home.social

Search

1000 results for “aspnes”

  1. Tonight! Collaborating with Abigail Hinson and Matt Ingalls, sharing the bill with a trio of Ben Davis, Fred Lonberg-Holm, and Larry Ochs.

    7:15
    Paul Dresher Ensemble Studio
    2201 Poplar St @ West Grand
    Oakland


  2. Tonight! Collaborating with Abigail Hinson and Matt Ingalls, sharing the bill with a trio of Ben Davis, Fred Lonberg-Holm, and Larry Ochs.

    7:15
    Paul Dresher Ensemble Studio
    2201 Poplar St @ West Grand
    Oakland

    #WestOaklandSoundSeries
    #ASynesthetesAtlas

  3. Tonight! Collaborating with Abigail Hinson and Matt Ingalls, sharing the bill with a trio of Ben Davis, Fred Lonberg-Holm, and Larry Ochs.

    7:15
    Paul Dresher Ensemble Studio
    2201 Poplar St @ West Grand
    Oakland

    #WestOaklandSoundSeries
    #ASynesthetesAtlas

  4. Second of four local performances: Sat 26 Jul, . 1½ blocks from Powell Muni/BART, San Francisco's Tenderloin District.

    is usually 1 or 2 long, structured, collaborative improvisations but this show will feature shorter compositions, solo (well, maybe a guest or two), and, for one piece, the debut of a map-based (naturally) invented instrument.

    This will likely be the only performance in SF proper this year.

    eventbrite.com/e/a-synesthetes

  5. Second of four local performances: Sat 26 Jul, #CenterForNewMusic. 1½ blocks from Powell Muni/BART, San Francisco's Tenderloin District.

    #ASynesthetesAtlas is usually 1 or 2 long, structured, collaborative improvisations but this show will feature shorter compositions, solo (well, maybe a guest or two), and, for one piece, the debut of a map-based (naturally) invented instrument.

    This will likely be the only performance in SF proper this year.

    eventbrite.com/e/a-synesthetes

  6. Second of four local performances: Sat 26 Jul, #CenterForNewMusic. 1½ blocks from Powell Muni/BART, San Francisco's Tenderloin District.

    #ASynesthetesAtlas is usually 1 or 2 long, structured, collaborative improvisations but this show will feature shorter compositions, solo (well, maybe a guest or two), and, for one piece, the debut of a map-based (naturally) invented instrument.

    This will likely be the only performance in SF proper this year.

    eventbrite.com/e/a-synesthetes

  7. SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы

    Я хочу поделиться практическим подходом, который позволяет переиспользовать ваш игровой код на C# из Unity на .NET-бэкенде — это даёт возможность верифицировать действия игрока, защищает от читерства и обеспечивает мгновенный отклик без лагов. Я использую такую архитектуру в продакшене уже более 10 лет, и она отлично зарекомендовала себя как надёжное и эффективное решение. В этой системе один и тот же код выполняется и на клиенте (для мгновенной обратной связи), и на сервере (для авторитетной проверки). Как это работает: • Команды игрока мгновенно выполняются на клиенте. • Та же команда вместе с хэшем состояния отправляется на сервер и повторно выполняется для верификации. • Любые попытки изменить код или память клиента будут обнаружены и отклонены сервером. • Игровая логика вынесена в .dll-плагин, который используется и в Unity-клиенте, и на .NET-бэкенде. В статье есть полноценный пример на Unity («Connect Four»), открытый исходный код и подробное описание архитектуры. Читать статью

    habr.com/ru/articles/918220/

    #SharedLogic #игровой_сервер #backendпрограммирование #server #античит #паттерны_проектирования #проектирование_по #aspnet #mongodb

  8. SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы

    Я хочу поделиться практическим подходом, который позволяет переиспользовать ваш игровой код на C# из Unity на .NET-бэкенде — это даёт возможность верифицировать действия игрока, защищает от читерства и обеспечивает мгновенный отклик без лагов. Я использую такую архитектуру в продакшене уже более 10 лет, и она отлично зарекомендовала себя как надёжное и эффективное решение. В этой системе один и тот же код выполняется и на клиенте (для мгновенной обратной связи), и на сервере (для авторитетной проверки). Как это работает: • Команды игрока мгновенно выполняются на клиенте. • Та же команда вместе с хэшем состояния отправляется на сервер и повторно выполняется для верификации. • Любые попытки изменить код или память клиента будут обнаружены и отклонены сервером. • Игровая логика вынесена в .dll-плагин, который используется и в Unity-клиенте, и на .NET-бэкенде. В статье есть полноценный пример на Unity («Connect Four»), открытый исходный код и подробное описание архитектуры. Читать статью

    habr.com/ru/articles/918220/

    #SharedLogic #игровой_сервер #backendпрограммирование #server #античит #паттерны_проектирования #проектирование_по #aspnet #mongodb

  9. SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы

    Я хочу поделиться практическим подходом, который позволяет переиспользовать ваш игровой код на C# из Unity на .NET-бэкенде — это даёт возможность верифицировать действия игрока, защищает от читерства и обеспечивает мгновенный отклик без лагов. Я использую такую архитектуру в продакшене уже более 10 лет, и она отлично зарекомендовала себя как надёжное и эффективное решение. В этой системе один и тот же код выполняется и на клиенте (для мгновенной обратной связи), и на сервере (для авторитетной проверки). Как это работает: • Команды игрока мгновенно выполняются на клиенте. • Та же команда вместе с хэшем состояния отправляется на сервер и повторно выполняется для верификации. • Любые попытки изменить код или память клиента будут обнаружены и отклонены сервером. • Игровая логика вынесена в .dll-плагин, который используется и в Unity-клиенте, и на .NET-бэкенде. В статье есть полноценный пример на Unity («Connect Four»), открытый исходный код и подробное описание архитектуры. Читать статью

    habr.com/ru/articles/918220/

    #SharedLogic #игровой_сервер #backendпрограммирование #server #античит #паттерны_проектирования #проектирование_по #aspnet #mongodb