#星之海 — Public Fediverse posts
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很多独立游戏开发者会忽略(或者没有精力处理)帧动画设计,可能直接就用代码实现了
这是很影响游戏观感、让游戏显得粗糙和廉价的一大原因,帧动画不匹配画面质感
比如 #像素游戏 的帧动画一定要做抽帧,哪怕是 #星之海 和 #风来之国 这种精细像素,角色的动作、待机姿态、道具互动等帧动画也都是抽帧的,让「时间上的粗颗粒感」匹配画面上像素的颗粒感
不这样做搞出来就会非常怪、画面看起来非常「油滑」
哪怕 #星露谷物语 这样的一人开发作品,帧动画的设计也花了心思,它很多场景下动画只有两帧(比如砍树),看起来简陋但是匹配它的画面风格独立游戏的帧动画重灾区一般在怪物身上,比如不单独设计帧动画序列直接spirit图拆成几个部分用代码动起来,于是角色(有帧动画)和怪物(代码动画)同屏出现的时候看着就粗制滥造
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本作承袭整个系列的互动攻击是个非常棒的设计
在选择攻击后,实际的回合里可以按照音乐节奏按动A键打出连击,最多可以到16hits,实现2~3倍的伤害输出
这个设计极大地提升了 #回合制游戏 里的玩家参与感,有种切实的「我在参与战斗」的感觉
当然菜鸡如我从来没有打到过3hits以上,于是还是借助金手指直接开了无伤判定并且用了模拟器的turbo连击功能近年的像素RPG新作《#星之海》#SeaOfStars 的弹反系统显然也受本作启发
不过我看国内玩家对此功能的评价并不好,不知道是不是玩家群体差异 -
本作承袭整个系列的互动攻击是个非常棒的设计
在选择攻击后,实际的回合里可以按照音乐节奏按动A键打出连击,最多可以到16hits,实现2~3倍的伤害输出
这个设计极大地提升了 #回合制游戏 里的玩家参与感,有种切实的「我在参与战斗」的感觉
当然菜鸡如我从来没有打到过3hits以上,于是还是借助金手指直接开了无伤判定并且用了模拟器的turbo连击功能近年的像素RPG新作《#星之海》#SeaOfStars 的弹反系统显然也受本作启发
不过我看国内玩家对此功能的评价并不好,不知道是不是玩家群体差异 -
本作承袭整个系列的互动攻击是个非常棒的设计
在选择攻击后,实际的回合里可以按照音乐节奏按动A键打出连击,最多可以到16hits,实现2~3倍的伤害输出
这个设计极大地提升了 #回合制游戏 里的玩家参与感,有种切实的「我在参与战斗」的感觉
当然菜鸡如我从来没有打到过3hits以上,于是还是借助金手指直接开了无伤判定并且用了模拟器的turbo连击功能近年的像素ROG新作《#星之海》#SeaOfStars 的弹反系统显然也受本作启发
不过我看国内玩家对此功能的评价并不好,不知道是不是玩家群体差异 -
本作承袭整个系列的互动攻击是个非常棒的设计
在选择攻击后,实际的回合里可以按照音乐节奏按动A键打出连击,最多可以到16hits,实现2~3倍的伤害输出
这个设计极大地提升了 #回合制游戏 里的玩家参与感,有种切实的「我在参与战斗」的感觉
当然菜鸡如我从来没有打到过3hits以上,于是还是借助金手指直接开了无伤判定并且用了模拟器的turbo连击功能近年的像素RPG新作《#星之海》#SeaOfStars 的弹反系统显然也受本作启发
不过我看国内玩家对此功能的评价并不好,不知道是不是玩家群体差异 -
本作承袭整个系列的互动攻击是个非常棒的设计
在选择攻击后,实际的回合里可以按照音乐节奏按动A键打出连击,最多可以到16hits,实现2~3倍的伤害输出
这个设计极大地提升了 #回合制游戏 里的玩家参与感,有种切实的「我在参与战斗」的感觉
当然菜鸡如我从来没有打到过3hits以上,于是还是借助金手指直接开了无伤判定并且用了模拟器的turbo连击功能近年的像素RPG新作《#星之海》#SeaOfStars 的弹反系统显然也受本作启发
不过我看国内玩家对此功能的评价并不好,不知道是不是玩家群体差异