#风来之国 — Public Fediverse posts
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@zillionk
我明白你的意思,作为群体的消费者往往无法准确识别商品的独特价值,进而不愿为商品的独特价值付费、或者在广告等引导下为独特价值的缺失而付费对此我只能说这是自由市场的必然现象,要杜绝这一现象的唯一手段只有杜绝自由市场本身。如果我们接受自由市场,那么也只能作为必然存在部分的货价不匹配
回到 #像素游戏 的讨论上,我觉得这是一个动态系统,开发者、发行商、消费者、媒体等等角色都是这个庞大系统的组成。消费群体不愿为像素游戏的特性额外付费,和像素游戏在高清时代已经成为一个小众细分市场有直接关联,而这又直接源自时代变迁、技术发展带来的审美取向流变这一客观前提。开发者需要在准确评估像素游戏时代性的基础上做出是否要采用这一风格的决策。
与此同时,做出决策的开发者也同消费者一样影响着这个动态系统,越多开发者以卖不上价而做出省钱的产品,伴随这类产品所培养出的新一代消费者就越不可能具备识别像素独特价值的能力,自然也越不可能卖上价。这也正是在 #星之海 #风来之国 等高品质作品出现时要发声赞扬、出现偷工减料作品时要予以批评指正的原因,通过公共讨论教育消费市场本就是商业的重要部分 -
@zillionk
我不希望成为高喊「祖宗之法不可变」的gatekeeping老保,让我rephrase一下:
很多开发者(犹其独立开发者)在规划项目时选择 #像素游戏 这一表现形式往往因为它在高清时代提供的独特体验,而在开发过程中像素风格和普通的插画风格会使用不同的工具、有不同的创意取舍。在这一过程中像素并不会因为它「看上去是一种简陋和受限的风格」而比2D插画更低成本,反而因为这种简陋和受限对开发者有着不同的额外要求(当然2D插画同样有其独特要求,比如发色数等)当开发者把一个像素游戏作品端上来,发现社会没有给出假想中对像素游戏的预期,就必须检讨哪里有短缺;而我作为产品的消费者、作为「维系着社会对于像素游戏集体认知」的个体之一,也有责任指出这一点——像素游戏有其范式,比如帧动画的低帧效果、比如midi风格音效(星露谷)等等,这些都是构成「像素游戏的集体认知」的必要部分,因此作品缺失这些元素会影响消费者反应
就像 #风来之国 为了环境光效果将背景全3D化(另一种2DHD实现)一样,这当然与旧时代像素游戏的简单像素着色不同。但这都是在贯彻范式后做出的新时代适应性调整下续↓
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很多独立游戏开发者会忽略(或者没有精力处理)帧动画设计,可能直接就用代码实现了
这是很影响游戏观感、让游戏显得粗糙和廉价的一大原因,帧动画不匹配画面质感
比如 #像素游戏 的帧动画一定要做抽帧,哪怕是 #星之海 和 #风来之国 这种精细像素,角色的动作、待机姿态、道具互动等帧动画也都是抽帧的,让「时间上的粗颗粒感」匹配画面上像素的颗粒感
不这样做搞出来就会非常怪、画面看起来非常「油滑」
哪怕 #星露谷物语 这样的一人开发作品,帧动画的设计也花了心思,它很多场景下动画只有两帧(比如砍树),看起来简陋但是匹配它的画面风格独立游戏的帧动画重灾区一般在怪物身上,比如不单独设计帧动画序列直接spirit图拆成几个部分用代码动起来,于是角色(有帧动画)和怪物(代码动画)同屏出现的时候看着就粗制滥造