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#dqb2 — Public Fediverse posts

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  1. 真是决策大失误
    本来以为剧情只剩个尾巴一两小时就能搞完,结果又是花了十几个小时才打通终章
    这一章直白点说就是游戏剧情被交互机制拖进臭水沟
    故事线粗看很动人,在分崩离析的末世搭起一搜方舟打捞曾经的敌人,甚至因为「是属于怪物们的船」而特意挂上教团旗帜。只可惜实际游玩体验完全是为了拖时长的注水任务,来回跑图就算了,之前我痛骂的视角问题在本章作为重量级狗屎隆重推出。你见过驾驶载具用不锁定机位的第三人称视角镜头的吗?就算见过,那你见过驾驶设计是左摇杆左右控制转向,RT前进LT后退(且惯性巨大)且右摇杆360°切换视角的吗
    单是开车这一项就完全可以给本作打0分了。以及我差点死档,本来应该下车人去下坑的地点我一脚油门把车开下去了,好么车不能传送、不能飞、不能爬墙甚至不能作为道具收起来带上去,我花了半小时在车子刚够转方向盘的空间硬生生垒了一圈通天旋转楼梯把车开上去的
    然后最终boss战是太空小蜜蜂,我真的服了明明第一章农业岛的时候学到了「处理传染性毒果子的方式是围着它砌墙封闭让它自我消亡,用在终章boss战做成驾驶载具拖出方块形成闭环作为攻击不比小蜜蜂强500倍?

    #DQB2

  2. 一些零碎想法:
    结束剧情之后回空档岛,意识到露露在故事里是很多余的一女的。尽管玩家此时和席德处于冷战中,但露露上来一句「快点和好啦」让人忍不住翻白眼说「我们两口子吵架有你啥事!」
    在战斗岛上,感觉岛民过于依赖玩家了,很多明明属于角色应当自己做的事都变成任务交给玩家。我一边干一边忍不住嘀咕「你脸挺大啊啥活都支使我去干」
    本章地图大+建筑体量大+道具数量大+小怪带技能,让人忍不住为switch玩家抹把汗,就ns那机能肯定要卡的
    搞不懂游戏对城内城外到底是怎么判定的。我倒是知道如果到城外bgm会变而且席德会跟在身后,但不知道满足什么条件才会把原本的城外地算作城内,因为铺设计图让岛民自动盖好只对选址在城内的建筑生效
    之前建金字塔的时候老被怪物打坏墙,所以我一直在搜各种块硬度排行,结果本章就在台词里直接说了「城堡墙壁」是最硬的怪物打不坏;但那也只是初期几波能扛住,之后还是免不了被干碎要重建
    我倒是搜到一个说黑曜石是最硬的,等抽空试试
    另外发现了刷素材岛的偷懒办法,就是自带要登记的素材到岛上,逐一放到地上之后调查就行,判定有效

    #DQB2

  3. 歇了好几天,又是十几个小时打通了 #DQB2 战斗岛篇
    这一章剧情比重陡然增加,不仅迅速推进作品主线(席德身份),还很重地call到了正作 #DQ2 的剧情
    之前看玩家评论说这一章是狼人杀,但实际上因为剧情线完全封闭写死而且是彻底单线,所以玩家除了一直顺着往下推剧情外没有选择分支。本章游玩主题反而是 #塔防 ,玩家要不断升级设施来应对一波波的敌人。也亏是我开了CT表满攻满防,不然游戏时长至少要×2。
    另外本章地图应该是三岛最大,我只推剧情路线竟然只开图了三分之二。章节最后的新区域callback了本作开幕动画内容。如果熟悉正传作品的玩家可能会很激动,但我作为只上手本作的玩家就没什么感觉,后面去找了DQ2剧情介绍才意识到好多细节关联。
    总的来说这一章花样多了很多,一扫前面监狱岛的剧情设计失误。要说改进的话可以考虑安排一些分支路线供玩家选择,比如根据玩家指认的奸细角色不同而影响道具解锁/设施升级/战斗强度等,以及让玩家自己选是否要相信席德。毕竟本作章和章之间几乎完全独立,结束本章后玩家和席德的关系哪怕再分叉也对后面的收尾剧情影响不大,不过调整几句台词演出的事。
    接下来又是素材岛,再缓缓

  4. 剧情催促我去开新岛了,主题是战斗岛,就非常不乐意去
    磨磨蹭蹭在家装修金字塔,发现里面空间是真的很大!随便砌几堵墙隔出的房间都是超大型
    不过怪物一直来打架就很烦,而且把我金字塔入口都干塌方了,又花了好久才修补好
    不过也亏这次事故才发现金字塔的墙不是实心的!有个甬道夹层而且环一周贯通,刚好有个铺200块铁轨的任务,发现在夹道里铺一圈刚刚好达标!(金字塔只有一个入口,所以还得在对侧墙上开个门;入口两边的墙是内凹,刚好扒了做成小火车站台)
    其实本来是想让观光小火车围着金字塔一层二层内部外部整个转一圈的,一种过山车的概念。不过工程量有点子大哦
    另外目前还只是在金字塔一层活动,二层要从外面才能上去,正在想怎么铺楼梯。二层地板上刚好有个洞,感觉可以铺个楼梯,中间再用玻璃地板填起来?就是不太好施工
    然后还想把金字塔尖的那个球替换成全照明灯的
    有点后悔没选两根胳膊冲天的那个尖尖造型,改起来不用搭脚手架,只是有点丑
    哦素材岛真的很难推,特别是要去地底下挖矿的,笛子吹来吹去方向没个准头的,很磨人,干一次要歇好几天

    #DQB2

  5. 监狱岛篇就很拉地草草结束了,感觉是为了席德后面的身份剧情包了盘饺子
    倒是回到空档岛之后露露要求开派对,她絮絮叨叨那些台词让一顿饭吃出了红楼梦里第二场中秋家宴那个味道
    这个铺垫明显是有文章要做,但监狱岛篇太拉以至于没能起范儿

    我理想的监狱岛篇故事应该是
    玩家和席德被抓去监狱岛,玩家一边努力夹缝求生,一边对岛上缝缝补补
    在此期间和狱友们逐渐形成连结,重新点燃了祂们被教团摧毁的信念
    席德从狱友口中了解到了「另一条世界线」的事,加上玩家始终坚持创造的决心,他开始重新思考自己破坏神的命运是否也可以由自己改写并创造新人生
    在一个风雨交加的夜里,空档岛的众人竟然驾着自建的草船前来劫狱,祂们随主角冒险的经历给了祂们创造的本领和勇气
    一行人里应外合将监狱岛的囚徒们解救并带到了空档岛

    #DQB2

  6. 金字塔还没建完就突入监狱岛章节
    玩了半个小时之后确定
    这是我目前为止最不喜欢的一章

    前一章矿物岛来回跑图盖房子,我顶多只是觉得无聊
    监狱岛这一章一开头就直接是让人反感了
    我说我要真指望你的剧情我玩正经RPG不就行了,就你那一塌糊涂的操作系统和令人不适的视角设计(or lack of),拿来跑这么重的剧情完全就是悲剧

    也说那个监狱设计,这就是你日本人理解的监禁?我上过的高中都比这管得严好吧
    还特意安排个越狱情节,我想说你可省省吧

    本来这个阶段已经到了流程中后期,玩家已经掌握了绝大部分游戏建造玩法、也积累了相当丰富的物资,这时候通过剧情强行清洗玩家的积累是很好的引入新议题的机会
    如果剧情安排是 #基督山伯爵+ #鲁滨逊漂流记 的糅合,通过引导玩家从寸草不生的监狱环境里发现和徒手采集一切可用的素材,力所能及地创造哪怕最不起眼的道具,得出「创造并非只是实现宏伟奇观的工具,还是(哪怕在困境中)从细微处参与生活的手段」,那就是在游戏的大主题下从游戏回归现实的深化叙事啊
    现在这个「创造是恐惧,光芒是邪恶」的设定除了搞些真理部低仿外有啥意思
    这是2019年的游戏喂,不是1999年

    #DQB2

  7. 结束了矿物岛的剧情
    我临走前把码头到矿镇的铁路修通了,算是留给岛民的纪念吧。有一段靠山的大斜坡,第一视角下仿佛过山车(

    恐高的我:角色攀高或跳下时手心狂冒汗到手柄打滑
    也是恐高的我:为了偷懒从一个山头到另一个山头不用爬下爬上而修建一条仅有一格宽的连接山头的悬挑天阕(

    另外真的很想狠敲游戏策划脑壳,你有没有亲自试一下第一视角的比例问题?镜头离身前那么近你是高度近视哦?

    回到空档岛开始建金字塔,我一看那个建筑体量心说我还是当甩手掌柜吧。于是只安了几颗照明灯(结果还安错位置了)
    去工作台造新零件补上,回来的空发现伙伴们已经默默把我安错的块敲下来放回箱子里了
    虽然npc没有任何台词但总感觉祂们经过站着发呆的我身旁时会留下无声的白眼,仿佛说您哪凉快哪呆着去吧别特么瞎屄掺合了,你干的这两下子还不够帮倒忙的呢

    #DQB2

  8. #DQB2 玩到矿物岛一章的后段了
    感觉在空档岛和剧情岛是完全不同的mindset,后者因为有主线推进,有各种任务要完成;空档岛就真的是随玩家怎么开心
    矿物岛这一章有点微妙,首先开始感觉到剧情设计有明显的跑图了,都是解锁新矿产-冒险找矿-用找到的矿完成任务要求的建筑-解锁新矿产,然后铜铁银金蓝金重复五遍

    因为改存档换到eu版,意外发现本作的英文翻译非常用心,矿物岛的居民角色讲话是省略h和d的,能想象到有非常浓重的英国矿工口音
    然后在矿镇这种高浓度男性化的背景设定下,游戏呈现了极重的男性凝视,女性npc都是兔女郎装扮、女主角在一群老爷们眼中众星捧月,绝大部分任务都是「为了让女主角可以〇〇所以请建造〇〇」
    日本人你说说你搞这种落伍性别观念

    为数不多的一处亮点是在某次怪物袭击小镇时,某NPC指责其他几个角色为什么不参与战斗(居民里只有少数几个可以装备剑参与战斗,其他人都瑟瑟发抖躲起来),然后女主角说「没必要强迫别人做祂不擅长的事,我和玩家角色会连大家的份一起努力作战」

    在本章又解锁了一些道具和技能后,迫不及待想回空档岛试一试。游戏设计上似乎是支持这样做,但想到换岛要载入很久所以就忍忍吧

  9. #DQB2 的剧情围绕「创造vs破坏」主题展开
    农业岛章节最后要重建神木,我对着设计图一格子一格子填,还要反复数位置确保放对
    当填满了第一层之后,之前招募来的村民接手,在我填好的地基上咔咔咔一路垒起来,看着祂们上跑下跳、神木拔地而起,心里真的有种社群参与的被接纳感

    我记得之前搜 #Minecraft 到底在火什么,看到过一则影片,依稀记得up主的观点——#电子游艺 诞生也有半个世纪了,但市场主流作品始终是以「破坏的快感」为核心与驱动的。无论是打怪升级还是竞技对抗都以某些假定的敌人为目标。而《#我的世界》则证明了在那之外,「创造」同样也可以带来快乐(并且更甚);而genz和genalpha选择了这样的一块游戏让它成为世界顶流,也确实说明了新一代的年青人走出了不一样的道路

    对照之下,当前甚嚣尘上的某些国产游戏显得十足陈旧和保守,而它的拥趸反倒对这样的朽臭趋之若鹜

    也许我们作为消费者的玩家,是该自问:我将要玩的这款游戏究竟是引导我创造,还是怂恿我破坏?

    #EGaming

  10. 剧情进展到回空档岛,npc的台词给人的感觉很像 #哆啦A梦大长篇#大雄的日本诞生》,都是同行伙伴各自分工,你造山我挖河啥的…
    (我老是和《#大雄的创世日记》搞混,再加上《#大雄的龙骑士》也是,三个故事都有「回到远古创世的元素)

    另外算是一个小撇步吗,最好的砌墙材料是沙,容易获得而且一下就可以敲掉,很适合测试设计图
    等确定设计之后再用创造师抹刀整面墙替换成其他耐久材料就是了
    (据说最硬的是黑曜石?)

    #DQB2

  11. 又是十几个小时过去,完成了农业岛的剧情

    想起来我为什么对一切3D游戏深恶痛绝了——视角
    如果是视角锁定(有摄像机位排布),我会因为不让我看我想看而看不到的犄角旮旯而生气;
    如果是自由视角,则会高频出现被结构物挡住视角、莫名触发我完全不希望的镜头拉近/拉远而生气

    具体在 #DQB2 上,重建大树那里,当我的角色需要沿着螺旋楼梯一路向上爬到指定位置时,摄像机自动给我拉了一个贴身机位导致我视野里只有眼前的几个方块,视野可见度约等于零
    (所以说 #体素游戏 到底有什么必要拉近景!!哪怕是方块跳跃这种微操也完全可以用中景机位来满足啊!!)

    以及霓虹人真是毫无必要的卷工作量,查看地图时有个俯视角鸟瞰缩略,但好死不死非要限制为只能在视野范围内移动视图,然后另外搞了个二维像素的全局地图,而且是锁方向的,和玩家游戏内视角、以及鸟瞰视角方位都不一致;然后,在这个二维地图上做了传送系统,又是分了两个界面,一个是按传送点列表,一个是地图内卷动时选中传送点同样可触发传送…

    加上游戏界面的右上角缩略地图,这游戏用四个界面去实现一个地图模块…你们工作量是有多不饱和?

  12. 勇者鬥惡龍 創世小玩家2 破壞神席德與空蕩島
    Dragon Quest Builders 2
    ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島
    mobygames.com/game/119627

    衍生/旁支系列续作真的给打tag带来很大压力(
    最初是想当作 #体素游戏 #minecraft 的替代品上手的(想知道genz和genalpha小孩都在玩什么但玩不懂)。上手后感觉还是挺愉快的,一口气玩了十几个小时还意犹未尽。作为 #沙盒建造 游戏有很高的自由度,但同时又有很强的主线引导,剧情设计和游戏机制的结合也很巧妙。
    难度设计挺友好,没有逼人打工,正常玩家应该会玩得很舒服,不过我一向偷懒又没耐心所以还是祭出大杀器 #CheatEngine 来改道具了。

    #电子游艺 #EGaming #创世小玩家2 #DQB2 #勇者斗恶龙 #DQBuilder2 #DQビルダーズ2

  13. My most played #NintendoSwitch2022 are #AnimalCrossingNewHorizons #XenobladeChronicles3 #DragonQuestBuilders2

    #ACNH shouldn't count as I'd left my gates open for friends while doing other things.😅
    #DQB2 is fair, as I keep going back to build random stuff.
    #XC3 180hrs and still in Chapter 5.😅

    #Deadcraft has got to be next. Then #Harvestella and #RuneFactory5.