#dungeondesign — Public Fediverse posts
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reading interesting blogposts about dungeon design (https://diyanddragons.blogspot.com/2019/05/should-we-start-numbering-hallways-on.html) and immediately wanting to prep something just before it's time to start work isn't … helpful.
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A massively interesting post on interactivity in adventure locations.
“Dungeon Design Note: Defining Interactivity
A lot of dungeon design advice focuses on “interactivity”,“Keying and providing interactive dungeon dressing isn’t just about information order and adding interactivity.“
https://alldeadgenerations.blogspot.com/2025/06/dungeon-design-note-defining.html?m=1
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Dungeon Design: Abenteuer für D&D und andere Rollenspiele schreiben
Dungeon Design ist weit mehr als das Platzieren von Monstern in Räumen. Ein gut gestalteter Dungeon ist eine lebendige Abenteuer-Location, die Entscheidungen erzwingt, Spannung erzeugt und Spielern lange im Gedächtnis bleibt. In diesem Artikel lernst du, wie du Dungeons für Rollenspiele wie D&D, Pathfinder oder OSR-Systeme entwirfst, die sich organisch anfühlen und echten Spielspaß bieten.
Warum Dungeon Design wichtig ist
Intrigen am Hof, Reisen durch die Wildnis oder das Management einer eigenen Taverne sind reizvoll – doch die ikonischsten Momente vieler Pen-&-Paper-Rollenspiele entstehen unter der Erde: in Ruinen, vergessenen Tempeln, alten Magiertürmen oder finsteren Höhlen. Gutes Dungeon Design sorgt dafür, dass diese Orte nicht wie statische Spielbretter wirken, sondern wie glaubwürdige, gefährliche Umgebungen.
Gerade in den letzten Jahren ist klassisches Dungeon Design im Rollenspiel etwas in den Hintergrund geraten. Die OSR-Bewegung hat viele dieser Prinzipien wiederbelebt. Die folgenden Tipps funktionieren systemunabhängig.
Dread Warrens by Dyson LogosDungeon ist nicht gleich Dungeon
Bevor du mit der Planung beginnst, stelle dir eine zentrale Frage:
- Entwirfst du einen 5-Room-Dungeon für einen Abend?
- Oder eine komplexe Abenteuer-Location, die über mehrere Sitzungen trägt?
Kleine Dungeons dürfen linear sein. Große Dungeons brauchen Tiefe, interne Logik und Konsequenzen. Dieser Artikel konzentriert sich auf letztere Variante.
Warum gehen Abenteur:innen überhaupt ins Dungeon?
Ein Dungeon ist kein Selbstzweck. Laut Tom Moldvay (D&D Basic Set, 1981) bestimmt die Motivation der Gruppe maßgeblich das Spielgefühl.
Die 8 klassischen Dungeon-Motivationen
- Extraction: Etwas finden und herausholen (MacGuffin)
- Lieferdienst: Etwas in den Dungeon bringen
- Verteidigung: Jemanden von etwas abhalten
- Sabotage / Ritual: Eine bestimmte Handlung ausführen
- Attentat: Einen klar definierten Feind töten
- Rettung: Gefangene befreien
- Aufklärung: Informationen sammeln
- Survival: Unfreiwillig hineingeraten und entkommen wollen
Diese Motivation beeinflusst Taktik, Tempo und Ton am Spieltisch erheblich und sollte dein Dungeon Design prägen.
Was einen guten Dungeon ausmacht
Ein Dungeon wird erst dann interessant, wenn er sich wie ein lebendiger Ort mit Geschichte anfühlt.
Zentrale Design-Prinzipien
- Kämpfe sind vermeidbar: Kluge Spielende sollten belohnt werden, wenn sie Gewalt umgehen.
- Soziale Interaktion: Die meisten Bewohner (selbst Monster) haben Ziele und Ängste. Sie sollten grundsätzlich an Allianzen oder Tauschgeschäften interessiert sein.
- Fraktionen: Es sollte verschiedene Gruppen geben, die sich vielleicht gegenseitig nicht leiden können. Die Spieler können das ausnutzen („Feind meines Feindes…“).
- Apex Predator: Es sollte eine Bedrohung geben, vor der selbst die anderen Monster Angst haben. Das schafft Atmosphäre. Das muss nicht zwingend ein Monster sein.
- Telegraphing: Besonders gefährliche Orte und Wesen sollten angekündigt werden (Spuren, Gerüche, Leichen). Ein unfairer Tod aus dem Nichts ist frustrierend; ein ignorierter Warnhinweis ist tragisch – und fair.
- Konsequenzen & Rückzug: Spieler dürfen fliehen. Aber wenn sie zurückkehren, hat der Dungeon reagiert. Barrikaden wurden errichtet, Wachen verdoppelt, Leichen beseitigt. Das ist ein „lebendiger Dungeon“.
Diese Elemente machen aus einem simplen Level einen dynamischen Dungeon.
Die Goblinpunch-Checkliste für Dungeon Design
Der Autor Arnold Kemp (Goblinpunch-Blog) formulierte eine bekannte Checkliste. Erfüllt dein Dungeon mindestens fünf dieser Punkte?
- ☐ Etwas zum STEHLEN: Nicht einfach finden. Jemand sollte entschieden etwas dagegen haben, dass die Spieler es mitnehmen.
- ☐ Etwas zum TÖTEN: Bonuspunkte, wenn es kein Standard-Ork ist, sondern etwas Einzigartiges, das taktisches Denken erfordert.
- ☐ Etwas, das DICH töten kann: Das Risiko muss spürbar sein. Der Dungeon sollte sich gefährlicher anfühlen, als er vielleicht ist.
- ☐ Verschiedene Lösungswege: Nicht nur physische Wege (Geheimtüren), sondern auch methodische Ansätze (Bestechung, Magie, Gewalt).
- ☐ Jemand zum REDEN: Das Wichtigste überhaupt. Ein Dungeon ohne soziale Interaktion ist tot.
- ☐ Etwas zum EXPERIMENTIEREN: Ein seltsamer Hebel, ein blubbernder Brunnen, ein magischer Spiegel. Wichtig: Verstecke niemals den einzigen Weg zum Ziel hinter einem Rätsel!
- ☐ Etwas, das sie NICHT finden: Geheimnisse sind das Salz in der Suppe. Wenn Spieler sie finden, fühlen sie sich genial. Wenn nicht, bleibt das Mysterium für später.
Diese Liste eignet sich hervorragend zur Qualitätskontrolle beim Dungeon-Entwurf.
Der Dungeon als architektonische Einheit
Vermeide lineare Schlauch-Dungeons. Gute Karten besitzen:
- Loops und Abkürzungen
- Mehrere Eingänge
- Vertikale Verbindungen
Dieses Designprinzip ist als Jaquaysing the Dungeon bekannt, benannt nach Jennell Jaquays. Nutze außerdem:
- Dynamische Elemente (Wasser, bewegliche Wände)
- Sinneseindrücke (Gerüche, Geräusche, Vibrationen)
Nicht ganz unwichtig ist auch die Wahl der Dungeon-Bewohner. Pro Ebene eines Dungeons würde ich nicht mehr als drei verschiedene Monster-Arten verwenden. Sonst fühlt sich das Ganze zu sehr nach „Zoo“ an. Denk daran, dass verschiedene Monster im Konflikt miteinander sein können oder brüchige Allianzen gebildet haben.
Zeit als Ressource im Dungeon
Zeitdruck ist ein zentrales Element klassischen Dungeon Crawls:
- Fackeln brennen ab
- Zauber enden
- Lärm zieht Aufmerksamkeit an
Zufallsbegegnungen oder Ereignistabellen sorgen für Dynamik. Im klassischen D&D würfelt die Spielleitung alle 10 oder 20 Minuten auf eine Zufallstabelle. Das Ergebnis können plötzlich auftauchende Monster oder andere Dungeon-Ereignisse sein. Je kreativer diese Tabelle ist, desto spannender wird der Dungeon.
Ein Tipp: Statt „Drei Minotauren erscheinen im Raum“ schreib lieber „Die Hälfte der Monster aus einem der nächsten Räume bewegt sich auf die Spielenden zu.“ Das fühlt sich organischer an und respektiert die interne Logik des Ortes.
Plane Situationen, nicht Lösungen
Ein häufiger Fehler im Dungeon Design: feste Lösungswege einzuplanen. Deine Aufgabe als Spielleitung ist es, Probleme zu erschaffen, nicht deren Lösungen.
Spieler überraschen dich und das ist auch gut so. Belohne kreative Ideen, auch wenn sie deine Planung aushebeln.
Entering the Cave by Gordy HigginsPasse dich der Gruppe an
Dungeon Design funktioniert nicht losgelöst vom Spieltisch. Stimmung, Energie und Erwartungen der Gruppe sind entscheidend. Haben alle einen albernen Tag und machen Witze? Dann wird dein düsterer Gothic-Horror nicht funktionieren. Mach die NPCs skurriler, geh auf den Humor ein. Sind alle müde und wollen einfach nur kämpfen? Dann kürz den politischen Dialog ab. Flexibilität ist wichtiger als jede perfekte Karte.
Fazit: So entstehen gute Dungeons
Die besten Dungeons entstehen nicht auf dem Reißbrett, sondern durch Erfahrung und Spielpraxis. Nutze Checklisten, teste deine Ideen und passe sie an. Nimm dir deinen nächsten Dungeon vor und prüfe ihn gegen die Goblinpunch-Checkliste. Wie viele Punkte erfüllt er? Fehlt ein interessanter NPC zum Reden? Eine echte Bedrohung? Ein Geheimnis, das vielleicht nie entdeckt wird?
Dungeon Design ist ein Werkzeug, kein Dogma! Du kannst auch alles völlig anders machen und trotzdem ein tolles Ergebnis haben!
Weiterführende Quellen
- Tom Moldvay: D&D Basic Set (1981)
- Jennell Jaquays: Caverns of Thracia (1979)
- Arnold Kemp: Goblinpunch-Blog
- Justin Alexander: Jaquaysing the Dungeon
Fröhliches Dungeoneering,
-Seba
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It's been quiet around here. Too quiet.
Probably because we've been off playing with some new dice!
Dungeon Generator Dice
https://youtu.be/dqgDZRoHTPo -
VHS Fürth plant Schreibwerkstatt für Pen-&-Paper-Spielleiter im September
https://fuerthaktuell.de/?p=6242
#fürth #vhsfürth #schreibwerkstatt #spielleiter #penandpaper #rollenspiel #dungeondesign #charakterentwicklung #mysteryelemente #kreativeschreiben #franken #mittelfranken #bayern #news
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Crooked Dice has just let loose their Dungeon Blocks range for all those Dungeon Masters wanting to craft dungeons more devious than a French mime trapped in an invisible box. With modular blocks for walls, rooms, and corridors, players can run amok in layouts that defy logic and reason. Get lost in the depths of creativity with this artistic dungeon delight. https://l.d20.ninja/y2a4rvs4 #CrookedDice #TabletopGames #DnD #Miniatures #DungeonDesign #RolePlayingGames
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DungeonMorph dice let you roll up dungeons #DnD #FunkyDice #DungeonDesign
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Durch den ersten Teil von #ResidentEvil merkte ich wieder, dass ich smarte #Rätsel in #Videogames mag. Im #Rollenspiel sind die bekanntlich schwierig, aber es gibt einen Aspekt, der auch für #dungeondesign interessant sein könnte: Es gibt einige Interaktionspunkte, die erst später wichtig werden, und umgekehrt Gegenstände, die man später erst braucht.
Nutzt ihr sowas in #Dungeons? Ich denke eine große Schwierigkeit ist, die Gruppe daran zu erinnern, was sie dabei haben. #pnpde #osr #dnd5e #dnd -
Ideas on gated circles vs. Jaquaysing.
(Note that Jennell Jaquays did actually work in video game design after her #dnd art/design days)
JAQUAYSING THE LOOP: All that is Jaquaysed is looped, but not all loops are Jaquaysed
https://icastlight.blogspot.com/2023/07/jaquaysing-loop-all-that-is-jaquaysed.html -
Reading *The Lost Dungeon of Tonisborg* I'm reminded of the term "jaquaying" a dungeon. Greg made his dungeon in that way before Jennell Jaquay designed her famous works. Having multiple entrances, and direct access to deeper levels clearly was something Dave Arneson and his players had in their designs. Seeing it in this instance really makes me understand what a wonderful design principle it is.
#JennellJaquay #Blackmoor #DaveArneson #GregSvenson #dungeons #DungeonDesign #ttrpg
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More grist for imagination: a GREAT paper on the economics of medieval brewing! https://www.polysyllabic.com/?q=medieval/brewing #ttrpg #OSR #worldbuilding #dungeondesign #beer
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Here's a great article I'm keeping handy for #dungeon23: