Gang ist ein zweiter, viel engerer Gang angelegt, durch den sich Kobolde gerade so durchquetschen können. Alle paar Schritte gibt es Schießscharten in den Hauptgang.

    2. Eingangshöhle: Eine große, aber etwas skurrile, aus unbehauenen Steinen gebaute Skulptur eines Purpurwurms beherrscht die Eingangshöhle. Zu ihren nicht vorhandenen Füßen wird stets ein großes Feuer lebendig gehalten. Die einzige Lichtquelle in der ganzen Koboldhöhle. Drumherum sind immer ein halbes Dutzen Wächter*innen postiert.

    3. Wohnhöhle: In dieser sehr großen Höhle sind aus allerlei Schrott und Müll gebaute Verschläge, in denen die Kobolde hausen, wild verteilt. Von einigen Stalaktiten tropft beständig Wasser, das in Behältern aufgefangen wird.

    4. Pilzhöhle: Eine große, feuchte Höhle, in der überall Pilze wachsen. Einige besonders alte Kobolde kümmern sich um die Aufzucht und streiten sich permanent darüber, wieviel Wasser, Erde, Licht, et cetera welche Pilze brauchen. Diese Kobolde wissen wirklich alles über Pilze.

    5. Verlies: Aus Holzresten und einigen Metallstücken befinden sich hier grob zusammengezimmerte Käfige verschiedenster Größe. Einige Kobolde passen hier auf eventuelle Gefangene auf, bis sie dem Wurm Finstergroll geopfert werden.

    6. Das Loch: Ein Loch im Boden mit etwa 6 Metern Durchmesser, das offensichtlich sehr tief hinab führt. Genauer gesagt bis zu drei Ebenen tiefer im Dungeon. Über das Loch sind einige Planken gelegt, die nicht sehr vertrauenerweckend aussehen. Um das Loch herum befinden sich Aufbauten, die grob an Tribünen erinnern.

    7. Sanktum: Die Verschläge der Priester*innen sind etwas weniger schäbig als die der restlichen Kobolde. Insbesondere im Quartier der Hohepriesterin sind viele glänzende Dinge zu finden.

    Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

    Obwohl Kobolde schuppen haben, ist diesem Lager ein ausgeprägter Geruch nach nassem Hund zu eigen. Das gesamte Lager hat eine einzige Lichtquelle: Ein großes Feuer in der Eingangshöhle.

    Akutes Problem der Fraktion

    Die Pilzernte fällt in letzter Zeit immer magerer aus. Trotzdem besteht die Priesterschaft darauf, den Großteil der erbeuteten Nahrung dem Wurm zu opfern. Die Kobolde bekommen langsam ein echtes Nahrungsproblem.

    Interner Konflikt innerhalb der Fraktion

    Eine Gruppe um die Kriegerin Jaux fängt an, Fragen zu stellen. Das ist schlecht für die Hohepriesterin Ixaxl, weil sie genau weiß, dass der große Wurm Finstergroll nicht mehr lebt. Wenn die anderen Kobolde das herausfinden, fliegt sie wahrscheinlich als nächste ins Loch.

    Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?

    Es sind fast ständig Kobolde im Rest des Dungeons und manchmal auch an der Oberfläche unterwegs. Sie suchen immer Dinge und Leute, die sie dem Wurm opfern können. Meist sind sie mindestens zu sechst.

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters

    Je nach Ausrüstung und Ausstrahlung der Abenteurer*innen werden die Kobolde vermutlich versuchen, sich verborgen zu halten. Ist jemand aus der Priesterschaft dabei, kann die Koboldtruppe aggressiver sein und versuchen, die Abenteurer*innen in Fallen zu locken. Mit etwas Fingerspitzengefühl (und etwas bedrohlichem Gebahren) kann man durchaus vernünftig mit den Kobolden reden. Aus einem offenen Kampf werden Kobolde immer fliehen.

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten

    Wenn Leute ohne Einladung das Lager betreten, werden die Kobolde nicht zögern, ihr Gebiet mit Gewalt zu verteidigen. Sie können aber diplomatisch beschwichtigt werden. Insbesondere, wenn man dem Wurm huldigt. Leute in wurmiger Kleidung könnten bevorzugt behandelt werden.

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)

    Wer schwächer ist als 2 Kobolde ist potenziell ein Opfer für den Wurm. Wer stärker ist, wird tendenziell lieber umgangen.

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)

    Alles was kleiner ist als ein Kobold, ist tendenziell Futter. Bei allem, was größer ist, setzt der evolutionär bedingte Instinkt ein, es anzubeten. Dieser überschreibt in der Regel den bei allen anderen humanoiden normalen Fight-or-Flight-Instinkt.

    Jetzt bist du dran!

    Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.

    Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:

    • Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
    • Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
    • System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
    • Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.

    Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.

    Wie du teilnimmst

    1. Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
    2. Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
    3. Verlinke irgendwo im Text den Ursprungsartikel.

    Du hast keinen Blog? Kein Problem. Schick dein Cluster an [email protected] oder sag auf Discord Bescheid.

    MfG,

    Seba

    #DIY #DungeonCluster #DungeonDesign #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel
  6. [Dungeon-Cluster] Kobold-Kult des Finstergrolls

    In der Reihe Dungeon-Cluster kommt hier mein erster Entwurf. Bleibt hoffentlich auch nicht der letzte und kann vielleicht ein bisschen als Beispiel und Vorlage dienen. Dies ist ein von mir sehr erprobter Cluster, den ich so oder so ähnlich schon mehrfach eingesetzt habe. Der funktioniert einfach und ist relativ leicht mit verschiedenen anderen Dungeon-Bewohnern kombinierbar.

    Beschreibung des Clusters (Freitext)

    Das Koboldlager des Finstergroll-Kultes ist um die kultische Verehrung eines gigantischen Purpurwurms namens „Finstergroll“ aufgebaut. Ihrem Wurmgott opfern die Kobolde alles Mögliche. Bevorzugt andere Bewohner*innen des Dungeons. Finstergroll ist allerdings schon seit vielen Jahren tot. Ein Umstand, den die herrschende Koboldklasse, die Priesterschaft, zu verschleiern versucht.

    Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

    Der Koboldstamm des Finstergroll-Kultes ist groß und für Kobolde außerordentlich aggressiv. Darum ist er eher für die zweite Ebene eines Dungeons geeignet. Auf der ersten müsste man die Anzahl der Bewohner ungefähr halbieren.

    Wer wohnt in diesem Cluster?

    Kobolde sind nicht besonders gefährlich. Dafür meistens in der Überzahl. Sie sind außerdem geschickt darin, einfache, aber wirkungsvolle Fallen zu stellen.

     TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitKobold1w42Waffe (1w6)7 (12)1865Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.

    Die Priester*innen des Wurms, die in mehr schlecht als recht zusammengebastelten Wurmkostümen herumlaufen, sind etwas wohlgenährter und kräftiger.

     TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitWurmpriester*in2w45Waffe (1w6)5 (14)16615Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.

    Wer ist die/der Anführer*in?

    Der Finstergroll-Kult wird von der Hohepriesterin Ixaxl angeführt. Sie trägt ein besonders eindrucksvolles Wurmkostüm. Ihre Macht wird legitimiert dadurch, dass sie die Stimme des Wurms hören und interpretieren kann.

    Eine Gruppe von Kobolden um die ungewöhnlich hochgewachsene Kriegerin Jaux (fast anderthalb Meter groß) begegnet der angeblichen Gabe von Ixaxl mit zunehmendem Argwohn.

    Wieviele Bewohner*innen gibt es?

    Das Koboldlager besteht insgesamt aus gut 100 Kobolden. Davon sind 40 Kämpferinnen und Kämpfer und weitere 12 Priesterinnen und Priester. Die restlichen Kobolde sind entweder zu alt oder zu jung, um aktiv zu kämpfen.

    Was will diese Fraktion (Want)?

    Der Finstergroll-Kult opfert alles halbwegs Wertvolle dem großen Wurm Finstergroll. Besonders gerne auch Lebewesen. In einem großen Spektakel werden jeden Mittwoch Schätze und Gefangene rituell in das große Wurmloch geworfen. Besonders glänzende Schätze landen erstaunlicherweise aber auch oft im Quartier der Priesterschaft.

     Was bewacht sie (Ressource)?

    Der Finstergroll-Kult stiehlt nicht nur alles, was nicht Niet- und Nagelfest ist, er entführt auch Leute. Außerdem führt das große Wurmloch drei Ebenen in die Tiefe. Abenteurer könnten also auf der Suche nach verlorenen Schätzen, Gefangenen oder einem Weg nach unten das Lager des Finstergroll-Kultes aufsuchen.

    Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

    Kobolde sind nicht sehr wählerisch. Sie bauen Pilze an, die sehr nahrhaft sein können. Manche davon für Nicht-Kobolde allerdings ungenießbar bis hochgiftig.

    Sie fressen allerdings auch Fleisch, wobei sie Ratten und andere Nagetiere bevorzugen. Andere Humanoide landen zumindest beim Finstergroll-Kult nicht auf der Speisekarte.

    Kobolde lieben jede Art von Alkohol und brauchen nicht viel davon, um in Vollrausch zu geraten. Wie man ihn selber herstellt, hat dieser Stamm noch nicht herausgefunden.

    Welche Räume bewohnen sie?

    1. Fallengang: Ein langer Gang mit verschiedenen primitiven, aber wirkungsvollen Fallen. Neben dem Gang ist ein zweiter, viel engerer Gang angelegt, durch den sich Kobolde gerade so durchquetschen können. Alle paar Schritte gibt es Schießscharten in den Hauptgang.

    2. Eingangshöhle: Eine große, aber etwas skurrile, aus unbehauenen Steinen gebaute Skulptur eines Purpurwurms beherrscht die Eingangshöhle. Zu ihren nicht vorhandenen Füßen wird stets ein großes Feuer lebendig gehalten. Die einzige Lichtquelle in der ganzen Koboldhöhle. Drumherum sind immer ein halbes Dutzen Wächter*innen postiert.

    3. Wohnhöhle: In dieser sehr großen Höhle sind aus allerlei Schrott und Müll gebaute Verschläge, in denen die Kobolde hausen, wild verteilt. Von einigen Stalaktiten tropft beständig Wasser, das in Behältern aufgefangen wird.

    4. Pilzhöhle: Eine große, feuchte Höhle, in der überall Pilze wachsen. Einige besonders alte Kobolde kümmern sich um die Aufzucht und streiten sich permanent darüber, wieviel Wasser, Erde, Licht, et cetera welche Pilze brauchen. Diese Kobolde wissen wirklich alles über Pilze.

    5. Verlies: Aus Holzresten und einigen Metallstücken befinden sich hier grob zusammengezimmerte Käfige verschiedenster Größe. Einige Kobolde passen hier auf eventuelle Gefangene auf, bis sie dem Wurm Finstergroll geopfert werden.

    6. Das Loch: Ein Loch im Boden mit etwa 6 Metern Durchmesser, das offensichtlich sehr tief hinab führt. Genauer gesagt bis zu drei Ebenen tiefer im Dungeon. Über das Loch sind einige Planken gelegt, die nicht sehr vertrauenerweckend aussehen. Um das Loch herum befinden sich Aufbauten, die grob an Tribünen erinnern.

    7. Sanktum: Die Verschläge der Priester*innen sind etwas weniger schäbig als die der restlichen Kobolde. Insbesondere im Quartier der Hohepriesterin sind viele glänzende Dinge zu finden.

    Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

    Obwohl Kobolde schuppen haben, ist diesem Lager ein ausgeprägter Geruch nach nassem Hund zu eigen. Das gesamte Lager hat eine einzige Lichtquelle: Ein großes Feuer in der Eingangshöhle.

    Akutes Problem der Fraktion

    Die Pilzernte fällt in letzter Zeit immer magerer aus. Trotzdem besteht die Priesterschaft darauf, den Großteil der erbeuteten Nahrung dem Wurm zu opfern. Die Kobolde bekommen langsam ein echtes Nahrungsproblem.

    Interner Konflikt innerhalb der Fraktion

    Eine Gruppe um die Kriegerin Jaux fängt an, Fragen zu stellen. Das ist schlecht für die Hohepriesterin Ixaxl, weil sie genau weiß, dass der große Wurm Finstergroll nicht mehr lebt. Wenn die anderen Kobolde das herausfinden, fliegt sie wahrscheinlich als nächste ins Loch.

    Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?

    Es sind fast ständig Kobolde im Rest des Dungeons und manchmal auch an der Oberfläche unterwegs. Sie suchen immer Dinge und Leute, die sie dem Wurm opfern können. Meist sind sie mindestens zu sechst.

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters

    Je nach Ausrüstung und Ausstrahlung der Abenteurer*innen werden die Kobolde vermutlich versuchen, sich verborgen zu halten. Ist jemand aus der Priesterschaft dabei, kann die Koboldtruppe aggressiver sein und versuchen, die Abenteurer*innen in Fallen zu locken. Mit etwas Fingerspitzengefühl (und etwas bedrohlichem Gebahren) kann man durchaus vernünftig mit den Kobolden reden. Aus einem offenen Kampf werden Kobolde immer fliehen.

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten

    Wenn Leute ohne Einladung das Lager betreten, werden die Kobolde nicht zögern, ihr Gebiet mit Gewalt zu verteidigen. Sie können aber diplomatisch beschwichtigt werden. Insbesondere, wenn man dem Wurm huldigt. Leute in wurmiger Kleidung könnten bevorzugt behandelt werden.

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)

    Wer schwächer ist als 2 Kobolde ist potenziell ein Opfer für den Wurm. Wer stärker ist, wird tendenziell lieber umgangen.

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)

    Alles was kleiner ist als ein Kobold, ist tendenziell Futter. Bei allem, was größer ist, setzt der evolutionär bedingte Instinkt ein, es anzubeten. Dieser überschreibt in der Regel den bei allen anderen humanoiden normalen Fight-or-Flight-Instinkt.

    Jetzt bist du dran!

    Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.

    Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:

    • Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
    • Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
    • System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
    • Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.

    Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.

    Wie du teilnimmst

    1. Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
    2. Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
    3. Verlinke irgendwo im Text den Ursprungsartikel.

    Du hast keinen Blog? Kein Problem. Schick dein Cluster an [email protected] oder sag auf Discord Bescheid.

    MfG,

    Seba

    #DIY #DungeonCluster #DungeonDesign #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel