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442 results for “Himmelsbach”

  1. [Himmelsbach] Former Celtics superstar Isaiah Thomas is back with the franchise after being hired as a pro and college scout. rawchili.com/5000367/ #basketball #NationalBasketballAssociation #NBA

  2. [Himmelsbach] Former Celtics superstar Isaiah Thomas is back with the franchise after being hired as a pro and college scout. rawchili.com/5000367/ #basketball #NationalBasketballAssociation #NBA

  3. 2/3 of the artworks of TEC ART 2026: Learn to Love the Bomb.
    Networks that support war. Symbolism embedded in childhood games. How complicit are we? You ignore and consume, but every choice carries a hidden cost.
    Free entry.
    March 26–29 | Museumpark Rotterdam.

    5. #SarahCiston - AI War Cloud Database
    6. @roos - Doomsday Dopamine Karaoke Machine
    7. #WERC - The Voyeur of Utter Destruction
    8. #HIMMELSBACH - Idea Catalogue

    #TECArt #DigitalArt #WarAndMedia #Rotterdam #ArtFestival #CriticalArt

  4. 2/3 of the artworks of TEC ART 2026: Learn to Love the Bomb.
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    Free entry.
    March 26–29 | Museumpark Rotterdam.

    5. #SarahCiston - AI War Cloud Database
    6. @roos - Doomsday Dopamine Karaoke Machine
    7. #WERC - The Voyeur of Utter Destruction
    8. #HIMMELSBACH - Idea Catalogue

    #TECArt #DigitalArt #WarAndMedia #Rotterdam #ArtFestival #CriticalArt

  5. 2/3 of the artworks of TEC ART 2026: Learn to Love the Bomb.
    Networks that support war. Symbolism embedded in childhood games. How complicit are we? You ignore and consume, but every choice carries a hidden cost.
    Free entry.
    March 26–29 | Museumpark Rotterdam.

    5. #SarahCiston - AI War Cloud Database
    6. @roos - Doomsday Dopamine Karaoke Machine
    7. #WERC - The Voyeur of Utter Destruction
    8. #HIMMELSBACH - Idea Catalogue

    #TECArt #DigitalArt #WarAndMedia #Rotterdam #ArtFestival #CriticalArt

  6. 2/3 of the artworks of TEC ART 2026: Learn to Love the Bomb.
    Networks that support war. Symbolism embedded in childhood games. How complicit are we? You ignore and consume, but every choice carries a hidden cost.
    Free entry.
    March 26–29 | Museumpark Rotterdam.

    5. #SarahCiston - AI War Cloud Database
    6. @roos - Doomsday Dopamine Karaoke Machine
    7. #WERC - The Voyeur of Utter Destruction
    8. #HIMMELSBACH - Idea Catalogue

    #TECArt #DigitalArt #WarAndMedia #Rotterdam #ArtFestival #CriticalArt

  7. 2/3 of the artworks of TEC ART 2026: Learn to Love the Bomb.
    Networks that support war. Symbolism embedded in childhood games. How complicit are we? You ignore and consume, but every choice carries a hidden cost.
    Free entry.
    March 26–29 | Museumpark Rotterdam.

    5. #SarahCiston - AI War Cloud Database
    6. @roos - Doomsday Dopamine Karaoke Machine
    7. #WERC - The Voyeur of Utter Destruction
    8. #HIMMELSBACH - Idea Catalogue

    #TECArt #DigitalArt #WarAndMedia #Rotterdam #ArtFestival #CriticalArt

  8. 𝗨𝗻𝘀𝗲𝗿𝗲 𝗧𝗵𝗲𝗺𝗲𝗻 𝗱𝗲𝘀 𝗧𝗮𝗴𝗲𝘀 𝗮𝗺 𝗗𝗶𝗲𝗻𝘀𝘁𝗮𝗴, 𝟮𝟮. 𝗝𝘂𝗹𝗶 𝟮𝟬𝟮𝟱:

    👫🏠 𝗣𝗮̈𝗱𝗮𝗴𝗼𝗴𝗶𝘀𝗰𝗵𝗲𝘀 𝗧𝗲𝗮𝗺 𝗯𝗲𝘇𝗶𝗲𝗵𝘁 𝗻𝗲𝘂𝗲 𝗥𝗮̈𝘂𝗺𝗲: Verwaltungsneubau auf dem Schlachthofareal
    lahr.de/paedagogisches-team-be

    🤝💐 𝗠𝗮𝗿𝗮 𝗛𝗶𝗺𝗺𝗲𝗹𝘀𝗯𝗮𝗰𝗵 𝗮𝘂𝘀 𝗱𝗲𝗺 𝗟𝗮𝗵𝗿𝗲𝗿 𝗚𝗲𝗺𝗲𝗶𝗻𝗱𝗲𝗿𝗮𝘁 𝘃𝗲𝗿𝗮𝗯𝘀𝗰𝗵𝗶𝗲𝗱𝗲𝘁: Frank Himmelsbach rückt nach
    lahr.de/mara-himmelsbach-aus-d

    📐🏆 𝗔𝘂𝘀𝘇𝗲𝗶𝗰𝗵𝗻𝘂𝗻𝗴 𝗳𝘂̈𝗿 𝗱𝗶𝗲 𝗙𝗲𝘂𝗲𝗿𝘄𝗮𝗰𝗵𝗲 𝗪𝗲𝘀𝘁: Architektenkammer Baden-Württemberg und Landratsamt Ortenaukreis prämieren „Beispielhaftes Bauen Ortenaukreis 2020–2025“
    lahr.de/auszeichnung-fuer-die-

    #lahr #news #themendestages

  9. Herzlichen Glückwunsch!
    62 Landwirtinnen und Landwirte, 2 Fachwerker Landwirtschaft sowie 27 Winzerinnen & Winzer haben ihre #Berufsabschlussprüfung im Regierungsbezirk Freiburg bestanden.
    Regierungspräsidentin Bärbel Schäfer überreichte den frischgebackenen Landwirten & Winzern die Urkunden vergangene Woche gemeinsam mit dem Präsidenten des #BLHV, Bernhard Bolkart sowie dem Präsidenten des Badischen Weinbauverbandes Rainer Zeller & der badischen Weinkönigin Jessica Himmelsbach.
    📸 BLHV

  10. Heute vor 151 Jahren - Die Amtsstuben wollen dem Glück des Paares nicht im Weg stehen. Das Schicksal hat ihnen genug Bürden auferlegt und die Liebe ist eine Himmelsmacht 🧡 #heirat #hochzeit

  11. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 19

    Ein neues Mysterium offenbart sich Garen und seinen Kameraden. Ein Widersacher erhebt sich. Und wo zum Teufel sind wir gelandet?

    Session 40: Eine Tür schließt sich…

    angelehnt an „Tempus fugit“ von Tom Finn

    anwesende Charaktere

    Garen Orlowski
    Björn Lodowka
    Arnulf Reik
    Vika Beliskar
    Pjotr Otrowa

    ???
    Das Erwachen kam schnell und schmerzhaft. Dieser……Saal mit dem Panoramafenster…

    …dieser Mann der so selbstsicher mit dem Rücken zu den Männern stand….und dann: Dunkelheit. Ein Herzschlag oder doch ein ganzes Leben lang- wie lange diese Dunkelheit wahrte, konnte keiner danach mehr sagen. Grelle Schmerzen explodierten in den Köpfen der Männer, dann klärte sich langsam die Sicht. Zuerst nur träge, als würden Schlieren den Blick versperren. Sie befanden sich auf einer nächtlichen Waldlichtung. Garen und Björn lagen neben einem seltsam anmutenden metallischen Zylinder. Das Rohr war geborsten, das obere Ende öffnete sich wie eine scharfkantige Tulpe und roch verschmort. Arnulf und Vika fanden sich auf einer Kutsche wieder welche sich am Rande der Lichtung befand. Die Pferde standen völlig apathisch dar, regten sich keinen Fingerbreit. Pjotr lag auf dem Erdboden, neben ihm eine völlig zerstörte Kutsche, von den Pferden keine Spur. Jeder Knochen tat den Männern weh, als hätten sie tagelang in einer Schlacht gekämpft. Nach und nach rappelten die Männer sich auf und versuchten die Lage zu klären. Sie erinnerten sich zwar daran, wer sie waren und was in der Himmelswacht passiert war, doch dann……..Schwärze. Sie untersuchten das naheliegende umfeld näher: die Gräser der Lichtung waren verdorrt und auch die Bäume zeigten beim obersten Drittel Verbrennungen. Die Verwüstung schien von dem geborstenen Rohr auszugehen.

    Verwirrt klaubte man die wenige Habe zusammen, auch hier zeigten sich überraschende Funde. Im Gepäck hatten die Männer neben ihrer Kleidung und ihren Waffen folgendes:

    • Eine Geldbörse mit Münzen aus aller Herren Länder, eine
      handgeschriebene Landkarte eines kleinen Tals (Arnulf konnte die Lage des Tals in Iobaria lokalisieren), wobei die auffälligste Markierung mit “Artrosa” betitelt ist.
    • Papier #1 Das vergilbte Papier zeigt eine wohl ältere Zeichnung. Mit feinen Strichen wird ein unglaublich detailliertes Bild gezaubert. Gezeigt wird ein etwa 30cm langer Ball, bestehend aus einem dunklen Material, welches eine warzige Oberfläche hat. An einer Seite der Kugel ist eine Art metallener Schirm eingelassen. Die Zeichnung zeigt ebenfalls das Innenleben der Kugel, jedoch übersteigt diese Zeichnung das Wissen der Charaktere um solcherlei Dinge.
    • Papier #2 (Brief) Meine Freunde! Schaut hoch zum Nachthimmel und preist das bevorstehende Zeitalter! Unsere Mühen waren nicht umsonst- und mit euren Bemühungen in Iobaria konnten wir mit unserer Arbeit in Prednice beginnen. Und ja, ich gebe zu, ich habe mich geirrt. Ihr hattet Recht, Arnulf, es war die falsche Stelle. Wir können diesen Disput gerne vor Ort beenden. Ich habe euch allen wieder dieselben Zimmer ausgewählt. Reist schnell und fernab der Straße- unsere Feinde sind überall. Wir hoffen euch bei der Ankunft schon das Resultat unserer gemeinsamen Arbeit präsentieren zu können.
      Unterzeichnet ist das Schreiben mit „Jörn Iserius“
    • Papier #3 (Brief) Es schmerzt mich zu hören, dass ihr bei eurer Aufgabe versagt habt, mein lieber Vetter. Ihr tätet gut, meinen Befehlen besser zu gehorchen. Eure Aufgabe war es, herauszufinden was es mit der Himmelswacht auf sich hatte. Ich bin doch schwer enttäuscht von euch und erwarte euch in Neu-Stetven. Ich soll euch noch Grüße von meiner liebreizenden Schwester ausrichten- sie war ganz entzückt über eure Rolle bei der Geschichte mit dem Sprößling dieses Verräters Othowin Jorge. Vergiss nicht wer über den Drachenschuppenthron herrscht.
      Unterzeichnet mit „N“
    • Papier #4 (Brief) 21. Neth 4710. Seid mir gegrüßt ihr silberzüngiger Teufel! Es tut gut von euch zu hören, Björn! Als euer Goldagent und persönlicher Mentor bin ich sehr über eure Fortschritte erfreut, die ihr macht. Ich habe euren Bericht über die Eliminierung von Garen Orlowski in der Himmelswacht an meinen Vorgesetzten entsendet. Das war fabelhafte Arbeit die nicht nur uns beide zu reichen Männern machen wird. Das ihr selbst einen wahrhaftigen Paladin hinters Licht geführt habt, ist ein Zeichen eurer Klasse! Eure beiden Kameraden, Vika Beliskar und Arnulf Reik, sollen nicht unerwähnt bleiben und werden somit in den Stand von Silberagenten erhoben. Für euch selbst habe ich mir etwas Besonderes einfallen lassen- doch möchte ich euch dies lieber in meinen Geschäftsräumen unter vier Augen unterbreiten. Haltet bis dahin weiterhin die Augen nach lukrativen Geschäften offen. Und kommt vorbei wenn ihr in der Nähe seid. Unterzeichnet mit „V“.

    Noch bevor man sich noch weitere Gedanken machen konnte, glühte die Lichtung plötzlich in einem grün-kränklichen Licht. Eine genaue Quelle konnte nicht ausgemacht werden, doch schien das Licht von Herzschlag zu Herzschlag “näher” zu kommen. Man machte eine der Kutschen bereit und entfernte sich vom Ort des Geschehens. Noch wusste man zu wenig um klar handeln zu können. Ein Rückzug war derzeit die beste Option! Man raste durch den nächtlichen Wald und konnte das fremdartige Licht stets hinter sich lassen. Doch sollte dies nicht genug gewesen sein! Bereits einige Zeit später begegnete man auf dem Waldweg merkwürdigen Gestalten. Zu Beginn hätte man sie für verwahrloste Kinder halten können. Die Gestalten hatten jedoch keine Augen- an deren Stellen qualmte dunkler Rauch hervor! Ein Ausbruch zur Seite war für die Männer keine Option, weswegen man die eindeutig bösen Kreaturen den Kampf erklärte!

    Die Biester erwiesen sich als zäh und gefährlich. Als man den Kampf abbrechen musste, war gerade eine von dreien Kreaturen gefallen und Garen samt Gefährten waren dem Ende ihrer Kräfte gefährlich nahe. Doch als schließlich das seltsame Licht den Schauplatz einhüllte, ging man doch auf Nummer sicher und verschwand im Dunkeln der Nacht.

    Schon zwei Stunden später kündeten vereinzelte Lichter von einer kleinen Ansiedlung. Man hatte den Wald verlassen und konnte im Mondschein die Häuser gut erkennen. In einigen Kilometern dahinter befand sich ein großes Gewässer. Wo zum Teufel war man hier?

    Session 41: …und eine andere öffnet sich einen Spalt breit

    anwesende Charaktere

    Garen Orlowski
    Björn Lodowka
    Arnulf Reik
    Vika Beliskar
    Pjotr Otrowa

    ???
    Die Helden näherten sich dem Dorf und kehrten in das am hellsten beleuchtete Gebäude, einem zweistöckigen Gasthaus, ein. Sogleich wurden sie vom feisten Wirt freudig – und beim Namen – begrüßt. Den Worten des Mannes war zu entnehmen, dass die Männer schon ein paar Mal in dieses Gasthaus eingekehrt waren. Die Tochter des Wirts servierten Garen und seiner Truppe Getränke, jedoch kam der Paladin nicht umhin zu bemerken, dass die junge Frau vor Angst zitterte als sie sich ihnen näherte. Nach einem weiteren Wortwechsel wusste man immerhin wo man war: Prednice, einem kleinen Dorf im nördlichen Brevoy (gerade einmal 50 Kilometer östlich von Greifswald, siehe Adventure-Log #38). Sie waren also mitten im Hoheitsgebiet des Haus Surtowa. Der Abend sollte aber noch weitere Überraschungen bereit halten. Noch während man dem Wirt und dessen Gästen lauschte, keimte zuerst eine Vermutung auf, verwandelte sich schließlich in Unglaube, verflüssigte sich in pure Angst und erkaltete schließlich in einer harten Schlacke der bitteren Realität.

    Das heutige Kalenderblatt zeigt den 17. Tag des Neth 4711 an. EIN Jahr war seit den Ereignissen in der Himmelswacht vergangen! Sogleich erkundigte man sich nach den neuesten Gerüchten. So behutsam wie möglich versuchten die Männer auch herauszufinden, was sie hier in diesem Dorf zu tun hatten. Wie kamen sie hierher? Warum können sie sich an nichts erinnern? Der Wirt, Torstaig Laginsrö, erklärte ihnen, dass sich sowohl Jörn Iserius (der hiesige Erastil-Priester), als auch Chevbur Omale (der Leiter der Arbeiten an Burg Prednice) nach ihnen erkundigt hätten. Garen und die anderen hatten wohl sehr gute Beziehungen zu diesen beiden. Seit zwei Jahren schon wird die ehemalige Burg ausgegraben und wieder in Stand gesetzt. Damals wurde sie vom Haus Rogarwia errichtet, wurde aber vor hundert Jahren Opfer von Erdbeben.

    Verwirrt sortierten die Helden das neue Wissen nur um dann im Laufe des Abends mit einem ihrer “Bekannten” konfrontiert zu werden: Chevbur Omale, der Ausgrabungsleiter, betrat die Schenke und wechselte einige Worte mit den Männern um Garen. Als er den Satz “Der Mensch baut Burgen….” unvollendet im Raum hängen ließ und Björn etwas völlig unpassendes erwiderte, beendete der Mann das Gespräch und verließ mit seinen dazugestoßenen Begleitern das Gasthaus. Allen war klar, dass hier eine unbekannte Losung gefordert war. Man ließ es für heute bleiben und ruhte sich in den bereits gemieteten Zimmern aus.

    18. Neth 4711, Mondtag, Prednice, Brevoy
    Man beratschlagte sich und fasste den Entschluss, dass man unbedingt herausfinden wollte, was in der “verschlorenen” Zeit passiert war. Irgendwer war dafür verantwortlich. Was hatte man mit diesen Männern hier im Ort zu schaffen? Was hatten sie vor und wie hat man sie dabei unterstützt? Die erste Spur führte natürlich zum hiesigen Priester Iserius. Von diesem hatte man schließlich einen Brief gefunden. Also auf zum Erastil-Tempel! Nach vergeblichen Klopfen und Hämmern an der Türe, wurde man schließlich stutzig und verschaffte sich Zugang in das Gebäude. Drinnen fand man nichts außer den schrecklich verstümmelten, das Gesicht vor Schrecken verzerrt, Leichnam des Priesters. Wer oder was auch immer ihn getötet hatte, nahm auch seine Augen mit.

    Im Dorf erkundigte man sich nach Iserius und fand heraus, dass dieser einen Bruder hätte, welcher im nächsten Fischerdorf wohnte. Kalkenstein, so der Name des Dorfes, befand sich 6 Kilometer östlich von Prednice, es sollte also nicht allzu lange gehen. Viele der Bewohner mieden die Helden oder waren im Umgang mit ihnen vorsichtig. Was war hier nur geschehen?

    Man hatte also zwei Spuren zum Untersuchen: zum einen Kalkenstein und den Bruder des Priesters, zum anderen Burg Prednice und die dortige Ausgrabung, geleitet durch Chevbur Omale. Die Helden wählten Kalkenstein und marschierten dort hin. Die Reise führte sie an der Küste entlang und immer wieder konnten sie Fleckchen verdorrten Grases sehen, ähnlich der Lichtung im Wald. Was auch immer für eine Erscheinung im Wald für das Geschehene verantwortlich war, sie hauste auch hier draußen umher.

    In Kalkenstein suchte man schnell den Bruder auf welcher der hiesige Leuchtturmwärter ist. Jedoch kam man nicht umher sich mit zwei Bewohnern des Dorfes anzulegen. Der gemütliche Besitzer des Bersteinmuseums Rothol Yerelda, seines Zeichens gealterter Captain der Kundschafter-Loge, hatte wohl schon früher mit Garen und dessen Leuten zu tun gehabt. Ihrer vorsichtigen Grundhaltung gegenüber sehr untypisch öffneten sich die Männer dem älteren Kundschafter und berichteten von ihrer Misere. Rothol fackelte nicht lange und sicherte ihnen seine Unterstützung zu. Immerhin habe er schon lange die Vermutung, dass diese Iserius-Brüder etwas Verdorbenes an sich hätten. Der Bersteinfreund machte die Helden mit dem kleinen Rilquee bekannt und der hochgradig cholerische Halbling erklärte sich bereit die Männer mit seinem Boot rüber zur Leuchtturm-Insel zu fahren.

    Dort angekommen stellte man sich als längst überfällige Freunde vor und wurde in das Bauwerk eingeladen. Baraban Iserius, der Leuchtturmwärter war nicht alleine, die Gäste stellten sich gegenseitig vor. Keine Seite gab vor etwas anderes zu sein als einfache Reisende. Man besichtigte den Turm und die oberste Etage (die Helden vermuteten eine Auffälligkeit aufgrund des seltsamen Lichts am Himmel was gesehen wurde), konnte aber am Turm selbst nichts feststellen. Dafür konnte Arnulf einen kurzen Moment auf etwas glitzerndes erhaschen. Im Inselinneren verbarg sich etwas zwischen dem zerklüfteten Stein und den Spalten. Aufgrund diplomatischen Unvermögens brach jedoch ein Streit zwischen Björn und einer jungen Frau aus. Bei diesem Gespräch ging es wohl um die Integrität des Leuchtturmwärters. Die junge Dame wurde als Kleinkind mitsamt ihrer Eltern von Baraban vor einem Sturm gerettet- sie hatte kein Verständnis für die Vermutungen des Paladins.
    Die junge Frau ließ keinen Zweifel an ihrem Zorn übrig und bald schon verabschiedeten sich die Helden von der Insel, nicht ohne einen der ihren im geheimen hier zu lassen um die Insel zu observieren. Björn verbarg sich zwischen den steinigen Spalten und verabredete sich am nächsten Morgen mit seinen Kameraden. Die Nacht über wollte er auf der Insel bleiben….irgendetwas wurde hier verborgen und er wollte es herausfinden.

    Nach Beratschlagungen und einigen Täuschungsmanövern kehrten die anderen Helden am nächsten Tag zurück, einer drang mittels Magie unsichtbar in den Turm ein und schaute sich dort um, während die anderen sein Tun deckten. Das Ende der Geschichte: während die anderen Paladine erneut von der Insel zogen, verschwand Björn von der Bildfläche. Er hatte sich einige Etagen im Turm angesehen und dabei nicht nur ein größeres Feldbetten-Lager für etwa 20 Personen gefunden, sondern auch eine Vielzahl von Gerätschaften für den Bergbau. Kurz bevor ihm das Licht ausgeblasen wurde, konnte er sogar eine Unterhaltung zwischen zwei Unbekannten belauschen. Der Inhalt blieb recht ominös, doch ging es wohl dabei um eine “erneute Erkundungen auf der Suche nach dem Feind” sowie “ein Voranschreiten der Reparaturen am Schiff”. Dann sagte jemand Gute Nacht und machte das Licht für Björn aus.

    Dies alles führte letzten Endes zur brutalen Befreiungsaktion durch die anderen Helden. Sie fuhren am nächsten Tag zur Insel und hämmerten gegen die Tür. Wie durch ein Wunder öffnete sich die Tür als man sie mit stahlbewehrten Stiefeln eintrat. Es entwickelte sich eine Verfolgungsjagd quer durch den Turm, niemand der Bewohner wollte sich von den verrückten Paladinen abschlachten lassen. Umso größer war die Verwunderung der Helden als man in einer der oberen Etagen einen Tunnel entdeckte, welcher tiefer in den Felsen führte. Provisorisch von Stützbalken geschützt, baumelten hier Grubenlaternen an Haken. Im Dunkeln hörte man noch die hastigen Schritte der Fliehenden. Das letzte Drittel des Ganges zeigte sich jedoch in einem anderen Bild. Wo der Rest von Werkzeugen behauen war, glänzte hier der Stein als hätte eine große Hitze ihn in Stein verwandelt.

    Und dann stand man plötzlich in einer gewaltigen Kaverne. Überall glitzerte der geschmolzene Stein in schillernden Farben- diese Höhle war auf keinen Fall natürlichen Ursprungs. In fünfzig Metern Höhe klaffte ein riesiger Spalt auf und ließ das Sonnenlicht hinein. Doch sollte dies nicht alles sein- die wahrhaftige Überraschung prangte in der Mitte der Kaverne auf: ein gigantisches Schiff mit seltsamen Segeln an der Seite.

    Die Bewohner des Leuchtturmes sind derweil mittels einer Planke auf das Deck des Schiffes gestolpert während die Besatzung des Segelschiffes misstrauisch die Neuankömmlinge beäugte. In Arnulfs Kopf überschlugen sich die Eindrücke und Informationen. Wie aus einem Wasserfall sprudelte es aus ihm heraus während sich seine Kameraden auf einen tödlichen Kampf einstellten. Irgendwer hier war ihnen einen Haufen Antworten schuldig!
    Bei dem Schiff handelte es sich um ein berüchtigten Spelljammer- ein Schiff welches den Astralraum bereiste! Arnulf hatte davon gelesen, doch nie in seinem Leben hätte er davon geträumt eines davon selbst zu sehen. Welch eine Sensation! Die Besatzung bestand aus – in magischen Schriften nur wage beschriebenen – Githyanki, Piraten des Astralraumes. Was hatten sie auf Golarion zu schaffen?

    Das Astralschiff hatte schon bessere Zeiten erlebt. Die Segel hingen teilweise in Fetzen und vorne am Bug zeigte die Verschalung Risse und zerstörtes Holz. Während die Helden zusehen konnten wie Baraban Iserius Richtung Heck rannte, machte sich die außerweltliche Crew bereit, ihr Schiff zu verteidigen. Doch der Tag sollte noch weitere Überraschungen bereit halten: auf dem Deck begegneten ihnen nicht nur Githyanki-Piraten, nein, die meisten davon trugen zylinderförmige Waffen welche dem geborstenen Rohr im Wald stark ähnelten.

    Und intakt waren sie noch dazu. Aus ihnen feuerten sie gefährliche Blitze auf die Kameraden, während sich aus dem Aufbau am Heck eine weitere Gestalt in den Kampf warf!

    Ein wahrhaft ehrfurchgebietender Hybrid aus Mensch und Drache- und gekleidet in der Tracht des verschwundenen Haus Rogarwia! War dies tatsächlich ein verlorenen geglaubtes Mitglied des alten Herrscherhauses, welches vor Jahrhunderten von Choral, der Eroberer gegründet wurde? Leider blieb nicht viel Zeit, denn brüllend schleuderte dieses Wesen seine mächtige Magie und Klinge auf Garen und dessen Gefährten! Der Kampf wütete über das Deck und setzte Teile des Schiffes in Brand. Während die Crew sich um ihr Schiff kümmerte, konnte man aus dem Augenwinkel die Gestalt des Kapitäns erahnen, welcher mittels eines Helmes an einer Konsole angeschlossen war.

    Voller Konzentration verrichtete er seine Arbeit und schon bald konnten die Helden ausmachen worin diese lag: das Schiff setzt sich wackelnd in Bewegung- wollten die Männer ihren verschwundenen Freund hier finden und retten ohne selbst mit davon zu segeln, so musste man sich beeilen!

    Am Ende gelang es den Paladinen ihren im Turm verschollenen Björn aus einer der Kajüten zu retten und vom Schiff zu springen ehe es zu spät war. Der Rogarwia-Sprößling lag erschlagen zu ihren Füßen. Der Sieg war ihnen gewiss. Ein fahler Beigeschmack ließ sich dabei jedoch nicht leugnen.

    Epilog
    Was sollte diese Kaverne und das Schiff? Was hatte es mit dem seltsamen grünen Licht auf sich? Wozu diente der Leuchtturm und was für eine Organisation war dafür verantwortlich? Welch böses Spiel trieb man mit Garen und seinen Männern? Und was hat es mit Burg Prednice auf sich, was wird dort ausgegraben? Viele dieser Fragen werden wir wohl erst klären, wenn wir Garen und Co das nächste Mal wiedersehen.

    Damit geht dieses Projekt in die Weihnachtspause. Im neuen Jahr beginnt dann „Varnburgs Verschwinden“, es bleibt also spannend in den Raublanden!

    -grannus-

    #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel #Spielbericht

  12. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 19

    Ein neues Mysterium offenbart sich Garen und seinen Kameraden. Ein Widersacher erhebt sich. Und wo zum Teufel sind wir gelandet?

    Session 40: Eine Tür schließt sich…

    angelehnt an „Tempus fugit“ von Tom Finn

    anwesende Charaktere

    Garen Orlowski
    Björn Lodowka
    Arnulf Reik
    Vika Beliskar
    Pjotr Otrowa

    ???
    Das Erwachen kam schnell und schmerzhaft. Dieser……Saal mit dem Panoramafenster…

    …dieser Mann der so selbstsicher mit dem Rücken zu den Männern stand….und dann: Dunkelheit. Ein Herzschlag oder doch ein ganzes Leben lang- wie lange diese Dunkelheit wahrte, konnte keiner danach mehr sagen. Grelle Schmerzen explodierten in den Köpfen der Männer, dann klärte sich langsam die Sicht. Zuerst nur träge, als würden Schlieren den Blick versperren. Sie befanden sich auf einer nächtlichen Waldlichtung. Garen und Björn lagen neben einem seltsam anmutenden metallischen Zylinder. Das Rohr war geborsten, das obere Ende öffnete sich wie eine scharfkantige Tulpe und roch verschmort. Arnulf und Vika fanden sich auf einer Kutsche wieder welche sich am Rande der Lichtung befand. Die Pferde standen völlig apathisch dar, regten sich keinen Fingerbreit. Pjotr lag auf dem Erdboden, neben ihm eine völlig zerstörte Kutsche, von den Pferden keine Spur. Jeder Knochen tat den Männern weh, als hätten sie tagelang in einer Schlacht gekämpft. Nach und nach rappelten die Männer sich auf und versuchten die Lage zu klären. Sie erinnerten sich zwar daran, wer sie waren und was in der Himmelswacht passiert war, doch dann……..Schwärze. Sie untersuchten das naheliegende umfeld näher: die Gräser der Lichtung waren verdorrt und auch die Bäume zeigten beim obersten Drittel Verbrennungen. Die Verwüstung schien von dem geborstenen Rohr auszugehen.

    Verwirrt klaubte man die wenige Habe zusammen, auch hier zeigten sich überraschende Funde. Im Gepäck hatten die Männer neben ihrer Kleidung und ihren Waffen folgendes:

    • Eine Geldbörse mit Münzen aus aller Herren Länder, eine
      handgeschriebene Landkarte eines kleinen Tals (Arnulf konnte die Lage des Tals in Iobaria lokalisieren), wobei die auffälligste Markierung mit “Artrosa” betitelt ist.
    • Papier #1 Das vergilbte Papier zeigt eine wohl ältere Zeichnung. Mit feinen Strichen wird ein unglaublich detailliertes Bild gezaubert. Gezeigt wird ein etwa 30cm langer Ball, bestehend aus einem dunklen Material, welches eine warzige Oberfläche hat. An einer Seite der Kugel ist eine Art metallener Schirm eingelassen. Die Zeichnung zeigt ebenfalls das Innenleben der Kugel, jedoch übersteigt diese Zeichnung das Wissen der Charaktere um solcherlei Dinge.
    • Papier #2 (Brief) Meine Freunde! Schaut hoch zum Nachthimmel und preist das bevorstehende Zeitalter! Unsere Mühen waren nicht umsonst- und mit euren Bemühungen in Iobaria konnten wir mit unserer Arbeit in Prednice beginnen. Und ja, ich gebe zu, ich habe mich geirrt. Ihr hattet Recht, Arnulf, es war die falsche Stelle. Wir können diesen Disput gerne vor Ort beenden. Ich habe euch allen wieder dieselben Zimmer ausgewählt. Reist schnell und fernab der Straße- unsere Feinde sind überall. Wir hoffen euch bei der Ankunft schon das Resultat unserer gemeinsamen Arbeit präsentieren zu können.
      Unterzeichnet ist das Schreiben mit „Jörn Iserius“
    • Papier #3 (Brief) Es schmerzt mich zu hören, dass ihr bei eurer Aufgabe versagt habt, mein lieber Vetter. Ihr tätet gut, meinen Befehlen besser zu gehorchen. Eure Aufgabe war es, herauszufinden was es mit der Himmelswacht auf sich hatte. Ich bin doch schwer enttäuscht von euch und erwarte euch in Neu-Stetven. Ich soll euch noch Grüße von meiner liebreizenden Schwester ausrichten- sie war ganz entzückt über eure Rolle bei der Geschichte mit dem Sprößling dieses Verräters Othowin Jorge. Vergiss nicht wer über den Drachenschuppenthron herrscht.
      Unterzeichnet mit „N“
    • Papier #4 (Brief) 21. Neth 4710. Seid mir gegrüßt ihr silberzüngiger Teufel! Es tut gut von euch zu hören, Björn! Als euer Goldagent und persönlicher Mentor bin ich sehr über eure Fortschritte erfreut, die ihr macht. Ich habe euren Bericht über die Eliminierung von Garen Orlowski in der Himmelswacht an meinen Vorgesetzten entsendet. Das war fabelhafte Arbeit die nicht nur uns beide zu reichen Männern machen wird. Das ihr selbst einen wahrhaftigen Paladin hinters Licht geführt habt, ist ein Zeichen eurer Klasse! Eure beiden Kameraden, Vika Beliskar und Arnulf Reik, sollen nicht unerwähnt bleiben und werden somit in den Stand von Silberagenten erhoben. Für euch selbst habe ich mir etwas Besonderes einfallen lassen- doch möchte ich euch dies lieber in meinen Geschäftsräumen unter vier Augen unterbreiten. Haltet bis dahin weiterhin die Augen nach lukrativen Geschäften offen. Und kommt vorbei wenn ihr in der Nähe seid. Unterzeichnet mit „V“.

    Noch bevor man sich noch weitere Gedanken machen konnte, glühte die Lichtung plötzlich in einem grün-kränklichen Licht. Eine genaue Quelle konnte nicht ausgemacht werden, doch schien das Licht von Herzschlag zu Herzschlag “näher” zu kommen. Man machte eine der Kutschen bereit und entfernte sich vom Ort des Geschehens. Noch wusste man zu wenig um klar handeln zu können. Ein Rückzug war derzeit die beste Option! Man raste durch den nächtlichen Wald und konnte das fremdartige Licht stets hinter sich lassen. Doch sollte dies nicht genug gewesen sein! Bereits einige Zeit später begegnete man auf dem Waldweg merkwürdigen Gestalten. Zu Beginn hätte man sie für verwahrloste Kinder halten können. Die Gestalten hatten jedoch keine Augen- an deren Stellen qualmte dunkler Rauch hervor! Ein Ausbruch zur Seite war für die Männer keine Option, weswegen man die eindeutig bösen Kreaturen den Kampf erklärte!

    Die Biester erwiesen sich als zäh und gefährlich. Als man den Kampf abbrechen musste, war gerade eine von dreien Kreaturen gefallen und Garen samt Gefährten waren dem Ende ihrer Kräfte gefährlich nahe. Doch als schließlich das seltsame Licht den Schauplatz einhüllte, ging man doch auf Nummer sicher und verschwand im Dunkeln der Nacht.

    Schon zwei Stunden später kündeten vereinzelte Lichter von einer kleinen Ansiedlung. Man hatte den Wald verlassen und konnte im Mondschein die Häuser gut erkennen. In einigen Kilometern dahinter befand sich ein großes Gewässer. Wo zum Teufel war man hier?

    Session 41: …und eine andere öffnet sich einen Spalt breit

    anwesende Charaktere

    Garen Orlowski
    Björn Lodowka
    Arnulf Reik
    Vika Beliskar
    Pjotr Otrowa

    ???
    Die Helden näherten sich dem Dorf und kehrten in das am hellsten beleuchtete Gebäude, einem zweistöckigen Gasthaus, ein. Sogleich wurden sie vom feisten Wirt freudig – und beim Namen – begrüßt. Den Worten des Mannes war zu entnehmen, dass die Männer schon ein paar Mal in dieses Gasthaus eingekehrt waren. Die Tochter des Wirts servierten Garen und seiner Truppe Getränke, jedoch kam der Paladin nicht umhin zu bemerken, dass die junge Frau vor Angst zitterte als sie sich ihnen näherte. Nach einem weiteren Wortwechsel wusste man immerhin wo man war: Prednice, einem kleinen Dorf im nördlichen Brevoy (gerade einmal 50 Kilometer östlich von Greifswald, siehe Adventure-Log #38). Sie waren also mitten im Hoheitsgebiet des Haus Surtowa. Der Abend sollte aber noch weitere Überraschungen bereit halten. Noch während man dem Wirt und dessen Gästen lauschte, keimte zuerst eine Vermutung auf, verwandelte sich schließlich in Unglaube, verflüssigte sich in pure Angst und erkaltete schließlich in einer harten Schlacke der bitteren Realität.

    Das heutige Kalenderblatt zeigt den 17. Tag des Neth 4711 an. EIN Jahr war seit den Ereignissen in der Himmelswacht vergangen! Sogleich erkundigte man sich nach den neuesten Gerüchten. So behutsam wie möglich versuchten die Männer auch herauszufinden, was sie hier in diesem Dorf zu tun hatten. Wie kamen sie hierher? Warum können sie sich an nichts erinnern? Der Wirt, Torstaig Laginsrö, erklärte ihnen, dass sich sowohl Jörn Iserius (der hiesige Erastil-Priester), als auch Chevbur Omale (der Leiter der Arbeiten an Burg Prednice) nach ihnen erkundigt hätten. Garen und die anderen hatten wohl sehr gute Beziehungen zu diesen beiden. Seit zwei Jahren schon wird die ehemalige Burg ausgegraben und wieder in Stand gesetzt. Damals wurde sie vom Haus Rogarwia errichtet, wurde aber vor hundert Jahren Opfer von Erdbeben.

    Verwirrt sortierten die Helden das neue Wissen nur um dann im Laufe des Abends mit einem ihrer “Bekannten” konfrontiert zu werden: Chevbur Omale, der Ausgrabungsleiter, betrat die Schenke und wechselte einige Worte mit den Männern um Garen. Als er den Satz “Der Mensch baut Burgen….” unvollendet im Raum hängen ließ und Björn etwas völlig unpassendes erwiderte, beendete der Mann das Gespräch und verließ mit seinen dazugestoßenen Begleitern das Gasthaus. Allen war klar, dass hier eine unbekannte Losung gefordert war. Man ließ es für heute bleiben und ruhte sich in den bereits gemieteten Zimmern aus.

    18. Neth 4711, Mondtag, Prednice, Brevoy
    Man beratschlagte sich und fasste den Entschluss, dass man unbedingt herausfinden wollte, was in der “verschlorenen” Zeit passiert war. Irgendwer war dafür verantwortlich. Was hatte man mit diesen Männern hier im Ort zu schaffen? Was hatten sie vor und wie hat man sie dabei unterstützt? Die erste Spur führte natürlich zum hiesigen Priester Iserius. Von diesem hatte man schließlich einen Brief gefunden. Also auf zum Erastil-Tempel! Nach vergeblichen Klopfen und Hämmern an der Türe, wurde man schließlich stutzig und verschaffte sich Zugang in das Gebäude. Drinnen fand man nichts außer den schrecklich verstümmelten, das Gesicht vor Schrecken verzerrt, Leichnam des Priesters. Wer oder was auch immer ihn getötet hatte, nahm auch seine Augen mit.

    Im Dorf erkundigte man sich nach Iserius und fand heraus, dass dieser einen Bruder hätte, welcher im nächsten Fischerdorf wohnte. Kalkenstein, so der Name des Dorfes, befand sich 6 Kilometer östlich von Prednice, es sollte also nicht allzu lange gehen. Viele der Bewohner mieden die Helden oder waren im Umgang mit ihnen vorsichtig. Was war hier nur geschehen?

    Man hatte also zwei Spuren zum Untersuchen: zum einen Kalkenstein und den Bruder des Priesters, zum anderen Burg Prednice und die dortige Ausgrabung, geleitet durch Chevbur Omale. Die Helden wählten Kalkenstein und marschierten dort hin. Die Reise führte sie an der Küste entlang und immer wieder konnten sie Fleckchen verdorrten Grases sehen, ähnlich der Lichtung im Wald. Was auch immer für eine Erscheinung im Wald für das Geschehene verantwortlich war, sie hauste auch hier draußen umher.

    In Kalkenstein suchte man schnell den Bruder auf welcher der hiesige Leuchtturmwärter ist. Jedoch kam man nicht umher sich mit zwei Bewohnern des Dorfes anzulegen. Der gemütliche Besitzer des Bersteinmuseums Rothol Yerelda, seines Zeichens gealterter Captain der Kundschafter-Loge, hatte wohl schon früher mit Garen und dessen Leuten zu tun gehabt. Ihrer vorsichtigen Grundhaltung gegenüber sehr untypisch öffneten sich die Männer dem älteren Kundschafter und berichteten von ihrer Misere. Rothol fackelte nicht lange und sicherte ihnen seine Unterstützung zu. Immerhin habe er schon lange die Vermutung, dass diese Iserius-Brüder etwas Verdorbenes an sich hätten. Der Bersteinfreund machte die Helden mit dem kleinen Rilquee bekannt und der hochgradig cholerische Halbling erklärte sich bereit die Männer mit seinem Boot rüber zur Leuchtturm-Insel zu fahren.

    Dort angekommen stellte man sich als längst überfällige Freunde vor und wurde in das Bauwerk eingeladen. Baraban Iserius, der Leuchtturmwärter war nicht alleine, die Gäste stellten sich gegenseitig vor. Keine Seite gab vor etwas anderes zu sein als einfache Reisende. Man besichtigte den Turm und die oberste Etage (die Helden vermuteten eine Auffälligkeit aufgrund des seltsamen Lichts am Himmel was gesehen wurde), konnte aber am Turm selbst nichts feststellen. Dafür konnte Arnulf einen kurzen Moment auf etwas glitzerndes erhaschen. Im Inselinneren verbarg sich etwas zwischen dem zerklüfteten Stein und den Spalten. Aufgrund diplomatischen Unvermögens brach jedoch ein Streit zwischen Björn und einer jungen Frau aus. Bei diesem Gespräch ging es wohl um die Integrität des Leuchtturmwärters. Die junge Dame wurde als Kleinkind mitsamt ihrer Eltern von Baraban vor einem Sturm gerettet- sie hatte kein Verständnis für die Vermutungen des Paladins.
    Die junge Frau ließ keinen Zweifel an ihrem Zorn übrig und bald schon verabschiedeten sich die Helden von der Insel, nicht ohne einen der ihren im geheimen hier zu lassen um die Insel zu observieren. Björn verbarg sich zwischen den steinigen Spalten und verabredete sich am nächsten Morgen mit seinen Kameraden. Die Nacht über wollte er auf der Insel bleiben….irgendetwas wurde hier verborgen und er wollte es herausfinden.

    Nach Beratschlagungen und einigen Täuschungsmanövern kehrten die anderen Helden am nächsten Tag zurück, einer drang mittels Magie unsichtbar in den Turm ein und schaute sich dort um, während die anderen sein Tun deckten. Das Ende der Geschichte: während die anderen Paladine erneut von der Insel zogen, verschwand Björn von der Bildfläche. Er hatte sich einige Etagen im Turm angesehen und dabei nicht nur ein größeres Feldbetten-Lager für etwa 20 Personen gefunden, sondern auch eine Vielzahl von Gerätschaften für den Bergbau. Kurz bevor ihm das Licht ausgeblasen wurde, konnte er sogar eine Unterhaltung zwischen zwei Unbekannten belauschen. Der Inhalt blieb recht ominös, doch ging es wohl dabei um eine “erneute Erkundungen auf der Suche nach dem Feind” sowie “ein Voranschreiten der Reparaturen am Schiff”. Dann sagte jemand Gute Nacht und machte das Licht für Björn aus.

    Dies alles führte letzten Endes zur brutalen Befreiungsaktion durch die anderen Helden. Sie fuhren am nächsten Tag zur Insel und hämmerten gegen die Tür. Wie durch ein Wunder öffnete sich die Tür als man sie mit stahlbewehrten Stiefeln eintrat. Es entwickelte sich eine Verfolgungsjagd quer durch den Turm, niemand der Bewohner wollte sich von den verrückten Paladinen abschlachten lassen. Umso größer war die Verwunderung der Helden als man in einer der oberen Etagen einen Tunnel entdeckte, welcher tiefer in den Felsen führte. Provisorisch von Stützbalken geschützt, baumelten hier Grubenlaternen an Haken. Im Dunkeln hörte man noch die hastigen Schritte der Fliehenden. Das letzte Drittel des Ganges zeigte sich jedoch in einem anderen Bild. Wo der Rest von Werkzeugen behauen war, glänzte hier der Stein als hätte eine große Hitze ihn in Stein verwandelt.

    Und dann stand man plötzlich in einer gewaltigen Kaverne. Überall glitzerte der geschmolzene Stein in schillernden Farben- diese Höhle war auf keinen Fall natürlichen Ursprungs. In fünfzig Metern Höhe klaffte ein riesiger Spalt auf und ließ das Sonnenlicht hinein. Doch sollte dies nicht alles sein- die wahrhaftige Überraschung prangte in der Mitte der Kaverne auf: ein gigantisches Schiff mit seltsamen Segeln an der Seite.

    Die Bewohner des Leuchtturmes sind derweil mittels einer Planke auf das Deck des Schiffes gestolpert während die Besatzung des Segelschiffes misstrauisch die Neuankömmlinge beäugte. In Arnulfs Kopf überschlugen sich die Eindrücke und Informationen. Wie aus einem Wasserfall sprudelte es aus ihm heraus während sich seine Kameraden auf einen tödlichen Kampf einstellten. Irgendwer hier war ihnen einen Haufen Antworten schuldig!
    Bei dem Schiff handelte es sich um ein berüchtigten Spelljammer- ein Schiff welches den Astralraum bereiste! Arnulf hatte davon gelesen, doch nie in seinem Leben hätte er davon geträumt eines davon selbst zu sehen. Welch eine Sensation! Die Besatzung bestand aus – in magischen Schriften nur wage beschriebenen – Githyanki, Piraten des Astralraumes. Was hatten sie auf Golarion zu schaffen?

    Das Astralschiff hatte schon bessere Zeiten erlebt. Die Segel hingen teilweise in Fetzen und vorne am Bug zeigte die Verschalung Risse und zerstörtes Holz. Während die Helden zusehen konnten wie Baraban Iserius Richtung Heck rannte, machte sich die außerweltliche Crew bereit, ihr Schiff zu verteidigen. Doch der Tag sollte noch weitere Überraschungen bereit halten: auf dem Deck begegneten ihnen nicht nur Githyanki-Piraten, nein, die meisten davon trugen zylinderförmige Waffen welche dem geborstenen Rohr im Wald stark ähnelten.

    Und intakt waren sie noch dazu. Aus ihnen feuerten sie gefährliche Blitze auf die Kameraden, während sich aus dem Aufbau am Heck eine weitere Gestalt in den Kampf warf!

    Ein wahrhaft ehrfurchgebietender Hybrid aus Mensch und Drache- und gekleidet in der Tracht des verschwundenen Haus Rogarwia! War dies tatsächlich ein verlorenen geglaubtes Mitglied des alten Herrscherhauses, welches vor Jahrhunderten von Choral, der Eroberer gegründet wurde? Leider blieb nicht viel Zeit, denn brüllend schleuderte dieses Wesen seine mächtige Magie und Klinge auf Garen und dessen Gefährten! Der Kampf wütete über das Deck und setzte Teile des Schiffes in Brand. Während die Crew sich um ihr Schiff kümmerte, konnte man aus dem Augenwinkel die Gestalt des Kapitäns erahnen, welcher mittels eines Helmes an einer Konsole angeschlossen war.

    Voller Konzentration verrichtete er seine Arbeit und schon bald konnten die Helden ausmachen worin diese lag: das Schiff setzt sich wackelnd in Bewegung- wollten die Männer ihren verschwundenen Freund hier finden und retten ohne selbst mit davon zu segeln, so musste man sich beeilen!

    Am Ende gelang es den Paladinen ihren im Turm verschollenen Björn aus einer der Kajüten zu retten und vom Schiff zu springen ehe es zu spät war. Der Rogarwia-Sprößling lag erschlagen zu ihren Füßen. Der Sieg war ihnen gewiss. Ein fahler Beigeschmack ließ sich dabei jedoch nicht leugnen.

    Epilog
    Was sollte diese Kaverne und das Schiff? Was hatte es mit dem seltsamen grünen Licht auf sich? Wozu diente der Leuchtturm und was für eine Organisation war dafür verantwortlich? Welch böses Spiel trieb man mit Garen und seinen Männern? Und was hat es mit Burg Prednice auf sich, was wird dort ausgegraben? Viele dieser Fragen werden wir wohl erst klären, wenn wir Garen und Co das nächste Mal wiedersehen.

    Damit geht dieses Projekt in die Weihnachtspause. Im neuen Jahr beginnt dann „Varnburgs Verschwinden“, es bleibt also spannend in den Raublanden!

    -grannus-

    #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel #Spielbericht

  13. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 19

    Ein neues Mysterium offenbart sich Garen und seinen Kameraden. Ein Widersacher erhebt sich. Und wo zum Teufel sind wir gelandet?

    Session 40: Eine Tür schließt sich…

    angelehnt an „Tempus fugit“ von Tom Finn

    anwesende Charaktere

    Garen Orlowski
    Björn Lodowka
    Arnulf Reik
    Vika Beliskar
    Pjotr Otrowa

    ???
    Das Erwachen kam schnell und schmerzhaft. Dieser……Saal mit dem Panoramafenster…

    …dieser Mann der so selbstsicher mit dem Rücken zu den Männern stand….und dann: Dunkelheit. Ein Herzschlag oder doch ein ganzes Leben lang- wie lange diese Dunkelheit wahrte, konnte keiner danach mehr sagen. Grelle Schmerzen explodierten in den Köpfen der Männer, dann klärte sich langsam die Sicht. Zuerst nur träge, als würden Schlieren den Blick versperren. Sie befanden sich auf einer nächtlichen Waldlichtung. Garen und Björn lagen neben einem seltsam anmutenden metallischen Zylinder. Das Rohr war geborsten, das obere Ende öffnete sich wie eine scharfkantige Tulpe und roch verschmort. Arnulf und Vika fanden sich auf einer Kutsche wieder welche sich am Rande der Lichtung befand. Die Pferde standen völlig apathisch dar, regten sich keinen Fingerbreit. Pjotr lag auf dem Erdboden, neben ihm eine völlig zerstörte Kutsche, von den Pferden keine Spur. Jeder Knochen tat den Männern weh, als hätten sie tagelang in einer Schlacht gekämpft. Nach und nach rappelten die Männer sich auf und versuchten die Lage zu klären. Sie erinnerten sich zwar daran, wer sie waren und was in der Himmelswacht passiert war, doch dann……..Schwärze. Sie untersuchten das naheliegende umfeld näher: die Gräser der Lichtung waren verdorrt und auch die Bäume zeigten beim obersten Drittel Verbrennungen. Die Verwüstung schien von dem geborstenen Rohr auszugehen.

    Verwirrt klaubte man die wenige Habe zusammen, auch hier zeigten sich überraschende Funde. Im Gepäck hatten die Männer neben ihrer Kleidung und ihren Waffen folgendes:

    • Eine Geldbörse mit Münzen aus aller Herren Länder, eine
      handgeschriebene Landkarte eines kleinen Tals (Arnulf konnte die Lage des Tals in Iobaria lokalisieren), wobei die auffälligste Markierung mit “Artrosa” betitelt ist.
    • Papier #1 Das vergilbte Papier zeigt eine wohl ältere Zeichnung. Mit feinen Strichen wird ein unglaublich detailliertes Bild gezaubert. Gezeigt wird ein etwa 30cm langer Ball, bestehend aus einem dunklen Material, welches eine warzige Oberfläche hat. An einer Seite der Kugel ist eine Art metallener Schirm eingelassen. Die Zeichnung zeigt ebenfalls das Innenleben der Kugel, jedoch übersteigt diese Zeichnung das Wissen der Charaktere um solcherlei Dinge.
    • Papier #2 (Brief) Meine Freunde! Schaut hoch zum Nachthimmel und preist das bevorstehende Zeitalter! Unsere Mühen waren nicht umsonst- und mit euren Bemühungen in Iobaria konnten wir mit unserer Arbeit in Prednice beginnen. Und ja, ich gebe zu, ich habe mich geirrt. Ihr hattet Recht, Arnulf, es war die falsche Stelle. Wir können diesen Disput gerne vor Ort beenden. Ich habe euch allen wieder dieselben Zimmer ausgewählt. Reist schnell und fernab der Straße- unsere Feinde sind überall. Wir hoffen euch bei der Ankunft schon das Resultat unserer gemeinsamen Arbeit präsentieren zu können.
      Unterzeichnet ist das Schreiben mit „Jörn Iserius“
    • Papier #3 (Brief) Es schmerzt mich zu hören, dass ihr bei eurer Aufgabe versagt habt, mein lieber Vetter. Ihr tätet gut, meinen Befehlen besser zu gehorchen. Eure Aufgabe war es, herauszufinden was es mit der Himmelswacht auf sich hatte. Ich bin doch schwer enttäuscht von euch und erwarte euch in Neu-Stetven. Ich soll euch noch Grüße von meiner liebreizenden Schwester ausrichten- sie war ganz entzückt über eure Rolle bei der Geschichte mit dem Sprößling dieses Verräters Othowin Jorge. Vergiss nicht wer über den Drachenschuppenthron herrscht.
      Unterzeichnet mit „N“
    • Papier #4 (Brief) 21. Neth 4710. Seid mir gegrüßt ihr silberzüngiger Teufel! Es tut gut von euch zu hören, Björn! Als euer Goldagent und persönlicher Mentor bin ich sehr über eure Fortschritte erfreut, die ihr macht. Ich habe euren Bericht über die Eliminierung von Garen Orlowski in der Himmelswacht an meinen Vorgesetzten entsendet. Das war fabelhafte Arbeit die nicht nur uns beide zu reichen Männern machen wird. Das ihr selbst einen wahrhaftigen Paladin hinters Licht geführt habt, ist ein Zeichen eurer Klasse! Eure beiden Kameraden, Vika Beliskar und Arnulf Reik, sollen nicht unerwähnt bleiben und werden somit in den Stand von Silberagenten erhoben. Für euch selbst habe ich mir etwas Besonderes einfallen lassen- doch möchte ich euch dies lieber in meinen Geschäftsräumen unter vier Augen unterbreiten. Haltet bis dahin weiterhin die Augen nach lukrativen Geschäften offen. Und kommt vorbei wenn ihr in der Nähe seid. Unterzeichnet mit „V“.

    Noch bevor man sich noch weitere Gedanken machen konnte, glühte die Lichtung plötzlich in einem grün-kränklichen Licht. Eine genaue Quelle konnte nicht ausgemacht werden, doch schien das Licht von Herzschlag zu Herzschlag “näher” zu kommen. Man machte eine der Kutschen bereit und entfernte sich vom Ort des Geschehens. Noch wusste man zu wenig um klar handeln zu können. Ein Rückzug war derzeit die beste Option! Man raste durch den nächtlichen Wald und konnte das fremdartige Licht stets hinter sich lassen. Doch sollte dies nicht genug gewesen sein! Bereits einige Zeit später begegnete man auf dem Waldweg merkwürdigen Gestalten. Zu Beginn hätte man sie für verwahrloste Kinder halten können. Die Gestalten hatten jedoch keine Augen- an deren Stellen qualmte dunkler Rauch hervor! Ein Ausbruch zur Seite war für die Männer keine Option, weswegen man die eindeutig bösen Kreaturen den Kampf erklärte!

    Die Biester erwiesen sich als zäh und gefährlich. Als man den Kampf abbrechen musste, war gerade eine von dreien Kreaturen gefallen und Garen samt Gefährten waren dem Ende ihrer Kräfte gefährlich nahe. Doch als schließlich das seltsame Licht den Schauplatz einhüllte, ging man doch auf Nummer sicher und verschwand im Dunkeln der Nacht.

    Schon zwei Stunden später kündeten vereinzelte Lichter von einer kleinen Ansiedlung. Man hatte den Wald verlassen und konnte im Mondschein die Häuser gut erkennen. In einigen Kilometern dahinter befand sich ein großes Gewässer. Wo zum Teufel war man hier?

    Session 41: …und eine andere öffnet sich einen Spalt breit

    anwesende Charaktere

    Garen Orlowski
    Björn Lodowka
    Arnulf Reik
    Vika Beliskar
    Pjotr Otrowa

    ???
    Die Helden näherten sich dem Dorf und kehrten in das am hellsten beleuchtete Gebäude, einem zweistöckigen Gasthaus, ein. Sogleich wurden sie vom feisten Wirt freudig – und beim Namen – begrüßt. Den Worten des Mannes war zu entnehmen, dass die Männer schon ein paar Mal in dieses Gasthaus eingekehrt waren. Die Tochter des Wirts servierten Garen und seiner Truppe Getränke, jedoch kam der Paladin nicht umhin zu bemerken, dass die junge Frau vor Angst zitterte als sie sich ihnen näherte. Nach einem weiteren Wortwechsel wusste man immerhin wo man war: Prednice, einem kleinen Dorf im nördlichen Brevoy (gerade einmal 50 Kilometer östlich von Greifswald, siehe Adventure-Log #38). Sie waren also mitten im Hoheitsgebiet des Haus Surtowa. Der Abend sollte aber noch weitere Überraschungen bereit halten. Noch während man dem Wirt und dessen Gästen lauschte, keimte zuerst eine Vermutung auf, verwandelte sich schließlich in Unglaube, verflüssigte sich in pure Angst und erkaltete schließlich in einer harten Schlacke der bitteren Realität.

    Das heutige Kalenderblatt zeigt den 17. Tag des Neth 4711 an. EIN Jahr war seit den Ereignissen in der Himmelswacht vergangen! Sogleich erkundigte man sich nach den neuesten Gerüchten. So behutsam wie möglich versuchten die Männer auch herauszufinden, was sie hier in diesem Dorf zu tun hatten. Wie kamen sie hierher? Warum können sie sich an nichts erinnern? Der Wirt, Torstaig Laginsrö, erklärte ihnen, dass sich sowohl Jörn Iserius (der hiesige Erastil-Priester), als auch Chevbur Omale (der Leiter der Arbeiten an Burg Prednice) nach ihnen erkundigt hätten. Garen und die anderen hatten wohl sehr gute Beziehungen zu diesen beiden. Seit zwei Jahren schon wird die ehemalige Burg ausgegraben und wieder in Stand gesetzt. Damals wurde sie vom Haus Rogarwia errichtet, wurde aber vor hundert Jahren Opfer von Erdbeben.

    Verwirrt sortierten die Helden das neue Wissen nur um dann im Laufe des Abends mit einem ihrer “Bekannten” konfrontiert zu werden: Chevbur Omale, der Ausgrabungsleiter, betrat die Schenke und wechselte einige Worte mit den Männern um Garen. Als er den Satz “Der Mensch baut Burgen….” unvollendet im Raum hängen ließ und Björn etwas völlig unpassendes erwiderte, beendete der Mann das Gespräch und verließ mit seinen dazugestoßenen Begleitern das Gasthaus. Allen war klar, dass hier eine unbekannte Losung gefordert war. Man ließ es für heute bleiben und ruhte sich in den bereits gemieteten Zimmern aus.

    18. Neth 4711, Mondtag, Prednice, Brevoy
    Man beratschlagte sich und fasste den Entschluss, dass man unbedingt herausfinden wollte, was in der “verschlorenen” Zeit passiert war. Irgendwer war dafür verantwortlich. Was hatte man mit diesen Männern hier im Ort zu schaffen? Was hatten sie vor und wie hat man sie dabei unterstützt? Die erste Spur führte natürlich zum hiesigen Priester Iserius. Von diesem hatte man schließlich einen Brief gefunden. Also auf zum Erastil-Tempel! Nach vergeblichen Klopfen und Hämmern an der Türe, wurde man schließlich stutzig und verschaffte sich Zugang in das Gebäude. Drinnen fand man nichts außer den schrecklich verstümmelten, das Gesicht vor Schrecken verzerrt, Leichnam des Priesters. Wer oder was auch immer ihn getötet hatte, nahm auch seine Augen mit.

    Im Dorf erkundigte man sich nach Iserius und fand heraus, dass dieser einen Bruder hätte, welcher im nächsten Fischerdorf wohnte. Kalkenstein, so der Name des Dorfes, befand sich 6 Kilometer östlich von Prednice, es sollte also nicht allzu lange gehen. Viele der Bewohner mieden die Helden oder waren im Umgang mit ihnen vorsichtig. Was war hier nur geschehen?

    Man hatte also zwei Spuren zum Untersuchen: zum einen Kalkenstein und den Bruder des Priesters, zum anderen Burg Prednice und die dortige Ausgrabung, geleitet durch Chevbur Omale. Die Helden wählten Kalkenstein und marschierten dort hin. Die Reise führte sie an der Küste entlang und immer wieder konnten sie Fleckchen verdorrten Grases sehen, ähnlich der Lichtung im Wald. Was auch immer für eine Erscheinung im Wald für das Geschehene verantwortlich war, sie hauste auch hier draußen umher.

    In Kalkenstein suchte man schnell den Bruder auf welcher der hiesige Leuchtturmwärter ist. Jedoch kam man nicht umher sich mit zwei Bewohnern des Dorfes anzulegen. Der gemütliche Besitzer des Bersteinmuseums Rothol Yerelda, seines Zeichens gealterter Captain der Kundschafter-Loge, hatte wohl schon früher mit Garen und dessen Leuten zu tun gehabt. Ihrer vorsichtigen Grundhaltung gegenüber sehr untypisch öffneten sich die Männer dem älteren Kundschafter und berichteten von ihrer Misere. Rothol fackelte nicht lange und sicherte ihnen seine Unterstützung zu. Immerhin habe er schon lange die Vermutung, dass diese Iserius-Brüder etwas Verdorbenes an sich hätten. Der Bersteinfreund machte die Helden mit dem kleinen Rilquee bekannt und der hochgradig cholerische Halbling erklärte sich bereit die Männer mit seinem Boot rüber zur Leuchtturm-Insel zu fahren.

    Dort angekommen stellte man sich als längst überfällige Freunde vor und wurde in das Bauwerk eingeladen. Baraban Iserius, der Leuchtturmwärter war nicht alleine, die Gäste stellten sich gegenseitig vor. Keine Seite gab vor etwas anderes zu sein als einfache Reisende. Man besichtigte den Turm und die oberste Etage (die Helden vermuteten eine Auffälligkeit aufgrund des seltsamen Lichts am Himmel was gesehen wurde), konnte aber am Turm selbst nichts feststellen. Dafür konnte Arnulf einen kurzen Moment auf etwas glitzerndes erhaschen. Im Inselinneren verbarg sich etwas zwischen dem zerklüfteten Stein und den Spalten. Aufgrund diplomatischen Unvermögens brach jedoch ein Streit zwischen Björn und einer jungen Frau aus. Bei diesem Gespräch ging es wohl um die Integrität des Leuchtturmwärters. Die junge Dame wurde als Kleinkind mitsamt ihrer Eltern von Baraban vor einem Sturm gerettet- sie hatte kein Verständnis für die Vermutungen des Paladins.
    Die junge Frau ließ keinen Zweifel an ihrem Zorn übrig und bald schon verabschiedeten sich die Helden von der Insel, nicht ohne einen der ihren im geheimen hier zu lassen um die Insel zu observieren. Björn verbarg sich zwischen den steinigen Spalten und verabredete sich am nächsten Morgen mit seinen Kameraden. Die Nacht über wollte er auf der Insel bleiben….irgendetwas wurde hier verborgen und er wollte es herausfinden.

    Nach Beratschlagungen und einigen Täuschungsmanövern kehrten die anderen Helden am nächsten Tag zurück, einer drang mittels Magie unsichtbar in den Turm ein und schaute sich dort um, während die anderen sein Tun deckten. Das Ende der Geschichte: während die anderen Paladine erneut von der Insel zogen, verschwand Björn von der Bildfläche. Er hatte sich einige Etagen im Turm angesehen und dabei nicht nur ein größeres Feldbetten-Lager für etwa 20 Personen gefunden, sondern auch eine Vielzahl von Gerätschaften für den Bergbau. Kurz bevor ihm das Licht ausgeblasen wurde, konnte er sogar eine Unterhaltung zwischen zwei Unbekannten belauschen. Der Inhalt blieb recht ominös, doch ging es wohl dabei um eine “erneute Erkundungen auf der Suche nach dem Feind” sowie “ein Voranschreiten der Reparaturen am Schiff”. Dann sagte jemand Gute Nacht und machte das Licht für Björn aus.

    Dies alles führte letzten Endes zur brutalen Befreiungsaktion durch die anderen Helden. Sie fuhren am nächsten Tag zur Insel und hämmerten gegen die Tür. Wie durch ein Wunder öffnete sich die Tür als man sie mit stahlbewehrten Stiefeln eintrat. Es entwickelte sich eine Verfolgungsjagd quer durch den Turm, niemand der Bewohner wollte sich von den verrückten Paladinen abschlachten lassen. Umso größer war die Verwunderung der Helden als man in einer der oberen Etagen einen Tunnel entdeckte, welcher tiefer in den Felsen führte. Provisorisch von Stützbalken geschützt, baumelten hier Grubenlaternen an Haken. Im Dunkeln hörte man noch die hastigen Schritte der Fliehenden. Das letzte Drittel des Ganges zeigte sich jedoch in einem anderen Bild. Wo der Rest von Werkzeugen behauen war, glänzte hier der Stein als hätte eine große Hitze ihn in Stein verwandelt.

    Und dann stand man plötzlich in einer gewaltigen Kaverne. Überall glitzerte der geschmolzene Stein in schillernden Farben- diese Höhle war auf keinen Fall natürlichen Ursprungs. In fünfzig Metern Höhe klaffte ein riesiger Spalt auf und ließ das Sonnenlicht hinein. Doch sollte dies nicht alles sein- die wahrhaftige Überraschung prangte in der Mitte der Kaverne auf: ein gigantisches Schiff mit seltsamen Segeln an der Seite.

    Die Bewohner des Leuchtturmes sind derweil mittels einer Planke auf das Deck des Schiffes gestolpert während die Besatzung des Segelschiffes misstrauisch die Neuankömmlinge beäugte. In Arnulfs Kopf überschlugen sich die Eindrücke und Informationen. Wie aus einem Wasserfall sprudelte es aus ihm heraus während sich seine Kameraden auf einen tödlichen Kampf einstellten. Irgendwer hier war ihnen einen Haufen Antworten schuldig!
    Bei dem Schiff handelte es sich um ein berüchtigten Spelljammer- ein Schiff welches den Astralraum bereiste! Arnulf hatte davon gelesen, doch nie in seinem Leben hätte er davon geträumt eines davon selbst zu sehen. Welch eine Sensation! Die Besatzung bestand aus – in magischen Schriften nur wage beschriebenen – Githyanki, Piraten des Astralraumes. Was hatten sie auf Golarion zu schaffen?

    Das Astralschiff hatte schon bessere Zeiten erlebt. Die Segel hingen teilweise in Fetzen und vorne am Bug zeigte die Verschalung Risse und zerstörtes Holz. Während die Helden zusehen konnten wie Baraban Iserius Richtung Heck rannte, machte sich die außerweltliche Crew bereit, ihr Schiff zu verteidigen. Doch der Tag sollte noch weitere Überraschungen bereit halten: auf dem Deck begegneten ihnen nicht nur Githyanki-Piraten, nein, die meisten davon trugen zylinderförmige Waffen welche dem geborstenen Rohr im Wald stark ähnelten.

    Und intakt waren sie noch dazu. Aus ihnen feuerten sie gefährliche Blitze auf die Kameraden, während sich aus dem Aufbau am Heck eine weitere Gestalt in den Kampf warf!

    Ein wahrhaft ehrfurchgebietender Hybrid aus Mensch und Drache- und gekleidet in der Tracht des verschwundenen Haus Rogarwia! War dies tatsächlich ein verlorenen geglaubtes Mitglied des alten Herrscherhauses, welches vor Jahrhunderten von Choral, der Eroberer gegründet wurde? Leider blieb nicht viel Zeit, denn brüllend schleuderte dieses Wesen seine mächtige Magie und Klinge auf Garen und dessen Gefährten! Der Kampf wütete über das Deck und setzte Teile des Schiffes in Brand. Während die Crew sich um ihr Schiff kümmerte, konnte man aus dem Augenwinkel die Gestalt des Kapitäns erahnen, welcher mittels eines Helmes an einer Konsole angeschlossen war.

    Voller Konzentration verrichtete er seine Arbeit und schon bald konnten die Helden ausmachen worin diese lag: das Schiff setzt sich wackelnd in Bewegung- wollten die Männer ihren verschwundenen Freund hier finden und retten ohne selbst mit davon zu segeln, so musste man sich beeilen!

    Am Ende gelang es den Paladinen ihren im Turm verschollenen Björn aus einer der Kajüten zu retten und vom Schiff zu springen ehe es zu spät war. Der Rogarwia-Sprößling lag erschlagen zu ihren Füßen. Der Sieg war ihnen gewiss. Ein fahler Beigeschmack ließ sich dabei jedoch nicht leugnen.

    Epilog
    Was sollte diese Kaverne und das Schiff? Was hatte es mit dem seltsamen grünen Licht auf sich? Wozu diente der Leuchtturm und was für eine Organisation war dafür verantwortlich? Welch böses Spiel trieb man mit Garen und seinen Männern? Und was hat es mit Burg Prednice auf sich, was wird dort ausgegraben? Viele dieser Fragen werden wir wohl erst klären, wenn wir Garen und Co das nächste Mal wiedersehen.

    Damit geht dieses Projekt in die Weihnachtspause. Im neuen Jahr beginnt dann „Varnburgs Verschwinden“, es bleibt also spannend in den Raublanden!

    -grannus-

    #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel #Spielbericht

  14. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 15

    Link zu Teil 14

    Die vorliegende Sessions führte die Helden nicht nur zurück zu Padryms Wurzeln, sondern offenbarte auch einen Feind innerhalb der eigenene Landesgrenzen. Die Helden sollten einiges über sich selbst und ihre Gefährten lernen.

    Session 31: Rückkehr nach Grauhafen

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Padrym Kupferschlag
    Quon Jörk

    13. Kuthona 4710, Feuertag, Grauhafen, Brevoy
    Vor zwei Wochen erreichte ein Zwergenbote die Stadt Dornburg und überbrachte dem Regierungsrat eine Mitteilung des Ältestenrates in Grauhafen. Darin wurden die Helden unterrichtet, dass ihr wirtschaftliches Bündnis mit der Stadt im Norden bedroht sei und ihre Präsenz in Grauhafen vonnöten wäre. Die Natur dieser Bedrohung wurde in der Botschaft nicht genannt, allem Anschein nach wollte man kein Risiko eingehen. Die Reise nach Grauhafen wurde im Rat erörtert- gerade dem Baron missfiel eine längere Reise (man sah ihn in letzter Zeit häufig in Begleitung einer wunderschönen Menschenfrau), doch für Farli und Padrym stand das Ignorieren dieser Mitteilung überhaupt nicht zur Debatte und auch Quon nahm seine Pflichten als Diplomat sehr ernst. Weiterhin wurde in der Botschaft erwähnt, dass in der Stadt schließlich Farlis Ernennung zu einem Meisterschmied bevorstehen würde- überall im Land haben die Zwerge von der Wiederkehr von Dzargos Himmelswächter gehört.

    Als Rückendeckung in der Dornenmark wollte man Phlexia zurücklassen, welche bereits seit Wochen die Gegend rund um die alte Bergfeste erkundete. Bereits am nächsten Morgen sollte die Reisegruppe aufbrechen, es war keine Zeit zu verlieren.

    Und so erreichten die Helden am späten Nachmittag die Stadt Grauhafen, noch am selben Abend wurde eine Sitzung des Ältestenrates einberufen. Alle waren da: der ehrwürdige Dolgrin Bolekson, der Gildenmeister der Schmiede, Grunyar Eisenarm, der furiose Verteidiger Harsk Imgrimmsch, der Gildenmeister der Händler, Morgrym Donnerbart, sowie der Adoptivsohn des Fürsten, Toval Golka. Sie alle hießen die Helden willkommen und erkundigten sich nach den Geschehnissen in der Dornenmark. Doch man merkte den Zwergen an, dass sie sich allzu lange mit Nebensächlichkeiten aufhalten wollten. Und so kamen sie schon nach dem ersten Bier zum eigentlichen Thema des Abends und dem Grund ihrer Sorge:

    Vor vier Wochen stellten sich zwei Neuankömmlinge- beides Zwerge- Fürst Howlan Garess vor um ihm ein Handelsabkommen zu unterbreiten. Bei dem einen Zwerg handelte es sich um einen numerianischen Erzhändler namens Barek. Bei der Erwähnung des zwergischen Mittelsmannes, einem Helmhart Feuerstahl, lief Padrym rot vor Zorn an und spuckte Gift und Galle! Es hatte den Anschein, als würde er diesen Zwerg aus dem Fünfkönigsgebirge kennen. Und so hob Padrym an und erzählte die Geschichte, welche schließlich seine Versetzung nach Grauhafen nach sich zog.

    Rückblende
    17. Rova 4708, Mühtag, Rolgrimmdur, Fünfkönigsgebirge

    An diesem Tag stand Padrym in einer inoffiziellen Gerichtsverhandlung als Angeklagter in der kleinen Ratskammer König Grimnirs von Rolgrimmdur. Anwesend in dem kleinen Raum waren noch der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, seines Zeichens der oberste Vorgesetzte des jungen Steinfürsten, sowie der Ankläger: der Gildenmeister der Händler Helmhart Feuerstahl, einem hoch angesehenen Bürger der Stadt, dem man nicht nur Exklusivverträge mit Fürsten und Söldnerkompanien in der ganzen Inneren See zu verdanken hat, sondern auch viele Spenden an die Kriegerschulen und der Toragkirche.

    Der junge Paladin wurde des Rufmordes und des Einbruches angeklagt. Er stahl sich in der Vornacht in das Gildenhaus der Händler um dort- nach seiner eigenen Aussage- “Beweise für die Veruntreuung von Staatsgeldern” zu finden. Dabei soll Helmhart Feuerstahl der Drahtzieher der Veruntreuung sein. Nicht nur, dass er bei diesem Einbruch- welch schändliches Verbrechen für einen ehrenhaften Paladin- keine Beweise sicherstellen konnte (die es nach Feuerstahl gar nicht geben konnte, da dies alles schließlich nur leere Behauptungen des Padrym waren), sondern er verletzte weiterhin einen Nachtwächter, welcher auf den Einbrecher aufmerksam wurde. Dieser Zwerg war zum Zeitpunkt der Verhandlung noch nicht in der Lage eine adäquate Aussage machen zu können.

    In der Verhandlung durfte Padrym seine Taten erklären, doch sollte sich herausstellen, dass er sich in einem Teufelskreis befand: er konnte von seinem Verdacht niemanden erzählen- ohne Beweis würde ihm niemanden glauben- und durch seinen Einbruch hatte er nicht nur keine Dokumente erhalten, sondern auch seine Glaubwürdigkeit als Paladin des Torag untergraben. Auch die rhetorische Übermacht durch Helmhart half dem hilflosen Padrym nicht unbedingt. Für den jungen Paladin standen die Sterne sehr ungünstig und als die älteren Zwerge über ein angemessenes Strafmaß debattierten, hätte die Geschichte um Padrym an diesem Punkte enden können.

    Es war der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, welcher einen Vorschlag machte, auf dem sich die anderen beiden Zwerge einlassen konnte: zum einen sollte Padrym nicht weiterhin den Ruf des ehrwürdigen Gildenmeister schmähen können, zum anderen waren die Verfehlungen des jungen Zwerges Grund genug dafür, seine Eignung als Paladin des Torag anzuzweifeln. So sollte er fern von Rolgrimmdur die Gelegenheit haben, seine Befähigungen unter Beweis zu stellen und so Buße zu tun. Und so wurde der Entschluss gefasst, dass der junge Padrym Kupferschlag nach Grauhafen reisen wird, wo er die dortigen Zwerge unterstützen soll.

    Doch eines hatte Padrym all die Jahre nicht vergessen: er war im Recht! Helmhart Feuerstahl war ein Betrüger an seinem eigenen Volke- er konnte es damals nur nicht beweisen!

    Gegenwart
    13. Kuthona 4710, Feuertag, Grauhafen, Brevoy

    Und so beendete Padrym seine Erzählung um Helmhart Feuerstahl. Die Kameraden von Padrym waren von dieser Geschichte schwer beeindruckt! Hauptsächlich deswegen, weil sie aufzeigte, dass auch der edle Steinfürst Padrym Kupferschlag seine Makel besitzt. Noch nie hatte er soviel von sich preisgegeben.

    Das Handelsabkommen soll Rohstofflieferungen aus Numeria beinhalten. Erze und seltene Legierungen sollen an Grauhafen geliefert werden. Dabei sind die Kosten fast lächerlich günstig und liegen 70% unter den Preisen der Dornenmark. Nein, so etwas wolle man sich nicht gefallen lassen! Mit solch einem Abkommen wäre zum einen das Bündnis mit der Dornenmark hinfällig. Doch was weitaus schlimmer wäre: die Zwerge, welche in Grauhafen so viel haben erdulden müssen, wären um ihre Stellung als Erzlieferanten abgeschafft. Und wer weiß wie die Stimmung auf der Straße wäre.

    Die Helden besprachen sich noch mit dem Zwergenrat und beschlossen, zuerst einmal sich auf der Burg einzuquartieren. Vielleicht würde man heute Abend noch etwas herausfinden können, bevor es morgen in die abschließenden Verhandlungen gehen würde.

    Es sollte noch eine lange Nacht werden…..

    In der Burg angekommen, diskutierten die Helden verschiedene Pläne um an weiter Informationen zu kommen. Am Ende trennte man sich auf:

    Farli sollte versuchen, an numerianische Erzproben zu gelangen um deren Qualität zu überprüfen.
    Padrym würde sich in der Zwischenzeit beim Personal umhören, ob denen etwas Merkwürdiges an den beiden Händlern aufgefallen wäre und wie generell die Stimmung in Grauhafen bezüglich des Handelsabkommens ist.
    Der Baron in den Gemächern bleiben um offizielle Besucher zu empfangen.
    Quon wollte im Hafen nach dem numerianischen Schiff Ausschau halten, in dieses einbrechen und dort nach Informationen suchen.
    Lange Rede, kurzer Sinn: Padrym konnte nicht negatives über die beiden Zwergenhändler in Erfahrung bringen. Die Stimmung über diesen Handel war insgesamt als sehr gut zu bezeichnen: exquisites Erz für einen sehr guten Preis. Was konnte man da falsch machen?
    Derweil suchte Farli die Schmiede auf dem Burgareal auf und setzte sich mit den dortigen Arbeitern hin um zu fachsimpeln. So gelangte er an eine Probe des Erzes und war die nächsten Stunden damit beschäftigt…..das Material war selbst für ihn und seinen Hammer sehr schwierig zu bearbeiten. Aber bei Torag, das war das beste Erz was er jemals gesehen hatte!

    Quon war im Hafen angekommen und sah sich nach der “See-Wyver” um, dem numerianischen Schiff von Barek. Er konnte es recht schnell ausmachen und ließ sich ein gutes Stück davon entfernt ins Wasser sinken.
    See-Wyver.jpgEr schwamm im Schutze der Nacht leise an das Schiff heran, machte einige wachende Seemänner aus, und kletterte am Heck hoch. Die Seemänner hatten keine Chance. Quon hatte sein Leben lang in den Schatten gelebt und gelernt sich darin zu bewegen. So konnte er sich an den Hauptmasten schleichen und mit einiger Mühe die gesamte Takelage sabotieren. Mit einem letzten Handgriff löste er das Desaster aus: krachend und reißend rutschte die Takelage vom Masten und landete auf dem Hauptdeck. Während die brüllenden und fluchenden Seemänner sich näherten, schlüpfte Quon in ein Versteck, nahe der Treppe welche unter Deck führen würde. Geifernd trat schließlich auch eine kleine Frau auf das Hauptdeck: allem Anschein nach die Kapitänin, denn die kleine Halblingsfrau scheuchte die Männer nur so herum! Sofort machten die Männer sich an die Arbeit – die Kapitänin ging wieder unter Deck und Quon huschte, Abstand haltend, die Treppe hinunter.

    Die Halblingsfrau verschwand schnurstracks in eine Kabine im Bug des Schiffes und schlug die Holztüre zu. In einer Hängematte schlief ein fetter Seemann (vielleicht der Koch?). Quon war soweit alleine. Er wollte kein Risiko eingehen und steuerte die nächste Treppe an, welche tiefer in den Bauch des Schiffes bringen würde. Er war schon fast bei der Türe angekommen, da hörte er die Kapitänin wieder. Fluchend verließ sie ihr Zimmer um womöglich die Arbeiten ihrer Mannschaft zu überprüfen. Beim Vorbeigehen verpasste sie dem schlafenden Matrosen einen Tritt und musste am Sichtfeld etwas bemerkt haben. Quon, der dank seiner magischen Kappe die Gestalt eines Menschen trug, setzte alles auf eine Karte und schlüpfte durch die Tür hindurch während er hinter sich noch ein “Hey, wer ist da?” hörte.

    Unten war es dunkel, nur eine einzelne Laterne beleuchtete die Szenerie. Schnell kümmerte er sich um das Schloss der Tür und blockierte es. Keine Sekunde zu früh wie es schien: schon hämmerten kleine Fäuste gegen das Holz- die garstige Halblingsfrau musste Gift und Galle spucken! Der Grippli durchsuchte schnell die Kabinen und stieß in einer von ihnen auf einen schlafenden Zwergen. Der Beschreibung nach musste es sich hier um Barek handen, dem Händler aus Numeria. Die Gelegenheit war zu verführerisch, auch wenn das Gepolter der Kapitänin immer lauter wurde. Fachmännisch durchsuchte Quon die Habseligkeiten des Zwerges und gelangte so in den Besitz einer kleinen Notiz. Schnell las er sie und verließ das Schiff durch eines der Bullaugen.

    Inhalt der Notiz
    Zwei Stunden nach Mitternacht am verabredeten Treffpunkt.
    G. wird auch da sein, komme also alleine.

    Auf der Burg sammelten sich die Helden wieder und diskutierten die Informationen. Mit “G.” musste Gabradon, Hohepriester des Abadar gemeint sein. Dieser Mann war schon immer gegen die Zwerge der Stadt und Befürworter des Handelsabkommens mit Barek. So lauerte man dem Hohepriester in der Nähe seiner Schlafgemächer auf und wollte ihm zu seiner Verabredung folgen. Doch die Zeit verging und der Hohepriester lag immer noch in seinem Gemacht. Man hatte auf das falsche Pferd gesetzt! So schnell sie konnten, machten sie sich auf den Weg in den Hafen um Barek zu verfolgen- hoffentlich konnte man ihn noch erwischen!

    Sie hefteten sich an die Fersen des Zwerges, doch nach und nach entwickelte sich eine Verfolgungsjagd daraus und am Ende waren Quons Fähigkeiten das Zünglein an der Waage. In einem alten verlassenen Häuschen kletterte man durch ein Gitter am Kaminboden nach unten und befand sich in einem alten Gangsystem. Einige Zeit später waren die Helden Zeugen eines Gespräches zwischen Barek, Helmhart Feuerstahl und einer unbekannten dritten Person im Kapuzenumhang. Es ging um Dokumente welcher unterzeichnet werden müssen. Um Lieferungen fernab des Erz-Handelsabkommens. Barek sprach, man müsse dies alles noch heute abschließen, bevor morgen der letzte Verhandlungstag anbrechen würde.

    Die Helden hatten genug gehört und stürmten die Versammlung. Doch nach wenigen Hieben, stieß die Kapuzengestalt ihren Stuhl um, sprach: “Genug, hört auf zu kämpfen!” und offenbarte seine Identität: Fürst Howlan Garess, der Herrscher der Stadt selbst. Verwirrt ließen die Helden ihre Waffen sinken, mit dem Fürsten hatten sie nicht gerechnet!
    Im darauffolgendem Gespräch wurden die Helden darüber aufgeklärt, worum es hier eigentlich ginge.

    Das Haus Garess erhält von Barek Lieferungen numerianischer Waffentechnologie. Diese ist in Brevoy verboten, weswegen man ein Handelsabkommen über Erze in den Vordergrund schiebt. Den niedrigen Erzpreis würde man mit den anderen Lieferungen ausgleichen. Als kleine Kostprobe der Waffentechnologie sollte Bareks Froststrahler und Schildprojektor dienen- auch zeigte der Zwerg den Helden den Herkunftsort des Erzes- dazu projizierte er ein Bild inmitten des Raumes: eine Gemeinde namens “Fackel”

    Worauf ließ sich das Haus Garess da nur ein? Doch der Fürst machte ein sorgenumwölktes Gesicht als er einen Konflikt ankündigte, welcher bald ganz Brevoy überziehen würde. Düstere Gewitterwolken könne man bereits jetzt sehen, doch der Sturm wird nicht mehr lange auf sich warten lassen. Und auf diesen Sturm würde man sich vorbereiten müssen.
    Man einigte sich noch darauf, dass Grauhafen einen Teil des Erzes nach wie vor von der Dornenmark beziehen würde: zum einen zeigt dies das freundschaftliche Verhältnis der beiden Städte, zum anderen würde die Ehre der Zwerge nicht befleckt werden.

    Zuletzt beschwörte Fürst Garess die Helden dies alles ja unter den Mantel der Verschwiegenheit zu behalten- niemand, selbst sein Adoptivsohn- dürfe von diesen Verhandlungen erfahren! Die Helden gaben ihm sein Wort- auch wenn Padrym rot vor Zorn wurde als er das selbstgefällige Lächeln seines Widersachers Feuerstahl sah. Dieses Mal konnte er diesem Zwerg sogar sein illegales Handeln beweisen, doch er konnte nichts dagegen unternehmen, solange er seinem Bündnispartner Grauhafen nicht schaden wollte.

    Session 32: Düstere Geheimnisse

    angelehnt an das Abenteuer „Dark Tidings“

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag
    Quon Jörk

    29. Calistril 4711, Feuertag, Dornburg, Grüngürtel
    Vom Hauptmann der Stadtwache, Kesten Garess, wurden die Helden auf eine Vielzahl von Morden hingewiesen, welche in den letzten Wochen in der Hauptstadt verübt worden sind. Da sich die Zahl der Ermordeten immer höher in den Himmel schraubte, bat der Hauptmann die einzelnen Helden um ihre Mithilfe bei den Ermittlungen. Immerhin wolle man eine Massenpanik in der Bevölkerung vermeiden. Alle bisherigen Informationen über die Toten wurden ausgetauscht und so ergab sich bereits ein grobkörniges Bild:
    Alle Opfer waren Männer unterschiedlichen Alters und unterschiedlicher Herkunft- vom einfachen Bauern und Holzfäller bis hin zu einflussreichen Händlern. Ermordet wurden die Opfer sowohl in ihren eigenen vier Wänden als auch nachts auf den Straßen, Zeugen gäbe es keine. Die Opfer wurden dann meist von Bürgern auf der Straße oder Freunden und Familie Zuhause aufgefunden. Alle Opfer wurden offensichtlich mit äußerer Gewalteinwirkung getötet, mal schien es ein stumpfer Gegenstand mal ein spitzer gewesen zu sein. Spuren von Kämpfen gab es keine.

    Soweit die Ausgangssituation.

    Die Ermittlungen begannen mit einem Besuch in Der Eiserne Besen wo die Helden sich unter das Volk mischten. Während der Baron höchstpersönlich die Tatorte besuchte und Zeugen befragte (später kehrte er in die Taverne um den fetten Wirt Gragas auszufragen), lauschten Padrym und Quon den Unterhaltungen im Schankraum. Aufmerksam lauschten sie den Klagen der Bevölkerung- die einstimmige Meinung war, dass das letzte Jahr sehr hart zum einfachen Volk war und man viel hatte erleiden müssen. Doch immerhin würde man sich um sie “kümmern”. Diese Bemerkung ließ die Helden hellhörig werden und so investigierte man in diese Richtung. Und während der Befragung durch den Steinfürsten verließen gleich drei Personen den Schankraum. Leider konnte der Zwerg nicht ausmachen wer sich unter den dicken Wintermänteln befand und so musste er sich auf Phlexia verlassen, welche draußen wartete.

    Die Fee konnte erfolgreich zwei dieser Personen bis zu deren Heim verfolgen und deren Identität lüften. Beides waren Frauen- eine davon die Tochter eines wohlhabenden Händlers aus Tatzelfurt, die andere aus der ärmeren Bevölkerungsschicht. Phlexia setzte ihre Observation aus der Luft fort und achtete darauf wann die beiden ihr jeweiliges Zuhause verließen.

    Währen dessen stürzte Padrym aus der Taverne hinaus um die dritte Person auf der Straße zur Rede zu stellen. Die Person stellte sich als sehr junges Mädchen heraus und war sichtlich erschrocken ob der Ansprache des Generals. Hart wie Stein stellte er seine Fragen und wollte genau wissen, weswegen sie es plötzlich so eilig hatte. “Meine Mutter möchte nicht, dass ich im Eisernen Besen bin- sie befürchtet die schlechten Einflüsse in solch einer Taverne.” beantwortete das Mädchen nervös die Frage. Sie hätte es besser wissen sollen: der Steinfürst konnte spüren dass sich dahinter noch mehr verbarg und so fragte er sie weiter aus. Ihre Mutter würde wohl kaum irgendeinen Einfluss befürchten, doch die Erwähnung der Mutter machte das Kind sichtlich nervös. Und heraus stellte sich, dass der Vater des Mädchen eines der Todesopfer der Mordserie war.

    Letzten Endes wollte sich der Steinfürst persönlich mit der Mutter unterhalten und erfuhr, dass diese in einer Suppenküche für die Armen arbeitete. Auch die anderen Helden in der Taverne erfuhren von einer Gruppe Frauen, welche sich um die Hilfsbedürftigen der Stadt kümmern.

    An der Suppenküche angekommen konnte Padrym eine große Anzahl an Menschen ausmachen welche in einer Schlange vor einen improvisierten Straßenstand warteten. Ein gutes Dutzend Frauen verschiedenen Alters und Stand schenkten dort heiße Suppe aus und bedankten sich für diese Gabe bei der “Mutter”. Padrym runzelte die Stirn, konnte er mit diesem Eigennamen nichts in Verbindung bringen. Doch schließlich ließ er sich zu des Mädchens Mutter vorbringen und fragte diese nach ihrem Mann und der “Mutter” aus. Von ihrer Ehe erzählte sie nur das Beste, was den Zwerg misstrauisch stimmte- hatte das Mädchen doch von häuslichen Problemen gesprochen (der Vater war Holzfäller und nur wenige Tage im Monat zu Hause- und diese verbrachte er lieber mit seinen Freunden trinkend in der Taverne). Über die “Mutter” konnte sie ihm wenig erzählen, außer dass sie die Schutzgöttin aller Familien, Frauen und Kindern war. Der Glaube an diese wurde von einer reisenden Klerikerin namens Celestine nach Dornburg gebracht. Wo diese Frau wohnte? “Sie wohnt überall, denn ein jeder nimmt sie als Gast auf- so können wir ihr wenigstens etwas von dem zurückgeben was sie uns schenkt.” Mehr konnte Padrym nicht herausfinden und so half er wenigstens eine Stunde bei der Suppenküche aus bevor er sich wieder auf dem Weg zur Taverne machte.

    In der Zwischenzeit haben es sich Quon und der Baron gemütlich gemacht und sich den Sorgen der Bevölkerung zugewandt. Phlexia wurde dann stutzig als das Mädchen aus gutem Hause sich mit einem Pferd und vollen Satteltaschen für einen Ausritt fertig machte. Pflichtbewusst nahm die Fee die Verfolgung auf- es ging aus der Stadt Richtung Osten. Es wurde schon dunkel als schließlich Padrym zu seinen Kameraden stieß und ihnen von seiner Begegnung erzählte. Die Helden schlussfolgerten, dass die toten Männer wohl alle ihre Probleme hatten (sei es Armut, häusliche Gewalt oder Ehebruch) und somit eine Gefahr für derlei …. Männer bestand. Bei Gragas informierte man sich, ob er über die Art von Männer Bescheid wusste (immerhin war er Wirt und als dieser kannte man ja seine Gäste). Alles in allem war diesem genau ein Mann bekannt, welcher öfters damit prallte seine Frau zu verprügeln (natürlich wurde das im Eisernen Besen nicht geduldet, weswegen dieser Mann namens Wenzel schon öfters aus der Taverne geflogen war).

    Einige Zeit später kehrte Phlexia zurück in die Stadt und suchte ihre Kameraden auf. Was sie zu berichten hatte, veranlasste die Gruppe auf schnellstem Wege nach Osten aufzubrechen. Doch zuerst organisierte man noch zwei Wachleute von Kesten, welche den Bürger Wenzel bewachen sollte- immerhin war sein Leben in Gefahr und egal was für ein Mensch er auch war: er verdiente den Schutz des Gesetzes. Doch nun zu Phlexias Erzählung:

    Sie hatte die Reiterin bis zu den östlichen Bauernhäuser verfolgt und dort beobachten können, wie die junge Frau in einem der größeren Gebäuden verschwand. Draußen standen schon einige Pferdegespanne, als wäre hier eine größere Versammlung. Durch eine Dachluke stieg die Fee schließlich auf den Dachboden und konnte dank weniger Gucklöcher das Erdgeschoss in Augenschein nehmen. Überall im Haus hingen rosafarbene Stoffbahnen von der Decke herunter, bildeten Gänge und Sichtschutz. Stimmen drangen nach oben, doch es war nur sehr schwer zu verstehen. Dann öffnete sich die schwere Eingangstür und eine aufgeregte Stimme sprach etwas von “…..Fragen gestellt….neugierig….”. Schnell wurde diese Frauenstimme beruhigt und nach einer weiteren halben Stunde war es wohl Zeit für die “Zeremonie”. Dann wurde es sehr schnell still und Phlexia konnte von ihrer Position aus nichts mehr hören. Unschlüssig stieg sie dann nach unten um sich im Erdgeschoss umzuschauen. Keine Seele ward zu sehen. Überall standen Speisen, Getränke und andere Gaben, egal ob aus armen oder reichen Haushalten. Die rosafarbenen Stoffbahnen machten es unmöglich, von einem Ende eines Raumes zum anderen zu blicken. Sie bildeten Gänge und kleine Separees, überall waren Sitzgelegenheiten- vom einfachen Holzhocker bis zum samtgepolsterten Sessel. Langsam wurde es der Fee zu unheimlich und so stieg sie wieder nach draußen in die Luft. Hier hatte sich nichts verändert- die Gespanne waren immer noch hier, niemand war wohl von hier gegangen. Doch wo waren die Bürger? Mit diesem Gedanken flog sie zurück nach Dornburg.

    In der Hauptstadt angekommen erstattete Phlexia ihren Freunden Bericht und zusammen beschlossen sie noch in dieser Stunde aufzubrechen um das Bauernhaus zu untersuchen. Vor Ort angekommen hatte sich nichts verändert. Während die Fee draußen blieb um die Gegend zu observieren, betraten die Übrigen das Gebäude. Beim Durchschreiten der Türschwelle hörten sie eine leises klingeling und wunderten sich über das rosafarbene Innenleben des einfachen Bauernhauses.

    Sie hatten wenige Schritte ins Gebäude gemacht, da hörten die Helden im Innern Stimmen, vertraute Stimmen. So hörte der Baron die Stimme von Quon, obwohl dieser nicht gesprochen hatte: “Ich würde dich im Zweifelsfall einfach sterben lassen!”. Was hatte das zu bedeuten? Den Gesichtsausdrücken der anderen nach hörten sie ebenfalls eine innere Stimme. Doch bevor sie sich darüber Gedanken machen konnten, hörten sie sanfte Schritte auf dem steinernen Boden. Wenige Augenblicke später kam eine Frau in weißer Gewandung um die Ecke und hieß die Besucher willkommen. Sie selbst stellte sich als Celestine vor und fragte nach dem Grund für diesen ehrenvollen Besuch.

    Die Helden ließen sich zu einem Tisch führen wo ihnen Speisen und Getränke angeboten wurden. Nachdem alle versorgt waren, verwickelten die Männer Celestine in ein Gespräch in welchem es hauptsächlich um die Suppenküche und Celestines Engagement bei der Versorgung der Hilfsbedürftigen ging. Die Schwester erzählte ihre Geschichte wie sie bereits in den Flusskönigreichen den Armen und Kranken half und nach den Ereignissen in der Dornenmark schließlich hierher reiste. Die “Mutter” wäre eine kleine Schutzgöttin für eben jene Menschen die Hilfe und Unterstützung brauchten. Während dessen hatte sich Phlexia wieder auf dem Dachboden niedergelassen und lauschte dem Gespräch. Doch immer und immer wieder hörten die Helden die inneren Stimmen ihrer Kameraden in ihren Köpfen. Es fiel ihnen zusehends schwerer dem Gespräch zu folgen- ja, und ab und an entfuhr ein zischendes Kommentar die Lippen der Helden ob der Gedanken die sie wahrnahmen.

    So hörte Phlexia die Stimme von Quon, die ihr erzählte, was für eine bemitleidenswerte und unmoralische Kreatur sie doch sei. Der Frosch derweil hörte wie die Fee ihm mißtraute und bereits einen Spion auf seine Fersen geheftet hat- sie vermutet eine Verbindung zwischen Quon und einer bestimmten Giftmischergilde. Padrym während dessen wurde von Phlexias hoher Feenstimme gequält- sie pfeife auf seine “Ehre” und die bevorstehende Glaubensprüfung. Auch misstraut sie ihm, befürchte sie doch, dass der Zwerg hinter den wahren Gründen für Garens Ordensmission kommen könnte.

    Die Helden ließen Celestine wissen, dass sie sich hier unwohl fühlten, doch diese tat dies damit ab, dass die Männer wohl soviel Rosa nicht gewöhnt waren. Quon unterbreitete schließlich das Angebot, dass die Regierung der Dornenmark das Unterfangen der Schwester unterstützen wolle und bat sie noch heute nach Dornburg mitzukommen um alles weitere im Regierungsrat zu besprechen. Da dem nichts mehr hinzuzufügen war, machte man sich bereit für die Rückreise. Celestine würde sie begleiten. Beim Verlassen wirkte Raklgrash noch einen Zauber und entdeckte eine starke magische Aura, welche ihn vermuten ließ: hier versucht jemand etwas zu verschleiern, etwas störte den Blick auf eine Ecke des Gebäudes. Celestine blieb dies nicht verborgen und sie empörte sich ob dieses Vertrauensbruches. Ein Streitgespräch entflammte in welcher die Schwester einen Teil ihrer Maske fallen ließ. Mit einem Fluch auf den Lippen wirkte sie abseits der Helden einen Zauber und verschwand vor den Augen der Männer durch ein Dimensionsportal.

    Der Vorhang war gelüftet.

    Dann entschieden sich die Helden für ein radikales Vorgehen: sie zündeten das Bauernhaus an und warteten draußen auf eine Reaktion darauf. Schon bald hörten sie die ersten Schreie nach draußen hallen und wenige Augenblicke später flog die Eingangstüre auf und sowohl einfache als auch wohlhabendere Bürger brandeten panisch nach draußen. Zuerst wollten die Helden einfach abwarten und die Menschen abfangen, doch Padrym entschied sich dann dafür, ins Gebäude zu gehen und der Sache nachzugehen- immerhin mussten diese Menschen irgendwo gewesen sein! So blieben einzig Phlexia und Raklgrash draußen, während der Steinfürst mit dem Diplomaten ins Innere ging. Wo vorher einfacher Steinboden war, offenbarte sich nun ein Treppenabgang, welcher wohl magisch verborgen war.

    Und dieser führte sie direkt in ein halbkreisförmigen Andachtsraum. Noch ein gutes Dutzend Bürger befand sich zusammen mit Celestine und einer alten Frau in schwarzer Gewandung hier.
    Celestine stand in einem Durchgang welcher wohl noch tiefer ins Erdinnere führen muss, während die Alte ein Gebet durchführte, wobei sie die Vorsängerin war. Die Ankunft der beiden Helden blieb nicht unbemerkt und sofort entbrannte ein wütender Kampf. Mit ihrem Ritual beschwor die vettenähnliche Alte sogar einen wahrhaftigen Teufel herbei, während Celestine den Raum voller widerlicher Schwarzer Tentakel flutete.

    Spätestens jetzt flohen die einfachen Bürger, sofern sie konnten- denn viele wurden von den Tentakel ergriffen und hauchten alsbald ihr Leben aus. Wütend stürzten sich Padrym und Quon auf die Unruhestifter und auch der Baron kam bald mit der Fee in den Raum, nachdem Padryms Erdelementar Kazmuk vor ihnen erschien.

    Als der Sieg der Helden zum Greifen nah war, floh Celestine in die hinteren Räume und brüllte Befehle, welche von einer dröhnenden Männerschar beantwortet wurde. Woher dies kam sollte sich den Helden bald zeigen: eine Gruppe großer, bärtiger, wilder Männer stürmte auf sie zu, alle in Fellrüstungen und Kettenpanzer gehüllt und mit schweren Äxten und Keulen bewaffnet. Mit ihrem Kriegsschrei “ARMAG!” stürzten sich diese in den Nahkampf während Schwester Celestine über einen Treppenabgang floh- sie würde “das Auge verteidigen!”.

    Nachdem die Barbaren tot am Boden lagen folgten die Helden der geflüchteten Schwester und drangen in eine natürlichere Höhle vor. Und dort erlagen sie dem Einfluss eines mächtigen Artefaktes welches als das “Auge der Gyronna” bezeichnet wurde und die Helden in hilfloser Verwirrung agieren ließ. Im Heiligtum stellten sich sowohl Celestine als auch ein mächtiger Barbarenhäuptling zum Kampf während die Helden fast schon hilflos waren. Den Baron für einen Feind haltend schoss Phlexia sogar zwei Pfeile auf ihn und versenkte diese in dessen Schädel- einzig seinem Schicksal hatte es der Baron zu verdanken dass an dieser Stelle seine Geschichte zu Ende kam. Dafür sank er, seinen Schutzgöttern danken für das Ende dieser Qualen, bewusstlos zu Boden. Mit Müh und Not konnte man den wilden Krieger töten, während Celestine versuchte dieses kristalline Artefakt aus seinen metallenen Bolzen zu lösen. Doch bevor ihr dies gelang, schwang Padrym seinen mächtigen Dorn-Dergar im hohen Bogen und zerschmetterte das hasserfüllte Objekt. In einer heftigen Detonation explodierte das “Auge” und tötete nicht nur Celestine, sondern auch fast noch den Steinfürsten selbst.

    Sofort stellte sich der verwirrende Einfluss ein und auch die Stimmen im Kopf verstummten. Doch das Gesagte soll so schnell nicht vergessen werden.
    Beim Durchsuchen fanden die Helden nicht nur allerlei wertvolle Gaben an die Schwester, sondern auch in einem separaten Raum eine kunstvolle, steinerne Statue eines Barbarenhäuptlings. Dies war der legendäre Armag.

    Ressource – Fragebogen an die Spieler

    Damit dieses Modul korrekt gespielt werden konnte, bedarf es etwas Vorbereitung. Jeder Spieler erhielt dazu einen kurzen Fragebogen. Nachfolgend also die Fragen und Antworten der jeweiligen Spieler.

    Farli

    Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren?
    (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Quon
    -Phlexia

    Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter
    innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du
    solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein
    absteigendes Ranking-System)

    -Graumantel
    -Othowin Jorge
    -Akiros
    -Quon

    In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört
    deine Treue?

    -Haus Garess

    Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du
    dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes
    Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Phlexia
    -Quon

    Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung
    freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Phlexia

    Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du
    das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein
    absteigendes Ranking-System)

    -Raklgrash
    -Phlexia
    -Quon
    -Padrym

    Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem
    Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine
    Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Quon
    -Phlexia

    In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du
    kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei
    die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner
    altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne
    die Mitglieder)

    Padrym und Raklgrash

    Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure
    Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen.
    Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner
    Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl
    in ein absteigendes Ranking-System)

    -Quon
    -Raklgrash
    -Phlexia
    -Padrym

    Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung?
    (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Phlexia
    -Quon

    Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein
    Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen
    Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes
    Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Quon
    -Phlexia

    Quon

    Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    1. Padrym Kupferschlag: Für Jemanden wie Quon, der unter dem letzten Abschaum der Welt aufgewachsen ist, auf den wirken selbstlose Idealisten wie Padrym wie ein Leuchtfeuer. Quon hegt eine gewisse Faszination für die Personen, die sich aus freien Stücken dafür entscheiden den beschwerlichen Weg der Rechtschaffenheit zu gehen. Manchmal muss man solche Leute aber auch vor sich selbst schützen, darum hätte Quon kein Problem damit, Dinge zu tun die Padrym unehrenhaft fände, wenn er dadurch Schaden abwenden kann.

    2. Phlexia, so seltsam es klingt, aber Quon hat Mitleid mit dem verwirrten und darum manchmal etwas bösartigen Geschöpf. Wer aus seiner Heimat vertrieben wird und sich in der Fremde zurechtfinden muss, der entwickelt bisweilen den einen oder anderen Spleen. Phlexia ist so etwas wie die kleine verwirrte Schwester die Quon nie hatte – da sieht man auch mal über das Fehlverhalten hinweg und versucht sie auf die richtige Spur zu bringen.
    3. Baron Bottichstampfer
    4. Farli Markstein: Kann auf sich selbst aufpassen und ist inzwischen auch gut abgehärtet.

    Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    1. Aerodus Crispin: Wenn unsere Feinde davon erfahren konnten, dass Garen auf eine Queste gesendet wird, dann ist es nicht unwahrscheinlich, dass sie es auch bewerkstelligen konnten, einen ihnen gewogenen Vertreter zu entsenden. Garen war unsere Wahl, Aeorodus wurde uns aufgezwungen.
    2. Akiros Ismort: Wechselt im Bedarfsfall allzu oft den Arbeitgeber, wenn es denn darauf ankommt. Mag er auch noch so ein reuiger Bösewicht sein, ich traue ihm nicht.
    3. Othowin Jorge: Weil ich den blöden Schnösel nicht leiden kann und weil halt.
    4. Swetlana Leweton: Wäre ich ein Feind unseres Reiches, so würde ich mir das schwächste Glied in der Kette aussuchen, um durch Drohung und Erpressung auf es einzuwirken.
    5. Bokken wäre natürlich auch eine gute Wahl: Wer würde einen armen Irren schon der Spionage verdächtigen? Außerdem GULASCH!

    In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
    Hause Garess noch am ehesten meine Dienste anbieten würde. Die enge Beziehung zwischen dem Menschenfürsten und den Zwergen, zeugt von ausreichend Weitsicht und Toleranz den anderen Völkern gegenüber.

    Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    1. Padrym Kupferschlag, auch wenn das Ergebnis wohl auf darauf hinausläuft dass er mir empfiehlt zu Fasten und mich der Selbstflaggellation hinzugeben
    2. Baron Scherenschleifer hat eine diebische Freude daran sich über andere lustig zu machen
    3. Farli zu beichten hat die gleiche Qualität wie mit einem Stein zu reden
    4. Phlexia ist wohl kaum eine moralische Instanz

    Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia
    -Padrym Kupferschlag
    -Baron Blechschedder
    -Farli

    Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Belgom
    -Xragosh
    -Phlexia: Feinschmeckerin, die noch jede neue Köstlichkeit zu schätzen weiß
    -Baron Schenkelklopfer: Kann sich sein Steak selbst kaufen
    -Padrym: Verfressene Zwerge – ohne Tischmanieren
    -Farli: Verfressene Zwerge – ohne Tischmanieren

    Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Baron Hundestreichler: Die “Kleinen Leute” müssen zusammenhalten
    -Padrym Kupferschlag: Weiß Kameradschaft sehr zu schätzen und ehrt die Gefallenen
    -Phlexia: Wäre sicherlich fünf Minuten traurig und würde dann Orks töten gehen
    -Farli: Wird traurig gucken und einen Salat essen

    In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne die Mitglieder)
    Padrym und Phlexia

    Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia! Psychopatische, turbokapitalistische Feenamazone die schon getötet hat, weil sie mit der Situation nicht umzugehen wusste? Check
    -ICH – wer würde schon vermuten dass ich es war, der … das habe ich so geheim gemacht, dass selbst GOTT nichts davon erfahren hat
    -Baron Rückenkratzer. Macht korrumpiert, absolute Macht macht noch viel mehr Spaß.
    -Padrym Kupferschlag. Jedes Wesen hat einen Makel, es mag sich nur so verhalten, dass dieser Makel nicht ganz so offensichtlich ist.
    -Farli. Manche Lebewesen sind mit ihrem Los einfach zufrieden und besitzen gar nicht die Ambition solch scheusliche Dinge zu tun

    Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Baron Dirnenjäger – Immer offen für neue Entdeckungen und Begegnungen
    -Phlexia – Manchen ist jedes Mittel recht um ein Ziel zu erreichen, uns ist jedes Ziel recht, weil wir die Mittel haben
    -Padrym Kupferschlag – Zu gut für diese Welt
    -Farli – Welche Gesinnung????

    Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    Padrym 1-28 – Wenn aus dem Laich viele Söhne schlüpfen
    Phlexia 1-30 – Wenn aus dem Laich viele Töchter schlüpfen
    Bokken für die Nummer 29
    Farli für die Nummer 30
    Raklgrash – ich möchte nicht dass sich der Name meines Kindes so anhört als würde sich Jemand übergeben

    Raklgrash

    Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Padrym
    -Farli
    -Quon
    -Phlexia

    Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    none

    In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
    Lebeda

    Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Padrym
    -Farli
    -Quon
    -Phlexia

    Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Quon
    -Phlexia
    -Padrym
    -Farli

    Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia
    -Quon
    -Padrym
    -Farli

    Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Padrym
    -Quon
    -Farli
    -Phlexia

    In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne die Mitglieder)
    Padrym und Quon

    Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia
    -Quon
    -Farli
    -Padrym

    Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Quon
    -Farli
    -Padrym
    -Phlexia

    Du hältst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia
    -Padrym
    -Quon
    -Farli

    Phlexia

    Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren?
    -Quon
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym

    Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest.
    none

    In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
    keinem Haus

    Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen?
    -Quon
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym

    Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig?
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym
    -Quon

    Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen?
    -Raklgrash
    -Padrym
    -Quon
    -Farli

    Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede?
    -Raklgrash
    -Padrym
    -Quon
    -Farli

    In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten.
    Raklgrash und Quon

    Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu?
    -Quon
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym

    Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung?
    -Quon
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym

    Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen?
    -Raklgrash
    -Quon
    -Farli
    -Padrym

    Von Padrym sind die Ergebnisse leider vom Zahn der Zeit gefressen worden. Er würde wohl so zwergisch-konservativ wie möglich antworten.

    -grannus-

    #dd #domainPlay #grauhafen #hexcrawl #konigsmacher #pathfinder #penPaper #pnpde #rollenspiel #spielbericht

  15. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 15

    Link zu Teil 14

    Die vorliegende Sessions führte die Helden nicht nur zurück zu Padryms Wurzeln, sondern offenbarte auch einen Feind innerhalb der eigenene Landesgrenzen. Die Helden sollten einiges über sich selbst und ihre Gefährten lernen.

    Session 31: Rückkehr nach Grauhafen

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Padrym Kupferschlag
    Quon Jörk

    13. Kuthona 4710, Feuertag, Grauhafen, Brevoy
    Vor zwei Wochen erreichte ein Zwergenbote die Stadt Dornburg und überbrachte dem Regierungsrat eine Mitteilung des Ältestenrates in Grauhafen. Darin wurden die Helden unterrichtet, dass ihr wirtschaftliches Bündnis mit der Stadt im Norden bedroht sei und ihre Präsenz in Grauhafen vonnöten wäre. Die Natur dieser Bedrohung wurde in der Botschaft nicht genannt, allem Anschein nach wollte man kein Risiko eingehen. Die Reise nach Grauhafen wurde im Rat erörtert- gerade dem Baron missfiel eine längere Reise (man sah ihn in letzter Zeit häufig in Begleitung einer wunderschönen Menschenfrau), doch für Farli und Padrym stand das Ignorieren dieser Mitteilung überhaupt nicht zur Debatte und auch Quon nahm seine Pflichten als Diplomat sehr ernst. Weiterhin wurde in der Botschaft erwähnt, dass in der Stadt schließlich Farlis Ernennung zu einem Meisterschmied bevorstehen würde- überall im Land haben die Zwerge von der Wiederkehr von Dzargos Himmelswächter gehört.

    Als Rückendeckung in der Dornenmark wollte man Phlexia zurücklassen, welche bereits seit Wochen die Gegend rund um die alte Bergfeste erkundete. Bereits am nächsten Morgen sollte die Reisegruppe aufbrechen, es war keine Zeit zu verlieren.

    Und so erreichten die Helden am späten Nachmittag die Stadt Grauhafen, noch am selben Abend wurde eine Sitzung des Ältestenrates einberufen. Alle waren da: der ehrwürdige Dolgrin Bolekson, der Gildenmeister der Schmiede, Grunyar Eisenarm, der furiose Verteidiger Harsk Imgrimmsch, der Gildenmeister der Händler, Morgrym Donnerbart, sowie der Adoptivsohn des Fürsten, Toval Golka. Sie alle hießen die Helden willkommen und erkundigten sich nach den Geschehnissen in der Dornenmark. Doch man merkte den Zwergen an, dass sie sich allzu lange mit Nebensächlichkeiten aufhalten wollten. Und so kamen sie schon nach dem ersten Bier zum eigentlichen Thema des Abends und dem Grund ihrer Sorge:

    Vor vier Wochen stellten sich zwei Neuankömmlinge- beides Zwerge- Fürst Howlan Garess vor um ihm ein Handelsabkommen zu unterbreiten. Bei dem einen Zwerg handelte es sich um einen numerianischen Erzhändler namens Barek. Bei der Erwähnung des zwergischen Mittelsmannes, einem Helmhart Feuerstahl, lief Padrym rot vor Zorn an und spuckte Gift und Galle! Es hatte den Anschein, als würde er diesen Zwerg aus dem Fünfkönigsgebirge kennen. Und so hob Padrym an und erzählte die Geschichte, welche schließlich seine Versetzung nach Grauhafen nach sich zog.

    Rückblende
    17. Rova 4708, Mühtag, Rolgrimmdur, Fünfkönigsgebirge

    An diesem Tag stand Padrym in einer inoffiziellen Gerichtsverhandlung als Angeklagter in der kleinen Ratskammer König Grimnirs von Rolgrimmdur. Anwesend in dem kleinen Raum waren noch der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, seines Zeichens der oberste Vorgesetzte des jungen Steinfürsten, sowie der Ankläger: der Gildenmeister der Händler Helmhart Feuerstahl, einem hoch angesehenen Bürger der Stadt, dem man nicht nur Exklusivverträge mit Fürsten und Söldnerkompanien in der ganzen Inneren See zu verdanken hat, sondern auch viele Spenden an die Kriegerschulen und der Toragkirche.

    Der junge Paladin wurde des Rufmordes und des Einbruches angeklagt. Er stahl sich in der Vornacht in das Gildenhaus der Händler um dort- nach seiner eigenen Aussage- “Beweise für die Veruntreuung von Staatsgeldern” zu finden. Dabei soll Helmhart Feuerstahl der Drahtzieher der Veruntreuung sein. Nicht nur, dass er bei diesem Einbruch- welch schändliches Verbrechen für einen ehrenhaften Paladin- keine Beweise sicherstellen konnte (die es nach Feuerstahl gar nicht geben konnte, da dies alles schließlich nur leere Behauptungen des Padrym waren), sondern er verletzte weiterhin einen Nachtwächter, welcher auf den Einbrecher aufmerksam wurde. Dieser Zwerg war zum Zeitpunkt der Verhandlung noch nicht in der Lage eine adäquate Aussage machen zu können.

    In der Verhandlung durfte Padrym seine Taten erklären, doch sollte sich herausstellen, dass er sich in einem Teufelskreis befand: er konnte von seinem Verdacht niemanden erzählen- ohne Beweis würde ihm niemanden glauben- und durch seinen Einbruch hatte er nicht nur keine Dokumente erhalten, sondern auch seine Glaubwürdigkeit als Paladin des Torag untergraben. Auch die rhetorische Übermacht durch Helmhart half dem hilflosen Padrym nicht unbedingt. Für den jungen Paladin standen die Sterne sehr ungünstig und als die älteren Zwerge über ein angemessenes Strafmaß debattierten, hätte die Geschichte um Padrym an diesem Punkte enden können.

    Es war der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, welcher einen Vorschlag machte, auf dem sich die anderen beiden Zwerge einlassen konnte: zum einen sollte Padrym nicht weiterhin den Ruf des ehrwürdigen Gildenmeister schmähen können, zum anderen waren die Verfehlungen des jungen Zwerges Grund genug dafür, seine Eignung als Paladin des Torag anzuzweifeln. So sollte er fern von Rolgrimmdur die Gelegenheit haben, seine Befähigungen unter Beweis zu stellen und so Buße zu tun. Und so wurde der Entschluss gefasst, dass der junge Padrym Kupferschlag nach Grauhafen reisen wird, wo er die dortigen Zwerge unterstützen soll.

    Doch eines hatte Padrym all die Jahre nicht vergessen: er war im Recht! Helmhart Feuerstahl war ein Betrüger an seinem eigenen Volke- er konnte es damals nur nicht beweisen!

    Gegenwart
    13. Kuthona 4710, Feuertag, Grauhafen, Brevoy

    Und so beendete Padrym seine Erzählung um Helmhart Feuerstahl. Die Kameraden von Padrym waren von dieser Geschichte schwer beeindruckt! Hauptsächlich deswegen, weil sie aufzeigte, dass auch der edle Steinfürst Padrym Kupferschlag seine Makel besitzt. Noch nie hatte er soviel von sich preisgegeben.

    Das Handelsabkommen soll Rohstofflieferungen aus Numeria beinhalten. Erze und seltene Legierungen sollen an Grauhafen geliefert werden. Dabei sind die Kosten fast lächerlich günstig und liegen 70% unter den Preisen der Dornenmark. Nein, so etwas wolle man sich nicht gefallen lassen! Mit solch einem Abkommen wäre zum einen das Bündnis mit der Dornenmark hinfällig. Doch was weitaus schlimmer wäre: die Zwerge, welche in Grauhafen so viel haben erdulden müssen, wären um ihre Stellung als Erzlieferanten abgeschafft. Und wer weiß wie die Stimmung auf der Straße wäre.

    Die Helden besprachen sich noch mit dem Zwergenrat und beschlossen, zuerst einmal sich auf der Burg einzuquartieren. Vielleicht würde man heute Abend noch etwas herausfinden können, bevor es morgen in die abschließenden Verhandlungen gehen würde.

    Es sollte noch eine lange Nacht werden…..

    In der Burg angekommen, diskutierten die Helden verschiedene Pläne um an weiter Informationen zu kommen. Am Ende trennte man sich auf:

    Farli sollte versuchen, an numerianische Erzproben zu gelangen um deren Qualität zu überprüfen.
    Padrym würde sich in der Zwischenzeit beim Personal umhören, ob denen etwas Merkwürdiges an den beiden Händlern aufgefallen wäre und wie generell die Stimmung in Grauhafen bezüglich des Handelsabkommens ist.
    Der Baron in den Gemächern bleiben um offizielle Besucher zu empfangen.
    Quon wollte im Hafen nach dem numerianischen Schiff Ausschau halten, in dieses einbrechen und dort nach Informationen suchen.
    Lange Rede, kurzer Sinn: Padrym konnte nicht negatives über die beiden Zwergenhändler in Erfahrung bringen. Die Stimmung über diesen Handel war insgesamt als sehr gut zu bezeichnen: exquisites Erz für einen sehr guten Preis. Was konnte man da falsch machen?
    Derweil suchte Farli die Schmiede auf dem Burgareal auf und setzte sich mit den dortigen Arbeitern hin um zu fachsimpeln. So gelangte er an eine Probe des Erzes und war die nächsten Stunden damit beschäftigt…..das Material war selbst für ihn und seinen Hammer sehr schwierig zu bearbeiten. Aber bei Torag, das war das beste Erz was er jemals gesehen hatte!

    Quon war im Hafen angekommen und sah sich nach der “See-Wyver” um, dem numerianischen Schiff von Barek. Er konnte es recht schnell ausmachen und ließ sich ein gutes Stück davon entfernt ins Wasser sinken.
    See-Wyver.jpgEr schwamm im Schutze der Nacht leise an das Schiff heran, machte einige wachende Seemänner aus, und kletterte am Heck hoch. Die Seemänner hatten keine Chance. Quon hatte sein Leben lang in den Schatten gelebt und gelernt sich darin zu bewegen. So konnte er sich an den Hauptmasten schleichen und mit einiger Mühe die gesamte Takelage sabotieren. Mit einem letzten Handgriff löste er das Desaster aus: krachend und reißend rutschte die Takelage vom Masten und landete auf dem Hauptdeck. Während die brüllenden und fluchenden Seemänner sich näherten, schlüpfte Quon in ein Versteck, nahe der Treppe welche unter Deck führen würde. Geifernd trat schließlich auch eine kleine Frau auf das Hauptdeck: allem Anschein nach die Kapitänin, denn die kleine Halblingsfrau scheuchte die Männer nur so herum! Sofort machten die Männer sich an die Arbeit – die Kapitänin ging wieder unter Deck und Quon huschte, Abstand haltend, die Treppe hinunter.

    Die Halblingsfrau verschwand schnurstracks in eine Kabine im Bug des Schiffes und schlug die Holztüre zu. In einer Hängematte schlief ein fetter Seemann (vielleicht der Koch?). Quon war soweit alleine. Er wollte kein Risiko eingehen und steuerte die nächste Treppe an, welche tiefer in den Bauch des Schiffes bringen würde. Er war schon fast bei der Türe angekommen, da hörte er die Kapitänin wieder. Fluchend verließ sie ihr Zimmer um womöglich die Arbeiten ihrer Mannschaft zu überprüfen. Beim Vorbeigehen verpasste sie dem schlafenden Matrosen einen Tritt und musste am Sichtfeld etwas bemerkt haben. Quon, der dank seiner magischen Kappe die Gestalt eines Menschen trug, setzte alles auf eine Karte und schlüpfte durch die Tür hindurch während er hinter sich noch ein “Hey, wer ist da?” hörte.

    Unten war es dunkel, nur eine einzelne Laterne beleuchtete die Szenerie. Schnell kümmerte er sich um das Schloss der Tür und blockierte es. Keine Sekunde zu früh wie es schien: schon hämmerten kleine Fäuste gegen das Holz- die garstige Halblingsfrau musste Gift und Galle spucken! Der Grippli durchsuchte schnell die Kabinen und stieß in einer von ihnen auf einen schlafenden Zwergen. Der Beschreibung nach musste es sich hier um Barek handen, dem Händler aus Numeria. Die Gelegenheit war zu verführerisch, auch wenn das Gepolter der Kapitänin immer lauter wurde. Fachmännisch durchsuchte Quon die Habseligkeiten des Zwerges und gelangte so in den Besitz einer kleinen Notiz. Schnell las er sie und verließ das Schiff durch eines der Bullaugen.

    Inhalt der Notiz
    Zwei Stunden nach Mitternacht am verabredeten Treffpunkt.
    G. wird auch da sein, komme also alleine.

    Auf der Burg sammelten sich die Helden wieder und diskutierten die Informationen. Mit “G.” musste Gabradon, Hohepriester des Abadar gemeint sein. Dieser Mann war schon immer gegen die Zwerge der Stadt und Befürworter des Handelsabkommens mit Barek. So lauerte man dem Hohepriester in der Nähe seiner Schlafgemächer auf und wollte ihm zu seiner Verabredung folgen. Doch die Zeit verging und der Hohepriester lag immer noch in seinem Gemacht. Man hatte auf das falsche Pferd gesetzt! So schnell sie konnten, machten sie sich auf den Weg in den Hafen um Barek zu verfolgen- hoffentlich konnte man ihn noch erwischen!

    Sie hefteten sich an die Fersen des Zwerges, doch nach und nach entwickelte sich eine Verfolgungsjagd daraus und am Ende waren Quons Fähigkeiten das Zünglein an der Waage. In einem alten verlassenen Häuschen kletterte man durch ein Gitter am Kaminboden nach unten und befand sich in einem alten Gangsystem. Einige Zeit später waren die Helden Zeugen eines Gespräches zwischen Barek, Helmhart Feuerstahl und einer unbekannten dritten Person im Kapuzenumhang. Es ging um Dokumente welcher unterzeichnet werden müssen. Um Lieferungen fernab des Erz-Handelsabkommens. Barek sprach, man müsse dies alles noch heute abschließen, bevor morgen der letzte Verhandlungstag anbrechen würde.

    Die Helden hatten genug gehört und stürmten die Versammlung. Doch nach wenigen Hieben, stieß die Kapuzengestalt ihren Stuhl um, sprach: “Genug, hört auf zu kämpfen!” und offenbarte seine Identität: Fürst Howlan Garess, der Herrscher der Stadt selbst. Verwirrt ließen die Helden ihre Waffen sinken, mit dem Fürsten hatten sie nicht gerechnet!
    Im darauffolgendem Gespräch wurden die Helden darüber aufgeklärt, worum es hier eigentlich ginge.

    Das Haus Garess erhält von Barek Lieferungen numerianischer Waffentechnologie. Diese ist in Brevoy verboten, weswegen man ein Handelsabkommen über Erze in den Vordergrund schiebt. Den niedrigen Erzpreis würde man mit den anderen Lieferungen ausgleichen. Als kleine Kostprobe der Waffentechnologie sollte Bareks Froststrahler und Schildprojektor dienen- auch zeigte der Zwerg den Helden den Herkunftsort des Erzes- dazu projizierte er ein Bild inmitten des Raumes: eine Gemeinde namens “Fackel”

    Worauf ließ sich das Haus Garess da nur ein? Doch der Fürst machte ein sorgenumwölktes Gesicht als er einen Konflikt ankündigte, welcher bald ganz Brevoy überziehen würde. Düstere Gewitterwolken könne man bereits jetzt sehen, doch der Sturm wird nicht mehr lange auf sich warten lassen. Und auf diesen Sturm würde man sich vorbereiten müssen.
    Man einigte sich noch darauf, dass Grauhafen einen Teil des Erzes nach wie vor von der Dornenmark beziehen würde: zum einen zeigt dies das freundschaftliche Verhältnis der beiden Städte, zum anderen würde die Ehre der Zwerge nicht befleckt werden.

    Zuletzt beschwörte Fürst Garess die Helden dies alles ja unter den Mantel der Verschwiegenheit zu behalten- niemand, selbst sein Adoptivsohn- dürfe von diesen Verhandlungen erfahren! Die Helden gaben ihm sein Wort- auch wenn Padrym rot vor Zorn wurde als er das selbstgefällige Lächeln seines Widersachers Feuerstahl sah. Dieses Mal konnte er diesem Zwerg sogar sein illegales Handeln beweisen, doch er konnte nichts dagegen unternehmen, solange er seinem Bündnispartner Grauhafen nicht schaden wollte.

    Session 32: Düstere Geheimnisse

    angelehnt an das Abenteuer „Dark Tidings“

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag
    Quon Jörk

    29. Calistril 4711, Feuertag, Dornburg, Grüngürtel
    Vom Hauptmann der Stadtwache, Kesten Garess, wurden die Helden auf eine Vielzahl von Morden hingewiesen, welche in den letzten Wochen in der Hauptstadt verübt worden sind. Da sich die Zahl der Ermordeten immer höher in den Himmel schraubte, bat der Hauptmann die einzelnen Helden um ihre Mithilfe bei den Ermittlungen. Immerhin wolle man eine Massenpanik in der Bevölkerung vermeiden. Alle bisherigen Informationen über die Toten wurden ausgetauscht und so ergab sich bereits ein grobkörniges Bild:
    Alle Opfer waren Männer unterschiedlichen Alters und unterschiedlicher Herkunft- vom einfachen Bauern und Holzfäller bis hin zu einflussreichen Händlern. Ermordet wurden die Opfer sowohl in ihren eigenen vier Wänden als auch nachts auf den Straßen, Zeugen gäbe es keine. Die Opfer wurden dann meist von Bürgern auf der Straße oder Freunden und Familie Zuhause aufgefunden. Alle Opfer wurden offensichtlich mit äußerer Gewalteinwirkung getötet, mal schien es ein stumpfer Gegenstand mal ein spitzer gewesen zu sein. Spuren von Kämpfen gab es keine.

    Soweit die Ausgangssituation.

    Die Ermittlungen begannen mit einem Besuch in Der Eiserne Besen wo die Helden sich unter das Volk mischten. Während der Baron höchstpersönlich die Tatorte besuchte und Zeugen befragte (später kehrte er in die Taverne um den fetten Wirt Gragas auszufragen), lauschten Padrym und Quon den Unterhaltungen im Schankraum. Aufmerksam lauschten sie den Klagen der Bevölkerung- die einstimmige Meinung war, dass das letzte Jahr sehr hart zum einfachen Volk war und man viel hatte erleiden müssen. Doch immerhin würde man sich um sie “kümmern”. Diese Bemerkung ließ die Helden hellhörig werden und so investigierte man in diese Richtung. Und während der Befragung durch den Steinfürsten verließen gleich drei Personen den Schankraum. Leider konnte der Zwerg nicht ausmachen wer sich unter den dicken Wintermänteln befand und so musste er sich auf Phlexia verlassen, welche draußen wartete.

    Die Fee konnte erfolgreich zwei dieser Personen bis zu deren Heim verfolgen und deren Identität lüften. Beides waren Frauen- eine davon die Tochter eines wohlhabenden Händlers aus Tatzelfurt, die andere aus der ärmeren Bevölkerungsschicht. Phlexia setzte ihre Observation aus der Luft fort und achtete darauf wann die beiden ihr jeweiliges Zuhause verließen.

    Währen dessen stürzte Padrym aus der Taverne hinaus um die dritte Person auf der Straße zur Rede zu stellen. Die Person stellte sich als sehr junges Mädchen heraus und war sichtlich erschrocken ob der Ansprache des Generals. Hart wie Stein stellte er seine Fragen und wollte genau wissen, weswegen sie es plötzlich so eilig hatte. “Meine Mutter möchte nicht, dass ich im Eisernen Besen bin- sie befürchtet die schlechten Einflüsse in solch einer Taverne.” beantwortete das Mädchen nervös die Frage. Sie hätte es besser wissen sollen: der Steinfürst konnte spüren dass sich dahinter noch mehr verbarg und so fragte er sie weiter aus. Ihre Mutter würde wohl kaum irgendeinen Einfluss befürchten, doch die Erwähnung der Mutter machte das Kind sichtlich nervös. Und heraus stellte sich, dass der Vater des Mädchen eines der Todesopfer der Mordserie war.

    Letzten Endes wollte sich der Steinfürst persönlich mit der Mutter unterhalten und erfuhr, dass diese in einer Suppenküche für die Armen arbeitete. Auch die anderen Helden in der Taverne erfuhren von einer Gruppe Frauen, welche sich um die Hilfsbedürftigen der Stadt kümmern.

    An der Suppenküche angekommen konnte Padrym eine große Anzahl an Menschen ausmachen welche in einer Schlange vor einen improvisierten Straßenstand warteten. Ein gutes Dutzend Frauen verschiedenen Alters und Stand schenkten dort heiße Suppe aus und bedankten sich für diese Gabe bei der “Mutter”. Padrym runzelte die Stirn, konnte er mit diesem Eigennamen nichts in Verbindung bringen. Doch schließlich ließ er sich zu des Mädchens Mutter vorbringen und fragte diese nach ihrem Mann und der “Mutter” aus. Von ihrer Ehe erzählte sie nur das Beste, was den Zwerg misstrauisch stimmte- hatte das Mädchen doch von häuslichen Problemen gesprochen (der Vater war Holzfäller und nur wenige Tage im Monat zu Hause- und diese verbrachte er lieber mit seinen Freunden trinkend in der Taverne). Über die “Mutter” konnte sie ihm wenig erzählen, außer dass sie die Schutzgöttin aller Familien, Frauen und Kindern war. Der Glaube an diese wurde von einer reisenden Klerikerin namens Celestine nach Dornburg gebracht. Wo diese Frau wohnte? “Sie wohnt überall, denn ein jeder nimmt sie als Gast auf- so können wir ihr wenigstens etwas von dem zurückgeben was sie uns schenkt.” Mehr konnte Padrym nicht herausfinden und so half er wenigstens eine Stunde bei der Suppenküche aus bevor er sich wieder auf dem Weg zur Taverne machte.

    In der Zwischenzeit haben es sich Quon und der Baron gemütlich gemacht und sich den Sorgen der Bevölkerung zugewandt. Phlexia wurde dann stutzig als das Mädchen aus gutem Hause sich mit einem Pferd und vollen Satteltaschen für einen Ausritt fertig machte. Pflichtbewusst nahm die Fee die Verfolgung auf- es ging aus der Stadt Richtung Osten. Es wurde schon dunkel als schließlich Padrym zu seinen Kameraden stieß und ihnen von seiner Begegnung erzählte. Die Helden schlussfolgerten, dass die toten Männer wohl alle ihre Probleme hatten (sei es Armut, häusliche Gewalt oder Ehebruch) und somit eine Gefahr für derlei …. Männer bestand. Bei Gragas informierte man sich, ob er über die Art von Männer Bescheid wusste (immerhin war er Wirt und als dieser kannte man ja seine Gäste). Alles in allem war diesem genau ein Mann bekannt, welcher öfters damit prallte seine Frau zu verprügeln (natürlich wurde das im Eisernen Besen nicht geduldet, weswegen dieser Mann namens Wenzel schon öfters aus der Taverne geflogen war).

    Einige Zeit später kehrte Phlexia zurück in die Stadt und suchte ihre Kameraden auf. Was sie zu berichten hatte, veranlasste die Gruppe auf schnellstem Wege nach Osten aufzubrechen. Doch zuerst organisierte man noch zwei Wachleute von Kesten, welche den Bürger Wenzel bewachen sollte- immerhin war sein Leben in Gefahr und egal was für ein Mensch er auch war: er verdiente den Schutz des Gesetzes. Doch nun zu Phlexias Erzählung:

    Sie hatte die Reiterin bis zu den östlichen Bauernhäuser verfolgt und dort beobachten können, wie die junge Frau in einem der größeren Gebäuden verschwand. Draußen standen schon einige Pferdegespanne, als wäre hier eine größere Versammlung. Durch eine Dachluke stieg die Fee schließlich auf den Dachboden und konnte dank weniger Gucklöcher das Erdgeschoss in Augenschein nehmen. Überall im Haus hingen rosafarbene Stoffbahnen von der Decke herunter, bildeten Gänge und Sichtschutz. Stimmen drangen nach oben, doch es war nur sehr schwer zu verstehen. Dann öffnete sich die schwere Eingangstür und eine aufgeregte Stimme sprach etwas von “…..Fragen gestellt….neugierig….”. Schnell wurde diese Frauenstimme beruhigt und nach einer weiteren halben Stunde war es wohl Zeit für die “Zeremonie”. Dann wurde es sehr schnell still und Phlexia konnte von ihrer Position aus nichts mehr hören. Unschlüssig stieg sie dann nach unten um sich im Erdgeschoss umzuschauen. Keine Seele ward zu sehen. Überall standen Speisen, Getränke und andere Gaben, egal ob aus armen oder reichen Haushalten. Die rosafarbenen Stoffbahnen machten es unmöglich, von einem Ende eines Raumes zum anderen zu blicken. Sie bildeten Gänge und kleine Separees, überall waren Sitzgelegenheiten- vom einfachen Holzhocker bis zum samtgepolsterten Sessel. Langsam wurde es der Fee zu unheimlich und so stieg sie wieder nach draußen in die Luft. Hier hatte sich nichts verändert- die Gespanne waren immer noch hier, niemand war wohl von hier gegangen. Doch wo waren die Bürger? Mit diesem Gedanken flog sie zurück nach Dornburg.

    In der Hauptstadt angekommen erstattete Phlexia ihren Freunden Bericht und zusammen beschlossen sie noch in dieser Stunde aufzubrechen um das Bauernhaus zu untersuchen. Vor Ort angekommen hatte sich nichts verändert. Während die Fee draußen blieb um die Gegend zu observieren, betraten die Übrigen das Gebäude. Beim Durchschreiten der Türschwelle hörten sie eine leises klingeling und wunderten sich über das rosafarbene Innenleben des einfachen Bauernhauses.

    Sie hatten wenige Schritte ins Gebäude gemacht, da hörten die Helden im Innern Stimmen, vertraute Stimmen. So hörte der Baron die Stimme von Quon, obwohl dieser nicht gesprochen hatte: “Ich würde dich im Zweifelsfall einfach sterben lassen!”. Was hatte das zu bedeuten? Den Gesichtsausdrücken der anderen nach hörten sie ebenfalls eine innere Stimme. Doch bevor sie sich darüber Gedanken machen konnten, hörten sie sanfte Schritte auf dem steinernen Boden. Wenige Augenblicke später kam eine Frau in weißer Gewandung um die Ecke und hieß die Besucher willkommen. Sie selbst stellte sich als Celestine vor und fragte nach dem Grund für diesen ehrenvollen Besuch.

    Die Helden ließen sich zu einem Tisch führen wo ihnen Speisen und Getränke angeboten wurden. Nachdem alle versorgt waren, verwickelten die Männer Celestine in ein Gespräch in welchem es hauptsächlich um die Suppenküche und Celestines Engagement bei der Versorgung der Hilfsbedürftigen ging. Die Schwester erzählte ihre Geschichte wie sie bereits in den Flusskönigreichen den Armen und Kranken half und nach den Ereignissen in der Dornenmark schließlich hierher reiste. Die “Mutter” wäre eine kleine Schutzgöttin für eben jene Menschen die Hilfe und Unterstützung brauchten. Während dessen hatte sich Phlexia wieder auf dem Dachboden niedergelassen und lauschte dem Gespräch. Doch immer und immer wieder hörten die Helden die inneren Stimmen ihrer Kameraden in ihren Köpfen. Es fiel ihnen zusehends schwerer dem Gespräch zu folgen- ja, und ab und an entfuhr ein zischendes Kommentar die Lippen der Helden ob der Gedanken die sie wahrnahmen.

    So hörte Phlexia die Stimme von Quon, die ihr erzählte, was für eine bemitleidenswerte und unmoralische Kreatur sie doch sei. Der Frosch derweil hörte wie die Fee ihm mißtraute und bereits einen Spion auf seine Fersen geheftet hat- sie vermutet eine Verbindung zwischen Quon und einer bestimmten Giftmischergilde. Padrym während dessen wurde von Phlexias hoher Feenstimme gequält- sie pfeife auf seine “Ehre” und die bevorstehende Glaubensprüfung. Auch misstraut sie ihm, befürchte sie doch, dass der Zwerg hinter den wahren Gründen für Garens Ordensmission kommen könnte.

    Die Helden ließen Celestine wissen, dass sie sich hier unwohl fühlten, doch diese tat dies damit ab, dass die Männer wohl soviel Rosa nicht gewöhnt waren. Quon unterbreitete schließlich das Angebot, dass die Regierung der Dornenmark das Unterfangen der Schwester unterstützen wolle und bat sie noch heute nach Dornburg mitzukommen um alles weitere im Regierungsrat zu besprechen. Da dem nichts mehr hinzuzufügen war, machte man sich bereit für die Rückreise. Celestine würde sie begleiten. Beim Verlassen wirkte Raklgrash noch einen Zauber und entdeckte eine starke magische Aura, welche ihn vermuten ließ: hier versucht jemand etwas zu verschleiern, etwas störte den Blick auf eine Ecke des Gebäudes. Celestine blieb dies nicht verborgen und sie empörte sich ob dieses Vertrauensbruches. Ein Streitgespräch entflammte in welcher die Schwester einen Teil ihrer Maske fallen ließ. Mit einem Fluch auf den Lippen wirkte sie abseits der Helden einen Zauber und verschwand vor den Augen der Männer durch ein Dimensionsportal.

    Der Vorhang war gelüftet.

    Dann entschieden sich die Helden für ein radikales Vorgehen: sie zündeten das Bauernhaus an und warteten draußen auf eine Reaktion darauf. Schon bald hörten sie die ersten Schreie nach draußen hallen und wenige Augenblicke später flog die Eingangstüre auf und sowohl einfache als auch wohlhabendere Bürger brandeten panisch nach draußen. Zuerst wollten die Helden einfach abwarten und die Menschen abfangen, doch Padrym entschied sich dann dafür, ins Gebäude zu gehen und der Sache nachzugehen- immerhin mussten diese Menschen irgendwo gewesen sein! So blieben einzig Phlexia und Raklgrash draußen, während der Steinfürst mit dem Diplomaten ins Innere ging. Wo vorher einfacher Steinboden war, offenbarte sich nun ein Treppenabgang, welcher wohl magisch verborgen war.

    Und dieser führte sie direkt in ein halbkreisförmigen Andachtsraum. Noch ein gutes Dutzend Bürger befand sich zusammen mit Celestine und einer alten Frau in schwarzer Gewandung hier.
    Celestine stand in einem Durchgang welcher wohl noch tiefer ins Erdinnere führen muss, während die Alte ein Gebet durchführte, wobei sie die Vorsängerin war. Die Ankunft der beiden Helden blieb nicht unbemerkt und sofort entbrannte ein wütender Kampf. Mit ihrem Ritual beschwor die vettenähnliche Alte sogar einen wahrhaftigen Teufel herbei, während Celestine den Raum voller widerlicher Schwarzer Tentakel flutete.

    Spätestens jetzt flohen die einfachen Bürger, sofern sie konnten- denn viele wurden von den Tentakel ergriffen und hauchten alsbald ihr Leben aus. Wütend stürzten sich Padrym und Quon auf die Unruhestifter und auch der Baron kam bald mit der Fee in den Raum, nachdem Padryms Erdelementar Kazmuk vor ihnen erschien.

    Als der Sieg der Helden zum Greifen nah war, floh Celestine in die hinteren Räume und brüllte Befehle, welche von einer dröhnenden Männerschar beantwortet wurde. Woher dies kam sollte sich den Helden bald zeigen: eine Gruppe großer, bärtiger, wilder Männer stürmte auf sie zu, alle in Fellrüstungen und Kettenpanzer gehüllt und mit schweren Äxten und Keulen bewaffnet. Mit ihrem Kriegsschrei “ARMAG!” stürzten sich diese in den Nahkampf während Schwester Celestine über einen Treppenabgang floh- sie würde “das Auge verteidigen!”.

    Nachdem die Barbaren tot am Boden lagen folgten die Helden der geflüchteten Schwester und drangen in eine natürlichere Höhle vor. Und dort erlagen sie dem Einfluss eines mächtigen Artefaktes welches als das “Auge der Gyronna” bezeichnet wurde und die Helden in hilfloser Verwirrung agieren ließ. Im Heiligtum stellten sich sowohl Celestine als auch ein mächtiger Barbarenhäuptling zum Kampf während die Helden fast schon hilflos waren. Den Baron für einen Feind haltend schoss Phlexia sogar zwei Pfeile auf ihn und versenkte diese in dessen Schädel- einzig seinem Schicksal hatte es der Baron zu verdanken dass an dieser Stelle seine Geschichte zu Ende kam. Dafür sank er, seinen Schutzgöttern danken für das Ende dieser Qualen, bewusstlos zu Boden. Mit Müh und Not konnte man den wilden Krieger töten, während Celestine versuchte dieses kristalline Artefakt aus seinen metallenen Bolzen zu lösen. Doch bevor ihr dies gelang, schwang Padrym seinen mächtigen Dorn-Dergar im hohen Bogen und zerschmetterte das hasserfüllte Objekt. In einer heftigen Detonation explodierte das “Auge” und tötete nicht nur Celestine, sondern auch fast noch den Steinfürsten selbst.

    Sofort stellte sich der verwirrende Einfluss ein und auch die Stimmen im Kopf verstummten. Doch das Gesagte soll so schnell nicht vergessen werden.
    Beim Durchsuchen fanden die Helden nicht nur allerlei wertvolle Gaben an die Schwester, sondern auch in einem separaten Raum eine kunstvolle, steinerne Statue eines Barbarenhäuptlings. Dies war der legendäre Armag.

    Ressource – Fragebogen an die Spieler

    Damit dieses Modul korrekt gespielt werden konnte, bedarf es etwas Vorbereitung. Jeder Spieler erhielt dazu einen kurzen Fragebogen. Nachfolgend also die Fragen und Antworten der jeweiligen Spieler.

    Farli

    Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren?
    (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Quon
    -Phlexia

    Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter
    innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du
    solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein
    absteigendes Ranking-System)

    -Graumantel
    -Othowin Jorge
    -Akiros
    -Quon

    In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört
    deine Treue?

    -Haus Garess

    Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du
    dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes
    Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Phlexia
    -Quon

    Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung
    freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Phlexia

    Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du
    das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein
    absteigendes Ranking-System)

    -Raklgrash
    -Phlexia
    -Quon
    -Padrym

    Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem
    Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine
    Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Quon
    -Phlexia

    In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du
    kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei
    die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner
    altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne
    die Mitglieder)

    Padrym und Raklgrash

    Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure
    Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen.
    Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner
    Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl
    in ein absteigendes Ranking-System)

    -Quon
    -Raklgrash
    -Phlexia
    -Padrym

    Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung?
    (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Phlexia
    -Quon

    Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein
    Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen
    Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes
    Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Quon
    -Phlexia

    Quon

    Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    1. Padrym Kupferschlag: Für Jemanden wie Quon, der unter dem letzten Abschaum der Welt aufgewachsen ist, auf den wirken selbstlose Idealisten wie Padrym wie ein Leuchtfeuer. Quon hegt eine gewisse Faszination für die Personen, die sich aus freien Stücken dafür entscheiden den beschwerlichen Weg der Rechtschaffenheit zu gehen. Manchmal muss man solche Leute aber auch vor sich selbst schützen, darum hätte Quon kein Problem damit, Dinge zu tun die Padrym unehrenhaft fände, wenn er dadurch Schaden abwenden kann.

    2. Phlexia, so seltsam es klingt, aber Quon hat Mitleid mit dem verwirrten und darum manchmal etwas bösartigen Geschöpf. Wer aus seiner Heimat vertrieben wird und sich in der Fremde zurechtfinden muss, der entwickelt bisweilen den einen oder anderen Spleen. Phlexia ist so etwas wie die kleine verwirrte Schwester die Quon nie hatte – da sieht man auch mal über das Fehlverhalten hinweg und versucht sie auf die richtige Spur zu bringen.
    3. Baron Bottichstampfer
    4. Farli Markstein: Kann auf sich selbst aufpassen und ist inzwischen auch gut abgehärtet.

    Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    1. Aerodus Crispin: Wenn unsere Feinde davon erfahren konnten, dass Garen auf eine Queste gesendet wird, dann ist es nicht unwahrscheinlich, dass sie es auch bewerkstelligen konnten, einen ihnen gewogenen Vertreter zu entsenden. Garen war unsere Wahl, Aeorodus wurde uns aufgezwungen.
    2. Akiros Ismort: Wechselt im Bedarfsfall allzu oft den Arbeitgeber, wenn es denn darauf ankommt. Mag er auch noch so ein reuiger Bösewicht sein, ich traue ihm nicht.
    3. Othowin Jorge: Weil ich den blöden Schnösel nicht leiden kann und weil halt.
    4. Swetlana Leweton: Wäre ich ein Feind unseres Reiches, so würde ich mir das schwächste Glied in der Kette aussuchen, um durch Drohung und Erpressung auf es einzuwirken.
    5. Bokken wäre natürlich auch eine gute Wahl: Wer würde einen armen Irren schon der Spionage verdächtigen? Außerdem GULASCH!

    In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
    Hause Garess noch am ehesten meine Dienste anbieten würde. Die enge Beziehung zwischen dem Menschenfürsten und den Zwergen, zeugt von ausreichend Weitsicht und Toleranz den anderen Völkern gegenüber.

    Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    1. Padrym Kupferschlag, auch wenn das Ergebnis wohl auf darauf hinausläuft dass er mir empfiehlt zu Fasten und mich der Selbstflaggellation hinzugeben
    2. Baron Scherenschleifer hat eine diebische Freude daran sich über andere lustig zu machen
    3. Farli zu beichten hat die gleiche Qualität wie mit einem Stein zu reden
    4. Phlexia ist wohl kaum eine moralische Instanz

    Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia
    -Padrym Kupferschlag
    -Baron Blechschedder
    -Farli

    Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Belgom
    -Xragosh
    -Phlexia: Feinschmeckerin, die noch jede neue Köstlichkeit zu schätzen weiß
    -Baron Schenkelklopfer: Kann sich sein Steak selbst kaufen
    -Padrym: Verfressene Zwerge – ohne Tischmanieren
    -Farli: Verfressene Zwerge – ohne Tischmanieren

    Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Baron Hundestreichler: Die “Kleinen Leute” müssen zusammenhalten
    -Padrym Kupferschlag: Weiß Kameradschaft sehr zu schätzen und ehrt die Gefallenen
    -Phlexia: Wäre sicherlich fünf Minuten traurig und würde dann Orks töten gehen
    -Farli: Wird traurig gucken und einen Salat essen

    In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne die Mitglieder)
    Padrym und Phlexia

    Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia! Psychopatische, turbokapitalistische Feenamazone die schon getötet hat, weil sie mit der Situation nicht umzugehen wusste? Check
    -ICH – wer würde schon vermuten dass ich es war, der … das habe ich so geheim gemacht, dass selbst GOTT nichts davon erfahren hat
    -Baron Rückenkratzer. Macht korrumpiert, absolute Macht macht noch viel mehr Spaß.
    -Padrym Kupferschlag. Jedes Wesen hat einen Makel, es mag sich nur so verhalten, dass dieser Makel nicht ganz so offensichtlich ist.
    -Farli. Manche Lebewesen sind mit ihrem Los einfach zufrieden und besitzen gar nicht die Ambition solch scheusliche Dinge zu tun

    Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Baron Dirnenjäger – Immer offen für neue Entdeckungen und Begegnungen
    -Phlexia – Manchen ist jedes Mittel recht um ein Ziel zu erreichen, uns ist jedes Ziel recht, weil wir die Mittel haben
    -Padrym Kupferschlag – Zu gut für diese Welt
    -Farli – Welche Gesinnung????

    Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    Padrym 1-28 – Wenn aus dem Laich viele Söhne schlüpfen
    Phlexia 1-30 – Wenn aus dem Laich viele Töchter schlüpfen
    Bokken für die Nummer 29
    Farli für die Nummer 30
    Raklgrash – ich möchte nicht dass sich der Name meines Kindes so anhört als würde sich Jemand übergeben

    Raklgrash

    Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Padrym
    -Farli
    -Quon
    -Phlexia

    Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    none

    In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
    Lebeda

    Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Padrym
    -Farli
    -Quon
    -Phlexia

    Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Quon
    -Phlexia
    -Padrym
    -Farli

    Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia
    -Quon
    -Padrym
    -Farli

    Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Padrym
    -Quon
    -Farli
    -Phlexia

    In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne die Mitglieder)
    Padrym und Quon

    Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia
    -Quon
    -Farli
    -Padrym

    Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Quon
    -Farli
    -Padrym
    -Phlexia

    Du hältst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia
    -Padrym
    -Quon
    -Farli

    Phlexia

    Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren?
    -Quon
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym

    Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest.
    none

    In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
    keinem Haus

    Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen?
    -Quon
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym

    Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig?
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym
    -Quon

    Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen?
    -Raklgrash
    -Padrym
    -Quon
    -Farli

    Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede?
    -Raklgrash
    -Padrym
    -Quon
    -Farli

    In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten.
    Raklgrash und Quon

    Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu?
    -Quon
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym

    Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung?
    -Quon
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym

    Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen?
    -Raklgrash
    -Quon
    -Farli
    -Padrym

    Von Padrym sind die Ergebnisse leider vom Zahn der Zeit gefressen worden. Er würde wohl so zwergisch-konservativ wie möglich antworten.

    -grannus-

    #dd #domainPlay #grauhafen #hexcrawl #konigsmacher #pathfinder #penPaper #pnpde #rollenspiel #spielbericht

  16. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 15

    Link zu Teil 14

    Die vorliegende Sessions führte die Helden nicht nur zurück zu Padryms Wurzeln, sondern offenbarte auch einen Feind innerhalb der eigenene Landesgrenzen. Die Helden sollten einiges über sich selbst und ihre Gefährten lernen.

    Session 31: Rückkehr nach Grauhafen

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Padrym Kupferschlag
    Quon Jörk

    13. Kuthona 4710, Feuertag, Grauhafen, Brevoy
    Vor zwei Wochen erreichte ein Zwergenbote die Stadt Dornburg und überbrachte dem Regierungsrat eine Mitteilung des Ältestenrates in Grauhafen. Darin wurden die Helden unterrichtet, dass ihr wirtschaftliches Bündnis mit der Stadt im Norden bedroht sei und ihre Präsenz in Grauhafen vonnöten wäre. Die Natur dieser Bedrohung wurde in der Botschaft nicht genannt, allem Anschein nach wollte man kein Risiko eingehen. Die Reise nach Grauhafen wurde im Rat erörtert- gerade dem Baron missfiel eine längere Reise (man sah ihn in letzter Zeit häufig in Begleitung einer wunderschönen Menschenfrau), doch für Farli und Padrym stand das Ignorieren dieser Mitteilung überhaupt nicht zur Debatte und auch Quon nahm seine Pflichten als Diplomat sehr ernst. Weiterhin wurde in der Botschaft erwähnt, dass in der Stadt schließlich Farlis Ernennung zu einem Meisterschmied bevorstehen würde- überall im Land haben die Zwerge von der Wiederkehr von Dzargos Himmelswächter gehört.

    Als Rückendeckung in der Dornenmark wollte man Phlexia zurücklassen, welche bereits seit Wochen die Gegend rund um die alte Bergfeste erkundete. Bereits am nächsten Morgen sollte die Reisegruppe aufbrechen, es war keine Zeit zu verlieren.

    Und so erreichten die Helden am späten Nachmittag die Stadt Grauhafen, noch am selben Abend wurde eine Sitzung des Ältestenrates einberufen. Alle waren da: der ehrwürdige Dolgrin Bolekson, der Gildenmeister der Schmiede, Grunyar Eisenarm, der furiose Verteidiger Harsk Imgrimmsch, der Gildenmeister der Händler, Morgrym Donnerbart, sowie der Adoptivsohn des Fürsten, Toval Golka. Sie alle hießen die Helden willkommen und erkundigten sich nach den Geschehnissen in der Dornenmark. Doch man merkte den Zwergen an, dass sie sich allzu lange mit Nebensächlichkeiten aufhalten wollten. Und so kamen sie schon nach dem ersten Bier zum eigentlichen Thema des Abends und dem Grund ihrer Sorge:

    Vor vier Wochen stellten sich zwei Neuankömmlinge- beides Zwerge- Fürst Howlan Garess vor um ihm ein Handelsabkommen zu unterbreiten. Bei dem einen Zwerg handelte es sich um einen numerianischen Erzhändler namens Barek. Bei der Erwähnung des zwergischen Mittelsmannes, einem Helmhart Feuerstahl, lief Padrym rot vor Zorn an und spuckte Gift und Galle! Es hatte den Anschein, als würde er diesen Zwerg aus dem Fünfkönigsgebirge kennen. Und so hob Padrym an und erzählte die Geschichte, welche schließlich seine Versetzung nach Grauhafen nach sich zog.

    Rückblende
    17. Rova 4708, Mühtag, Rolgrimmdur, Fünfkönigsgebirge

    An diesem Tag stand Padrym in einer inoffiziellen Gerichtsverhandlung als Angeklagter in der kleinen Ratskammer König Grimnirs von Rolgrimmdur. Anwesend in dem kleinen Raum waren noch der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, seines Zeichens der oberste Vorgesetzte des jungen Steinfürsten, sowie der Ankläger: der Gildenmeister der Händler Helmhart Feuerstahl, einem hoch angesehenen Bürger der Stadt, dem man nicht nur Exklusivverträge mit Fürsten und Söldnerkompanien in der ganzen Inneren See zu verdanken hat, sondern auch viele Spenden an die Kriegerschulen und der Toragkirche.

    Der junge Paladin wurde des Rufmordes und des Einbruches angeklagt. Er stahl sich in der Vornacht in das Gildenhaus der Händler um dort- nach seiner eigenen Aussage- “Beweise für die Veruntreuung von Staatsgeldern” zu finden. Dabei soll Helmhart Feuerstahl der Drahtzieher der Veruntreuung sein. Nicht nur, dass er bei diesem Einbruch- welch schändliches Verbrechen für einen ehrenhaften Paladin- keine Beweise sicherstellen konnte (die es nach Feuerstahl gar nicht geben konnte, da dies alles schließlich nur leere Behauptungen des Padrym waren), sondern er verletzte weiterhin einen Nachtwächter, welcher auf den Einbrecher aufmerksam wurde. Dieser Zwerg war zum Zeitpunkt der Verhandlung noch nicht in der Lage eine adäquate Aussage machen zu können.

    In der Verhandlung durfte Padrym seine Taten erklären, doch sollte sich herausstellen, dass er sich in einem Teufelskreis befand: er konnte von seinem Verdacht niemanden erzählen- ohne Beweis würde ihm niemanden glauben- und durch seinen Einbruch hatte er nicht nur keine Dokumente erhalten, sondern auch seine Glaubwürdigkeit als Paladin des Torag untergraben. Auch die rhetorische Übermacht durch Helmhart half dem hilflosen Padrym nicht unbedingt. Für den jungen Paladin standen die Sterne sehr ungünstig und als die älteren Zwerge über ein angemessenes Strafmaß debattierten, hätte die Geschichte um Padrym an diesem Punkte enden können.

    Es war der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, welcher einen Vorschlag machte, auf dem sich die anderen beiden Zwerge einlassen konnte: zum einen sollte Padrym nicht weiterhin den Ruf des ehrwürdigen Gildenmeister schmähen können, zum anderen waren die Verfehlungen des jungen Zwerges Grund genug dafür, seine Eignung als Paladin des Torag anzuzweifeln. So sollte er fern von Rolgrimmdur die Gelegenheit haben, seine Befähigungen unter Beweis zu stellen und so Buße zu tun. Und so wurde der Entschluss gefasst, dass der junge Padrym Kupferschlag nach Grauhafen reisen wird, wo er die dortigen Zwerge unterstützen soll.

    Doch eines hatte Padrym all die Jahre nicht vergessen: er war im Recht! Helmhart Feuerstahl war ein Betrüger an seinem eigenen Volke- er konnte es damals nur nicht beweisen!

    Gegenwart
    13. Kuthona 4710, Feuertag, Grauhafen, Brevoy

    Und so beendete Padrym seine Erzählung um Helmhart Feuerstahl. Die Kameraden von Padrym waren von dieser Geschichte schwer beeindruckt! Hauptsächlich deswegen, weil sie aufzeigte, dass auch der edle Steinfürst Padrym Kupferschlag seine Makel besitzt. Noch nie hatte er soviel von sich preisgegeben.

    Das Handelsabkommen soll Rohstofflieferungen aus Numeria beinhalten. Erze und seltene Legierungen sollen an Grauhafen geliefert werden. Dabei sind die Kosten fast lächerlich günstig und liegen 70% unter den Preisen der Dornenmark. Nein, so etwas wolle man sich nicht gefallen lassen! Mit solch einem Abkommen wäre zum einen das Bündnis mit der Dornenmark hinfällig. Doch was weitaus schlimmer wäre: die Zwerge, welche in Grauhafen so viel haben erdulden müssen, wären um ihre Stellung als Erzlieferanten abgeschafft. Und wer weiß wie die Stimmung auf der Straße wäre.

    Die Helden besprachen sich noch mit dem Zwergenrat und beschlossen, zuerst einmal sich auf der Burg einzuquartieren. Vielleicht würde man heute Abend noch etwas herausfinden können, bevor es morgen in die abschließenden Verhandlungen gehen würde.

    Es sollte noch eine lange Nacht werden…..

    In der Burg angekommen, diskutierten die Helden verschiedene Pläne um an weiter Informationen zu kommen. Am Ende trennte man sich auf:

    Farli sollte versuchen, an numerianische Erzproben zu gelangen um deren Qualität zu überprüfen.
    Padrym würde sich in der Zwischenzeit beim Personal umhören, ob denen etwas Merkwürdiges an den beiden Händlern aufgefallen wäre und wie generell die Stimmung in Grauhafen bezüglich des Handelsabkommens ist.
    Der Baron in den Gemächern bleiben um offizielle Besucher zu empfangen.
    Quon wollte im Hafen nach dem numerianischen Schiff Ausschau halten, in dieses einbrechen und dort nach Informationen suchen.
    Lange Rede, kurzer Sinn: Padrym konnte nicht negatives über die beiden Zwergenhändler in Erfahrung bringen. Die Stimmung über diesen Handel war insgesamt als sehr gut zu bezeichnen: exquisites Erz für einen sehr guten Preis. Was konnte man da falsch machen?
    Derweil suchte Farli die Schmiede auf dem Burgareal auf und setzte sich mit den dortigen Arbeitern hin um zu fachsimpeln. So gelangte er an eine Probe des Erzes und war die nächsten Stunden damit beschäftigt…..das Material war selbst für ihn und seinen Hammer sehr schwierig zu bearbeiten. Aber bei Torag, das war das beste Erz was er jemals gesehen hatte!

    Quon war im Hafen angekommen und sah sich nach der “See-Wyver” um, dem numerianischen Schiff von Barek. Er konnte es recht schnell ausmachen und ließ sich ein gutes Stück davon entfernt ins Wasser sinken.
    See-Wyver.jpgEr schwamm im Schutze der Nacht leise an das Schiff heran, machte einige wachende Seemänner aus, und kletterte am Heck hoch. Die Seemänner hatten keine Chance. Quon hatte sein Leben lang in den Schatten gelebt und gelernt sich darin zu bewegen. So konnte er sich an den Hauptmasten schleichen und mit einiger Mühe die gesamte Takelage sabotieren. Mit einem letzten Handgriff löste er das Desaster aus: krachend und reißend rutschte die Takelage vom Masten und landete auf dem Hauptdeck. Während die brüllenden und fluchenden Seemänner sich näherten, schlüpfte Quon in ein Versteck, nahe der Treppe welche unter Deck führen würde. Geifernd trat schließlich auch eine kleine Frau auf das Hauptdeck: allem Anschein nach die Kapitänin, denn die kleine Halblingsfrau scheuchte die Männer nur so herum! Sofort machten die Männer sich an die Arbeit – die Kapitänin ging wieder unter Deck und Quon huschte, Abstand haltend, die Treppe hinunter.

    Die Halblingsfrau verschwand schnurstracks in eine Kabine im Bug des Schiffes und schlug die Holztüre zu. In einer Hängematte schlief ein fetter Seemann (vielleicht der Koch?). Quon war soweit alleine. Er wollte kein Risiko eingehen und steuerte die nächste Treppe an, welche tiefer in den Bauch des Schiffes bringen würde. Er war schon fast bei der Türe angekommen, da hörte er die Kapitänin wieder. Fluchend verließ sie ihr Zimmer um womöglich die Arbeiten ihrer Mannschaft zu überprüfen. Beim Vorbeigehen verpasste sie dem schlafenden Matrosen einen Tritt und musste am Sichtfeld etwas bemerkt haben. Quon, der dank seiner magischen Kappe die Gestalt eines Menschen trug, setzte alles auf eine Karte und schlüpfte durch die Tür hindurch während er hinter sich noch ein “Hey, wer ist da?” hörte.

    Unten war es dunkel, nur eine einzelne Laterne beleuchtete die Szenerie. Schnell kümmerte er sich um das Schloss der Tür und blockierte es. Keine Sekunde zu früh wie es schien: schon hämmerten kleine Fäuste gegen das Holz- die garstige Halblingsfrau musste Gift und Galle spucken! Der Grippli durchsuchte schnell die Kabinen und stieß in einer von ihnen auf einen schlafenden Zwergen. Der Beschreibung nach musste es sich hier um Barek handen, dem Händler aus Numeria. Die Gelegenheit war zu verführerisch, auch wenn das Gepolter der Kapitänin immer lauter wurde. Fachmännisch durchsuchte Quon die Habseligkeiten des Zwerges und gelangte so in den Besitz einer kleinen Notiz. Schnell las er sie und verließ das Schiff durch eines der Bullaugen.

    Inhalt der Notiz
    Zwei Stunden nach Mitternacht am verabredeten Treffpunkt.
    G. wird auch da sein, komme also alleine.

    Auf der Burg sammelten sich die Helden wieder und diskutierten die Informationen. Mit “G.” musste Gabradon, Hohepriester des Abadar gemeint sein. Dieser Mann war schon immer gegen die Zwerge der Stadt und Befürworter des Handelsabkommens mit Barek. So lauerte man dem Hohepriester in der Nähe seiner Schlafgemächer auf und wollte ihm zu seiner Verabredung folgen. Doch die Zeit verging und der Hohepriester lag immer noch in seinem Gemacht. Man hatte auf das falsche Pferd gesetzt! So schnell sie konnten, machten sie sich auf den Weg in den Hafen um Barek zu verfolgen- hoffentlich konnte man ihn noch erwischen!

    Sie hefteten sich an die Fersen des Zwerges, doch nach und nach entwickelte sich eine Verfolgungsjagd daraus und am Ende waren Quons Fähigkeiten das Zünglein an der Waage. In einem alten verlassenen Häuschen kletterte man durch ein Gitter am Kaminboden nach unten und befand sich in einem alten Gangsystem. Einige Zeit später waren die Helden Zeugen eines Gespräches zwischen Barek, Helmhart Feuerstahl und einer unbekannten dritten Person im Kapuzenumhang. Es ging um Dokumente welcher unterzeichnet werden müssen. Um Lieferungen fernab des Erz-Handelsabkommens. Barek sprach, man müsse dies alles noch heute abschließen, bevor morgen der letzte Verhandlungstag anbrechen würde.

    Die Helden hatten genug gehört und stürmten die Versammlung. Doch nach wenigen Hieben, stieß die Kapuzengestalt ihren Stuhl um, sprach: “Genug, hört auf zu kämpfen!” und offenbarte seine Identität: Fürst Howlan Garess, der Herrscher der Stadt selbst. Verwirrt ließen die Helden ihre Waffen sinken, mit dem Fürsten hatten sie nicht gerechnet!
    Im darauffolgendem Gespräch wurden die Helden darüber aufgeklärt, worum es hier eigentlich ginge.

    Das Haus Garess erhält von Barek Lieferungen numerianischer Waffentechnologie. Diese ist in Brevoy verboten, weswegen man ein Handelsabkommen über Erze in den Vordergrund schiebt. Den niedrigen Erzpreis würde man mit den anderen Lieferungen ausgleichen. Als kleine Kostprobe der Waffentechnologie sollte Bareks Froststrahler und Schildprojektor dienen- auch zeigte der Zwerg den Helden den Herkunftsort des Erzes- dazu projizierte er ein Bild inmitten des Raumes: eine Gemeinde namens “Fackel”

    Worauf ließ sich das Haus Garess da nur ein? Doch der Fürst machte ein sorgenumwölktes Gesicht als er einen Konflikt ankündigte, welcher bald ganz Brevoy überziehen würde. Düstere Gewitterwolken könne man bereits jetzt sehen, doch der Sturm wird nicht mehr lange auf sich warten lassen. Und auf diesen Sturm würde man sich vorbereiten müssen.
    Man einigte sich noch darauf, dass Grauhafen einen Teil des Erzes nach wie vor von der Dornenmark beziehen würde: zum einen zeigt dies das freundschaftliche Verhältnis der beiden Städte, zum anderen würde die Ehre der Zwerge nicht befleckt werden.

    Zuletzt beschwörte Fürst Garess die Helden dies alles ja unter den Mantel der Verschwiegenheit zu behalten- niemand, selbst sein Adoptivsohn- dürfe von diesen Verhandlungen erfahren! Die Helden gaben ihm sein Wort- auch wenn Padrym rot vor Zorn wurde als er das selbstgefällige Lächeln seines Widersachers Feuerstahl sah. Dieses Mal konnte er diesem Zwerg sogar sein illegales Handeln beweisen, doch er konnte nichts dagegen unternehmen, solange er seinem Bündnispartner Grauhafen nicht schaden wollte.

    Session 32: Düstere Geheimnisse

    angelehnt an das Abenteuer „Dark Tidings“

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag
    Quon Jörk

    29. Calistril 4711, Feuertag, Dornburg, Grüngürtel
    Vom Hauptmann der Stadtwache, Kesten Garess, wurden die Helden auf eine Vielzahl von Morden hingewiesen, welche in den letzten Wochen in der Hauptstadt verübt worden sind. Da sich die Zahl der Ermordeten immer höher in den Himmel schraubte, bat der Hauptmann die einzelnen Helden um ihre Mithilfe bei den Ermittlungen. Immerhin wolle man eine Massenpanik in der Bevölkerung vermeiden. Alle bisherigen Informationen über die Toten wurden ausgetauscht und so ergab sich bereits ein grobkörniges Bild:
    Alle Opfer waren Männer unterschiedlichen Alters und unterschiedlicher Herkunft- vom einfachen Bauern und Holzfäller bis hin zu einflussreichen Händlern. Ermordet wurden die Opfer sowohl in ihren eigenen vier Wänden als auch nachts auf den Straßen, Zeugen gäbe es keine. Die Opfer wurden dann meist von Bürgern auf der Straße oder Freunden und Familie Zuhause aufgefunden. Alle Opfer wurden offensichtlich mit äußerer Gewalteinwirkung getötet, mal schien es ein stumpfer Gegenstand mal ein spitzer gewesen zu sein. Spuren von Kämpfen gab es keine.

    Soweit die Ausgangssituation.

    Die Ermittlungen begannen mit einem Besuch in Der Eiserne Besen wo die Helden sich unter das Volk mischten. Während der Baron höchstpersönlich die Tatorte besuchte und Zeugen befragte (später kehrte er in die Taverne um den fetten Wirt Gragas auszufragen), lauschten Padrym und Quon den Unterhaltungen im Schankraum. Aufmerksam lauschten sie den Klagen der Bevölkerung- die einstimmige Meinung war, dass das letzte Jahr sehr hart zum einfachen Volk war und man viel hatte erleiden müssen. Doch immerhin würde man sich um sie “kümmern”. Diese Bemerkung ließ die Helden hellhörig werden und so investigierte man in diese Richtung. Und während der Befragung durch den Steinfürsten verließen gleich drei Personen den Schankraum. Leider konnte der Zwerg nicht ausmachen wer sich unter den dicken Wintermänteln befand und so musste er sich auf Phlexia verlassen, welche draußen wartete.

    Die Fee konnte erfolgreich zwei dieser Personen bis zu deren Heim verfolgen und deren Identität lüften. Beides waren Frauen- eine davon die Tochter eines wohlhabenden Händlers aus Tatzelfurt, die andere aus der ärmeren Bevölkerungsschicht. Phlexia setzte ihre Observation aus der Luft fort und achtete darauf wann die beiden ihr jeweiliges Zuhause verließen.

    Währen dessen stürzte Padrym aus der Taverne hinaus um die dritte Person auf der Straße zur Rede zu stellen. Die Person stellte sich als sehr junges Mädchen heraus und war sichtlich erschrocken ob der Ansprache des Generals. Hart wie Stein stellte er seine Fragen und wollte genau wissen, weswegen sie es plötzlich so eilig hatte. “Meine Mutter möchte nicht, dass ich im Eisernen Besen bin- sie befürchtet die schlechten Einflüsse in solch einer Taverne.” beantwortete das Mädchen nervös die Frage. Sie hätte es besser wissen sollen: der Steinfürst konnte spüren dass sich dahinter noch mehr verbarg und so fragte er sie weiter aus. Ihre Mutter würde wohl kaum irgendeinen Einfluss befürchten, doch die Erwähnung der Mutter machte das Kind sichtlich nervös. Und heraus stellte sich, dass der Vater des Mädchen eines der Todesopfer der Mordserie war.

    Letzten Endes wollte sich der Steinfürst persönlich mit der Mutter unterhalten und erfuhr, dass diese in einer Suppenküche für die Armen arbeitete. Auch die anderen Helden in der Taverne erfuhren von einer Gruppe Frauen, welche sich um die Hilfsbedürftigen der Stadt kümmern.

    An der Suppenküche angekommen konnte Padrym eine große Anzahl an Menschen ausmachen welche in einer Schlange vor einen improvisierten Straßenstand warteten. Ein gutes Dutzend Frauen verschiedenen Alters und Stand schenkten dort heiße Suppe aus und bedankten sich für diese Gabe bei der “Mutter”. Padrym runzelte die Stirn, konnte er mit diesem Eigennamen nichts in Verbindung bringen. Doch schließlich ließ er sich zu des Mädchens Mutter vorbringen und fragte diese nach ihrem Mann und der “Mutter” aus. Von ihrer Ehe erzählte sie nur das Beste, was den Zwerg misstrauisch stimmte- hatte das Mädchen doch von häuslichen Problemen gesprochen (der Vater war Holzfäller und nur wenige Tage im Monat zu Hause- und diese verbrachte er lieber mit seinen Freunden trinkend in der Taverne). Über die “Mutter” konnte sie ihm wenig erzählen, außer dass sie die Schutzgöttin aller Familien, Frauen und Kindern war. Der Glaube an diese wurde von einer reisenden Klerikerin namens Celestine nach Dornburg gebracht. Wo diese Frau wohnte? “Sie wohnt überall, denn ein jeder nimmt sie als Gast auf- so können wir ihr wenigstens etwas von dem zurückgeben was sie uns schenkt.” Mehr konnte Padrym nicht herausfinden und so half er wenigstens eine Stunde bei der Suppenküche aus bevor er sich wieder auf dem Weg zur Taverne machte.

    In der Zwischenzeit haben es sich Quon und der Baron gemütlich gemacht und sich den Sorgen der Bevölkerung zugewandt. Phlexia wurde dann stutzig als das Mädchen aus gutem Hause sich mit einem Pferd und vollen Satteltaschen für einen Ausritt fertig machte. Pflichtbewusst nahm die Fee die Verfolgung auf- es ging aus der Stadt Richtung Osten. Es wurde schon dunkel als schließlich Padrym zu seinen Kameraden stieß und ihnen von seiner Begegnung erzählte. Die Helden schlussfolgerten, dass die toten Männer wohl alle ihre Probleme hatten (sei es Armut, häusliche Gewalt oder Ehebruch) und somit eine Gefahr für derlei …. Männer bestand. Bei Gragas informierte man sich, ob er über die Art von Männer Bescheid wusste (immerhin war er Wirt und als dieser kannte man ja seine Gäste). Alles in allem war diesem genau ein Mann bekannt, welcher öfters damit prallte seine Frau zu verprügeln (natürlich wurde das im Eisernen Besen nicht geduldet, weswegen dieser Mann namens Wenzel schon öfters aus der Taverne geflogen war).

    Einige Zeit später kehrte Phlexia zurück in die Stadt und suchte ihre Kameraden auf. Was sie zu berichten hatte, veranlasste die Gruppe auf schnellstem Wege nach Osten aufzubrechen. Doch zuerst organisierte man noch zwei Wachleute von Kesten, welche den Bürger Wenzel bewachen sollte- immerhin war sein Leben in Gefahr und egal was für ein Mensch er auch war: er verdiente den Schutz des Gesetzes. Doch nun zu Phlexias Erzählung:

    Sie hatte die Reiterin bis zu den östlichen Bauernhäuser verfolgt und dort beobachten können, wie die junge Frau in einem der größeren Gebäuden verschwand. Draußen standen schon einige Pferdegespanne, als wäre hier eine größere Versammlung. Durch eine Dachluke stieg die Fee schließlich auf den Dachboden und konnte dank weniger Gucklöcher das Erdgeschoss in Augenschein nehmen. Überall im Haus hingen rosafarbene Stoffbahnen von der Decke herunter, bildeten Gänge und Sichtschutz. Stimmen drangen nach oben, doch es war nur sehr schwer zu verstehen. Dann öffnete sich die schwere Eingangstür und eine aufgeregte Stimme sprach etwas von “…..Fragen gestellt….neugierig….”. Schnell wurde diese Frauenstimme beruhigt und nach einer weiteren halben Stunde war es wohl Zeit für die “Zeremonie”. Dann wurde es sehr schnell still und Phlexia konnte von ihrer Position aus nichts mehr hören. Unschlüssig stieg sie dann nach unten um sich im Erdgeschoss umzuschauen. Keine Seele ward zu sehen. Überall standen Speisen, Getränke und andere Gaben, egal ob aus armen oder reichen Haushalten. Die rosafarbenen Stoffbahnen machten es unmöglich, von einem Ende eines Raumes zum anderen zu blicken. Sie bildeten Gänge und kleine Separees, überall waren Sitzgelegenheiten- vom einfachen Holzhocker bis zum samtgepolsterten Sessel. Langsam wurde es der Fee zu unheimlich und so stieg sie wieder nach draußen in die Luft. Hier hatte sich nichts verändert- die Gespanne waren immer noch hier, niemand war wohl von hier gegangen. Doch wo waren die Bürger? Mit diesem Gedanken flog sie zurück nach Dornburg.

    In der Hauptstadt angekommen erstattete Phlexia ihren Freunden Bericht und zusammen beschlossen sie noch in dieser Stunde aufzubrechen um das Bauernhaus zu untersuchen. Vor Ort angekommen hatte sich nichts verändert. Während die Fee draußen blieb um die Gegend zu observieren, betraten die Übrigen das Gebäude. Beim Durchschreiten der Türschwelle hörten sie eine leises klingeling und wunderten sich über das rosafarbene Innenleben des einfachen Bauernhauses.

    Sie hatten wenige Schritte ins Gebäude gemacht, da hörten die Helden im Innern Stimmen, vertraute Stimmen. So hörte der Baron die Stimme von Quon, obwohl dieser nicht gesprochen hatte: “Ich würde dich im Zweifelsfall einfach sterben lassen!”. Was hatte das zu bedeuten? Den Gesichtsausdrücken der anderen nach hörten sie ebenfalls eine innere Stimme. Doch bevor sie sich darüber Gedanken machen konnten, hörten sie sanfte Schritte auf dem steinernen Boden. Wenige Augenblicke später kam eine Frau in weißer Gewandung um die Ecke und hieß die Besucher willkommen. Sie selbst stellte sich als Celestine vor und fragte nach dem Grund für diesen ehrenvollen Besuch.

    Die Helden ließen sich zu einem Tisch führen wo ihnen Speisen und Getränke angeboten wurden. Nachdem alle versorgt waren, verwickelten die Männer Celestine in ein Gespräch in welchem es hauptsächlich um die Suppenküche und Celestines Engagement bei der Versorgung der Hilfsbedürftigen ging. Die Schwester erzählte ihre Geschichte wie sie bereits in den Flusskönigreichen den Armen und Kranken half und nach den Ereignissen in der Dornenmark schließlich hierher reiste. Die “Mutter” wäre eine kleine Schutzgöttin für eben jene Menschen die Hilfe und Unterstützung brauchten. Während dessen hatte sich Phlexia wieder auf dem Dachboden niedergelassen und lauschte dem Gespräch. Doch immer und immer wieder hörten die Helden die inneren Stimmen ihrer Kameraden in ihren Köpfen. Es fiel ihnen zusehends schwerer dem Gespräch zu folgen- ja, und ab und an entfuhr ein zischendes Kommentar die Lippen der Helden ob der Gedanken die sie wahrnahmen.

    So hörte Phlexia die Stimme von Quon, die ihr erzählte, was für eine bemitleidenswerte und unmoralische Kreatur sie doch sei. Der Frosch derweil hörte wie die Fee ihm mißtraute und bereits einen Spion auf seine Fersen geheftet hat- sie vermutet eine Verbindung zwischen Quon und einer bestimmten Giftmischergilde. Padrym während dessen wurde von Phlexias hoher Feenstimme gequält- sie pfeife auf seine “Ehre” und die bevorstehende Glaubensprüfung. Auch misstraut sie ihm, befürchte sie doch, dass der Zwerg hinter den wahren Gründen für Garens Ordensmission kommen könnte.

    Die Helden ließen Celestine wissen, dass sie sich hier unwohl fühlten, doch diese tat dies damit ab, dass die Männer wohl soviel Rosa nicht gewöhnt waren. Quon unterbreitete schließlich das Angebot, dass die Regierung der Dornenmark das Unterfangen der Schwester unterstützen wolle und bat sie noch heute nach Dornburg mitzukommen um alles weitere im Regierungsrat zu besprechen. Da dem nichts mehr hinzuzufügen war, machte man sich bereit für die Rückreise. Celestine würde sie begleiten. Beim Verlassen wirkte Raklgrash noch einen Zauber und entdeckte eine starke magische Aura, welche ihn vermuten ließ: hier versucht jemand etwas zu verschleiern, etwas störte den Blick auf eine Ecke des Gebäudes. Celestine blieb dies nicht verborgen und sie empörte sich ob dieses Vertrauensbruches. Ein Streitgespräch entflammte in welcher die Schwester einen Teil ihrer Maske fallen ließ. Mit einem Fluch auf den Lippen wirkte sie abseits der Helden einen Zauber und verschwand vor den Augen der Männer durch ein Dimensionsportal.

    Der Vorhang war gelüftet.

    Dann entschieden sich die Helden für ein radikales Vorgehen: sie zündeten das Bauernhaus an und warteten draußen auf eine Reaktion darauf. Schon bald hörten sie die ersten Schreie nach draußen hallen und wenige Augenblicke später flog die Eingangstüre auf und sowohl einfache als auch wohlhabendere Bürger brandeten panisch nach draußen. Zuerst wollten die Helden einfach abwarten und die Menschen abfangen, doch Padrym entschied sich dann dafür, ins Gebäude zu gehen und der Sache nachzugehen- immerhin mussten diese Menschen irgendwo gewesen sein! So blieben einzig Phlexia und Raklgrash draußen, während der Steinfürst mit dem Diplomaten ins Innere ging. Wo vorher einfacher Steinboden war, offenbarte sich nun ein Treppenabgang, welcher wohl magisch verborgen war.

    Und dieser führte sie direkt in ein halbkreisförmigen Andachtsraum. Noch ein gutes Dutzend Bürger befand sich zusammen mit Celestine und einer alten Frau in schwarzer Gewandung hier.
    Celestine stand in einem Durchgang welcher wohl noch tiefer ins Erdinnere führen muss, während die Alte ein Gebet durchführte, wobei sie die Vorsängerin war. Die Ankunft der beiden Helden blieb nicht unbemerkt und sofort entbrannte ein wütender Kampf. Mit ihrem Ritual beschwor die vettenähnliche Alte sogar einen wahrhaftigen Teufel herbei, während Celestine den Raum voller widerlicher Schwarzer Tentakel flutete.

    Spätestens jetzt flohen die einfachen Bürger, sofern sie konnten- denn viele wurden von den Tentakel ergriffen und hauchten alsbald ihr Leben aus. Wütend stürzten sich Padrym und Quon auf die Unruhestifter und auch der Baron kam bald mit der Fee in den Raum, nachdem Padryms Erdelementar Kazmuk vor ihnen erschien.

    Als der Sieg der Helden zum Greifen nah war, floh Celestine in die hinteren Räume und brüllte Befehle, welche von einer dröhnenden Männerschar beantwortet wurde. Woher dies kam sollte sich den Helden bald zeigen: eine Gruppe großer, bärtiger, wilder Männer stürmte auf sie zu, alle in Fellrüstungen und Kettenpanzer gehüllt und mit schweren Äxten und Keulen bewaffnet. Mit ihrem Kriegsschrei “ARMAG!” stürzten sich diese in den Nahkampf während Schwester Celestine über einen Treppenabgang floh- sie würde “das Auge verteidigen!”.

    Nachdem die Barbaren tot am Boden lagen folgten die Helden der geflüchteten Schwester und drangen in eine natürlichere Höhle vor. Und dort erlagen sie dem Einfluss eines mächtigen Artefaktes welches als das “Auge der Gyronna” bezeichnet wurde und die Helden in hilfloser Verwirrung agieren ließ. Im Heiligtum stellten sich sowohl Celestine als auch ein mächtiger Barbarenhäuptling zum Kampf während die Helden fast schon hilflos waren. Den Baron für einen Feind haltend schoss Phlexia sogar zwei Pfeile auf ihn und versenkte diese in dessen Schädel- einzig seinem Schicksal hatte es der Baron zu verdanken dass an dieser Stelle seine Geschichte zu Ende kam. Dafür sank er, seinen Schutzgöttern danken für das Ende dieser Qualen, bewusstlos zu Boden. Mit Müh und Not konnte man den wilden Krieger töten, während Celestine versuchte dieses kristalline Artefakt aus seinen metallenen Bolzen zu lösen. Doch bevor ihr dies gelang, schwang Padrym seinen mächtigen Dorn-Dergar im hohen Bogen und zerschmetterte das hasserfüllte Objekt. In einer heftigen Detonation explodierte das “Auge” und tötete nicht nur Celestine, sondern auch fast noch den Steinfürsten selbst.

    Sofort stellte sich der verwirrende Einfluss ein und auch die Stimmen im Kopf verstummten. Doch das Gesagte soll so schnell nicht vergessen werden.
    Beim Durchsuchen fanden die Helden nicht nur allerlei wertvolle Gaben an die Schwester, sondern auch in einem separaten Raum eine kunstvolle, steinerne Statue eines Barbarenhäuptlings. Dies war der legendäre Armag.

    Ressource – Fragebogen an die Spieler

    Damit dieses Modul korrekt gespielt werden konnte, bedarf es etwas Vorbereitung. Jeder Spieler erhielt dazu einen kurzen Fragebogen. Nachfolgend also die Fragen und Antworten der jeweiligen Spieler.

    Farli

    Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren?
    (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Quon
    -Phlexia

    Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter
    innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du
    solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein
    absteigendes Ranking-System)

    -Graumantel
    -Othowin Jorge
    -Akiros
    -Quon

    In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört
    deine Treue?

    -Haus Garess

    Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du
    dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes
    Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Phlexia
    -Quon

    Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung
    freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Phlexia

    Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du
    das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein
    absteigendes Ranking-System)

    -Raklgrash
    -Phlexia
    -Quon
    -Padrym

    Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem
    Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine
    Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Quon
    -Phlexia

    In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du
    kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei
    die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner
    altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne
    die Mitglieder)

    Padrym und Raklgrash

    Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure
    Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen.
    Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner
    Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl
    in ein absteigendes Ranking-System)

    -Quon
    -Raklgrash
    -Phlexia
    -Padrym

    Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung?
    (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Phlexia
    -Quon

    Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein
    Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen
    Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes
    Ranking-System)

    -Padrym
    -Raklgrash
    -Quon
    -Phlexia

    Quon

    Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    1. Padrym Kupferschlag: Für Jemanden wie Quon, der unter dem letzten Abschaum der Welt aufgewachsen ist, auf den wirken selbstlose Idealisten wie Padrym wie ein Leuchtfeuer. Quon hegt eine gewisse Faszination für die Personen, die sich aus freien Stücken dafür entscheiden den beschwerlichen Weg der Rechtschaffenheit zu gehen. Manchmal muss man solche Leute aber auch vor sich selbst schützen, darum hätte Quon kein Problem damit, Dinge zu tun die Padrym unehrenhaft fände, wenn er dadurch Schaden abwenden kann.

    2. Phlexia, so seltsam es klingt, aber Quon hat Mitleid mit dem verwirrten und darum manchmal etwas bösartigen Geschöpf. Wer aus seiner Heimat vertrieben wird und sich in der Fremde zurechtfinden muss, der entwickelt bisweilen den einen oder anderen Spleen. Phlexia ist so etwas wie die kleine verwirrte Schwester die Quon nie hatte – da sieht man auch mal über das Fehlverhalten hinweg und versucht sie auf die richtige Spur zu bringen.
    3. Baron Bottichstampfer
    4. Farli Markstein: Kann auf sich selbst aufpassen und ist inzwischen auch gut abgehärtet.

    Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    1. Aerodus Crispin: Wenn unsere Feinde davon erfahren konnten, dass Garen auf eine Queste gesendet wird, dann ist es nicht unwahrscheinlich, dass sie es auch bewerkstelligen konnten, einen ihnen gewogenen Vertreter zu entsenden. Garen war unsere Wahl, Aeorodus wurde uns aufgezwungen.
    2. Akiros Ismort: Wechselt im Bedarfsfall allzu oft den Arbeitgeber, wenn es denn darauf ankommt. Mag er auch noch so ein reuiger Bösewicht sein, ich traue ihm nicht.
    3. Othowin Jorge: Weil ich den blöden Schnösel nicht leiden kann und weil halt.
    4. Swetlana Leweton: Wäre ich ein Feind unseres Reiches, so würde ich mir das schwächste Glied in der Kette aussuchen, um durch Drohung und Erpressung auf es einzuwirken.
    5. Bokken wäre natürlich auch eine gute Wahl: Wer würde einen armen Irren schon der Spionage verdächtigen? Außerdem GULASCH!

    In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
    Hause Garess noch am ehesten meine Dienste anbieten würde. Die enge Beziehung zwischen dem Menschenfürsten und den Zwergen, zeugt von ausreichend Weitsicht und Toleranz den anderen Völkern gegenüber.

    Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    1. Padrym Kupferschlag, auch wenn das Ergebnis wohl auf darauf hinausläuft dass er mir empfiehlt zu Fasten und mich der Selbstflaggellation hinzugeben
    2. Baron Scherenschleifer hat eine diebische Freude daran sich über andere lustig zu machen
    3. Farli zu beichten hat die gleiche Qualität wie mit einem Stein zu reden
    4. Phlexia ist wohl kaum eine moralische Instanz

    Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia
    -Padrym Kupferschlag
    -Baron Blechschedder
    -Farli

    Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Belgom
    -Xragosh
    -Phlexia: Feinschmeckerin, die noch jede neue Köstlichkeit zu schätzen weiß
    -Baron Schenkelklopfer: Kann sich sein Steak selbst kaufen
    -Padrym: Verfressene Zwerge – ohne Tischmanieren
    -Farli: Verfressene Zwerge – ohne Tischmanieren

    Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Baron Hundestreichler: Die “Kleinen Leute” müssen zusammenhalten
    -Padrym Kupferschlag: Weiß Kameradschaft sehr zu schätzen und ehrt die Gefallenen
    -Phlexia: Wäre sicherlich fünf Minuten traurig und würde dann Orks töten gehen
    -Farli: Wird traurig gucken und einen Salat essen

    In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne die Mitglieder)
    Padrym und Phlexia

    Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia! Psychopatische, turbokapitalistische Feenamazone die schon getötet hat, weil sie mit der Situation nicht umzugehen wusste? Check
    -ICH – wer würde schon vermuten dass ich es war, der … das habe ich so geheim gemacht, dass selbst GOTT nichts davon erfahren hat
    -Baron Rückenkratzer. Macht korrumpiert, absolute Macht macht noch viel mehr Spaß.
    -Padrym Kupferschlag. Jedes Wesen hat einen Makel, es mag sich nur so verhalten, dass dieser Makel nicht ganz so offensichtlich ist.
    -Farli. Manche Lebewesen sind mit ihrem Los einfach zufrieden und besitzen gar nicht die Ambition solch scheusliche Dinge zu tun

    Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Baron Dirnenjäger – Immer offen für neue Entdeckungen und Begegnungen
    -Phlexia – Manchen ist jedes Mittel recht um ein Ziel zu erreichen, uns ist jedes Ziel recht, weil wir die Mittel haben
    -Padrym Kupferschlag – Zu gut für diese Welt
    -Farli – Welche Gesinnung????

    Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    Padrym 1-28 – Wenn aus dem Laich viele Söhne schlüpfen
    Phlexia 1-30 – Wenn aus dem Laich viele Töchter schlüpfen
    Bokken für die Nummer 29
    Farli für die Nummer 30
    Raklgrash – ich möchte nicht dass sich der Name meines Kindes so anhört als würde sich Jemand übergeben

    Raklgrash

    Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Padrym
    -Farli
    -Quon
    -Phlexia

    Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    none

    In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
    Lebeda

    Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Padrym
    -Farli
    -Quon
    -Phlexia

    Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

    -Quon
    -Phlexia
    -Padrym
    -Farli

    Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia
    -Quon
    -Padrym
    -Farli

    Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Padrym
    -Quon
    -Farli
    -Phlexia

    In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne die Mitglieder)
    Padrym und Quon

    Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia
    -Quon
    -Farli
    -Padrym

    Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Quon
    -Farli
    -Padrym
    -Phlexia

    Du hältst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
    -Phlexia
    -Padrym
    -Quon
    -Farli

    Phlexia

    Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren?
    -Quon
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym

    Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest.
    none

    In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
    keinem Haus

    Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen?
    -Quon
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym

    Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig?
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym
    -Quon

    Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen?
    -Raklgrash
    -Padrym
    -Quon
    -Farli

    Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede?
    -Raklgrash
    -Padrym
    -Quon
    -Farli

    In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten.
    Raklgrash und Quon

    Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu?
    -Quon
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym

    Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung?
    -Quon
    -Raklgrash
    -Farli und Padrym

    Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen?
    -Raklgrash
    -Quon
    -Farli
    -Padrym

    Von Padrym sind die Ergebnisse leider vom Zahn der Zeit gefressen worden. Er würde wohl so zwergisch-konservativ wie möglich antworten.

    -grannus-

    #dd #domainPlay #grauhafen #hexcrawl #konigsmacher #pathfinder #penPaper #pnpde #rollenspiel #spielbericht

  17. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 22

    Andere Mächte erheben sich und setzen sich in Bewegung. Die Helden der Dornenmark müssen Pläne schmieden und handeln.

    Session 46: Inmitten uralter Bäume

    anwesende Charaktere

    Quon Jörk
    Farli Markstein
    Padrym Kupferschlag
    Baron Raklgrash Bottichstampfer
    Phlexia

    22. Pharast 4712 , Mondtag, Hackenzungensumpf, Die Raublande

    Die Truppen wanden sich durch die beschwerlichen Sümpfe der Gegend. Die Erschöpfung der Reise war den meisten Soldaten anzusehen. Auch der Baron sah immer schlechter aus, des Nachts fand er keinen richtigen Schlaf und tagsüber plagten ihn düstere Gedanken. Noch schien er nicht über seine Sorgen sprechen zu wollen, tat jegliche Gespräche über seinen Zustand ab. Schon vor Monaten hatten sich im sonst so fröhlichem Antlitz des Gnomes Sorgenfalten gegraben. Die Bürde des Regierens ist nicht immer leicht zu tragen.

    Noch bevor die Truppen unter der Führung von Padrym von der Dornenmark aus losmarschierten, hatten Boten weitere unheilvolle Nachrichten überbracht. Der Nachbar im Süden, Mivon, hatte sich angeschickt die eigenen Truppen an der Grenze zur Dornenmark zu sammeln. Dies lastete schwer auf den Schultern des Barons. Man schickte weitere Spione und Kundschafter aus um das Treiben im Süden im Auge zu behalten. Weiterhin wollte man einen Botschafter nach Mivon entsenden der vor Ort sein sollte. Da man noch einen Gefallen übrig hatte, wählten die HeldenArandes Garth für diese Aufgabe aus. Der junge Mann hatte genau das richtige Profil dafür.

    Auch hatte die Aktivität von bösen Feenwesen in der Narlmark wieder zugenommen. Einsame Reisende wurden überfallen und konnten nun als perverse Kunstwerke der grausamen Eismetze bewundert werden. Phlexia beauftrage währen ihrer Abwesenheit Tyg-Titter-Tat mit der Beaufsichtigung jener Aktivitäten. Parallel sollte Häuptling Rußschuppe kleinere Truppen aufstellen um die Dornenmark im Notfall schützen zu können. Als dann noch Akiros Ismort und Swetlana Leweton ihren Rücktritt von ihren Posten als Regierungsmitglieder verkündeten (sie wollten sich nach den Schmähungen der Aufwiegler nicht mehr dem öffentlichen Druck aussetzen), wurde den Helden die volle Tragweite der Pamphlete bewusst welche schon so viel Schaden angerichtet hatten. Die beiden wollten die Dornenmark verlassen um woanders ihr Glück zu finden. Damit war die Ehe von Swetlana und Oleg offiziell beendet.

    Aus Restow überbrachte ein Bote der Schwertjunker die Nachricht, dass die Hochzeit zwischen den Häusern Lebeda und Surtowa um drei Monate nach vorverschoben wird. Dies nahm Quon zum Anlass nach Neu-Stetven zu reisen. Er hatte dort noch Vorbereitungen für die Hochzeit zu treffen….

    Als Nachfolger für Akiros wählte man Hugnir Granitfall, einem treuen Bruder der Schilde Torags. Der neue Berater der Regierung sollte Loy Rezbin werden. Seine Nachfolge in der Handelskommission sollte von Arndt Origen angetreten werden. Der junge Mann hatte sich zu einem tüchtigen Geschäftsmann gemacht und erwartete bereits den ersten Nachwuchs mit seiner Frau.

    Und hier war man nun inmitten der Hackenzungensümpfe. Vieles musste in der Heimat erledigt werden, viele berunruhigende Nachrichten hatten die Helden erreicht. Die Mauern von Dornburg sollten während ihrer Abwesenheit ausgebaut werden, man wollte für alle Eventualitäten vorbereitet sein. Nach Wochen des Marsches und des Kämpfes konnte man schließlich die Hauptmacht des riesigen Boggardstammes in einer Talsenke stellen. Zahlenmäßig unterlegen konnten die Soldaten der Dornenmark die Kreaturen in die Knie zwingen und besiegen. Die Verluste waren jedoch sehr hoch, die Karren und Pferde stöhnten von der Last der Leichname und Verwundeten. Harte Kämpfe und Entbehrungen lagen hinter ihnen, doch die Zukunft sollte weitere mit sich bringen. Die Vorzeichen standen auf düstere Zeiten, der Sonnenschein einer besseren Welt verblasste vor den heranziehenden Gewitterwolken. Dennoch, die Stimmung besserte sich als man die Sümpfe hinter sich ließ und endlich wieder in die Wälder der Narlmark trat. Schon erreichten die Truppen weitere Botschaften. Dunkle Schwingen, dunkle Worte. Es sollte nicht besser werden:

    Die Truppen von Mivon hatten sich in Bewegung gesetzt und marschierten nach Norden. Schon vor einigen Tagen hatten sie die Ländereien der Dornenmark betreten. Viele Tausend Mann zu Fuß und zu Pferde mitsamt eines riesigen Trosses. Sofort wurden Verteidigungspläne in Bewegung gesetzt. Doch es sollte noch weitere düstere Neuigkeiten geben: in der Narlmark trieben Frostreiter ihr Unwesen. Alleine der Gedanke reichte um bei vielen Bewohnern Schauer des Schreckens über den Rücken zu jagen. Der Jahrmarkt der Tränen. Ein einziger Frostreiter hatte so großes Unheil über die Menschen der Dornenmark gebracht. Und laut Tyg-Titter-Tat trieben nun rund ein Dutzend dieser gefallenen Prinzen ihr Unwesen. Angeführt wurden diese Reiter von einer imposanten Gestalt in einer schwarzen Rüstung und einem Helm mit Widderhörnern. Und allem Anschein nach suchten sie etwas in den Wäldern. Oder jemanden. Und dann fielen Phlexia all die Geschichten ein, welche ihr Das Alte Weib über deren Heimat Irrisen – Land des Ewigen Winters erzählte. Wie Schuppen fiel es Phlexia wieder ein- und mit einem Mal wusste sie um die Gestalt des Schwarzen Reiters: Mitternacht, einer der Herolde der Baba Yaga.

    Session 47: Die Spielsteine werden gesetzt

    anwesende Charaktere:

    Quon Jörk
    Farli Markstein
    Padrym Kupferschlag
    Baron Raklgrash Bottichstampfer
    Phlexia

    15. Gozran 4712 , Sterntag, Dornenmark

    Während die restlichen Helden mitsamt der Armee nach Dornburg marschierten, machte sich Phlexia auf den kürzesten Weg zur Hütte des Alten Weibes, da die kleine Fee die schlimme Befürchtung hatte, das die Häscher aus dem fernen Irissen es auf ihre Freundin abgesehen hatten. Schnell wie der Wind machte sich Phlexia auf den Weg zum Alten Weib und konnte ihr die letzten Erzählungen ihrer damaligen Flucht aus Irrisen entlocken. Zur Flucht vor den Häschern konnte die Fee die Vettel jedoch nicht überreden und für jedes weitere Wort war es bereits zu spät: schon waren die Diener des Winters angekommen und Phlexia stürzte sich in einen wilden Kampf gegen die Frostreiter. Das Alte Weib derweil wob ihre mächtigste Magie, ein Ritual welches sie damals von den Rebellen gelernt hatte: das Ritual des Frühlingserwachens.

    Unerbitterlich beharkten die Frostreiter die kleine Hütte mit ihrer Magie, doch Phlexia kämpfte unerbitterlich gegen sie und konnte sie schließlich besiegen. Das Ritual näherte sich dem Ende entgegen als sich zwischen den Bäumen die imposante Gestalt von Mitternacht erhob. Der Reiter der Baba Yaga selbst war gekommen um die Hexenmeisterin zu holen. Seine Magie war ebenso mächtig wie seine Klinge und fast war alle Hoffnung verloren. Mit einer letzten Anrufung entließ das Weib ihre Magie des Frühlings. Der Schnee schmolz, Blumen räkelten sich aus der Erde und erblühten, während eine sanfte Brise wehte. Die zum neuen Leben erwachten Pflanzen schlängelten sich am Körper des Alten Weibes herauf, dann erstrahlte ein helles Licht und der Körper der Frau begann sich in Myriaden von Lichtpunkten aufzulösen. Vor den Augen Phlexias ging das Leben ihrer Freundin in eine neue Existenz über: sie wurde Teil des Frühlings. Dann ertönte ein Grollen und sowohl Phlexia als auch Mitternacht widmeten sich dessen Ursprungs: die Bäume der Narlmark krachten und neigten sich zur Seite als sich etwas wahrhaft gigantisches näherte. Es war ein Titan von Hirsch, über und über mit Blumen und Blüten bedeckt welche aus seinem Leib sproßen. Wo das Tier hintrat, erblühte die Erde zum Leben. Mitternacht wand sein Reittier zum Angriff als der Hirsch seinen mächtigen Kopf neigte. Aus dem Geweih schossen speerartig Bolzen aus Horn und trafen den Ritter der Baba Yaga mitten in die Brust. In einer letzten verzweifelten Bewegung versuchte sich der Ritter aus dem Griff des Frühlings zu befreien, doch seine Bemühungen waren vergebens. Er verendete und löste sich auf. Einzig der schwarze Umhang kündete von seiner Existenz. Dann trottete der Hirsch wieder in den dichten Wald. Nichts deutete von seiner Anwesenheit als er verschwand.

    In der Zwischenzeit macht sich der Rest der Gruppe mit der Armee weiter Richtung Dornburg. Die nächsten Stunden werden damit verbracht verschiedene Berichte zu erfassen. Es scheint als würden sich die Spielsteine auf dem großen Brett in Bewegung setzen: Mivon hat seine Truppen mobilisiert und die südlichste Grenze der Dornmark überschritten. Während der Abwesenheit der Helden hat die dornmärkische Inquisition Spuren zu den Deliquenten zurückverfolgt und konnte erste Erfolge verzeichnen: sie haben einen dieser Verbrecher gefasst und halten ihn derzeit in den Kerkern fest.

    Der Krisenstab wurde einberufen um der aufkommenden Bedrohung aus dem Süden beizukommen. Während dessen befassten sich Padrym, Quon und der Baron zusammen mit der Inquisition mit dem Gefangenen. Der adipöse Mann in den schillernden Gewändern war als Grigori bekannt und ein ziemlich angesehener Barde. Nach Stunden des Verhörs und psychologischen Tricks hatte man den Kerl soweit das er ein Geständnis ablegte, immerhin waren die Beweise erdrückend. Grigori war im Auftrag eines einflussreichen Mannes in die Dornenmark gekommen um die dortige Regierung zu diffamieren. Eine reichhaltige Belohnung winkte ihn hierfür. Der wahre Drahtzieher der Aufstände war kein anderer als Baron Drelew!

    Ein für alle Mal wollte man mit diesem Kapitel abschließen und so einigte man sich auf einen Plan um es Drelew mit gleicher Münze (ihm wahrsten Sinne) heimzuzahlen: Grigori wurde auf freien Fuß gesetzt, mit der Auflage zurück nach Drelewstein zu gehen und dort die Kunde zu verbreiten, dass die neue Währung von Drelew Falschgeld wäre. Und nicht nur dort, er solle in Drelewstein beginnen und dann in die Flusskönigreiche ziehen um die Nachricht wie ein Lauffeuer verkünden!

    Und während die Verteidigungspläne gegen die Armee aus Mivon langsam Gestalt annahmen, wurden den Helden Besucher angekündigt. Die Flügeltüren der Kammer öffneten sich und mehrere Männer betraten den Raum. Zeitalter schienen vergangen zu sein seit die Helden einen der ihren das letzte Mal sahen: Garen und dessen Kameraden waren in der Dornenmark eingekehrt. Die nächsten Stunden verbrachte man mit den Erzählungen und der aufkommenden Bedrohung in Brevoy. Garen erzählte von all seinen Erlebnissen seit der Himmelswacht. Seinen Bericht beendete der Paladin mit der Erzählung rund um Prednice- der Kult, das Ätherschiff, der Kampf gegen einen Schattendämon und wie die Männer zusammen mit Garen den Bau eines Tores zur Schattenebene verhindern konnten. Doch den Plänen des Kultes zufolge waren weitere Tore geplant. Soviel Garen herausfinden konnte, müssten noch mindestens zwei weitere Ebeneportale errichtet werden.

    Zusammen mit Hardur Fellstaub durchstöberte man die gesammelten Dokumente zu Choral dem Eroberer und dessen errichteten Bauwerke in Brevoy. Garen und die Helden vermuteten, wenn solche Portale gebaut werden und Angehörige des Haus Rogarwia involviert sind, dass diese magischen Konstrukte in den Bauwerken des Chorals zu finden wären. Folgende Standpunkte dürften dafür in Frage kommen:

    <Neu-Stetven
    <Die Hohe Senke im Goluschkingebirge
    <Burg Prednice (wo das Schattenportal erbaut werden sollte)
    <Burg Rabenstein (100km nördlich von Restow)
    <Himmelswacht (Choral ließ die Stadt rund um das Observatorium errichten)
    <Winterklippe (Akubeninsel)
    <Burg Brunderton (Tal des Feuers)

    Zusammen mit dem Gelehrten Fellstaub wollen Garen und dessen Kameraden sich auf die Queste machen diese Orte zu untersuchen.

    Alsbald hatte man alle Hände voll zu tun. Quon machte sich auf den Weg nach Neu-Stetven wo schon in wenigen Wochen die Hochzeit zwischen Surtowa und Lebeda stattfinden sollte. Mit jeglichen Mitteln wollte der Grippli diese Vereinigung verhindern….
    Die Regimenter der Dornenmark marschierten nach einer viel zu kurzen Rast wieder nach Süden Richtung Tatzelfurt. Hier sollte die Verteidigungslinie gegen Mivon errichtet werden.

    Doch auch das persönliche Leiden des Barons wurde immer offensichtlicher. Bevor die Helden aufbrachen, verkündeten Äbtissin Kara Ilarenika die Schwangerschaft der Baronin Edrissa Schwarzstein. Dunkle Ringe zeichneten sich unter den Augen des Barons ab, schon seit Wochen mied er den Schlaf. Sorgenfalten verunzierten das sonst so fröhliche Antlitz des Gnoms. Während des Ritts nach Süden vertraute er sich seinen Freunden an und Berichtete von den Alpträumen die ihn schon seit langer Zeit quälen.

    Du läufst den Flur entlang, deine Schritte hallen laut den ansonsten stillen Gang entlang. Deine Gedanken reißen ständig ab. Stiller Gang? Nichts ist zu hören außer deiner Schritte und diese….diese auf grausame Art und Weise so bekannten Schreie. Schreie einer Frau. Mit einem Mal stehst du vor einer Tür. Sie ist nur angelehnt und steht einige Zentimeter auf. So oft bist du schon hindurchgetreten. So oft. Du hörst Stimmen hinter der Tür. Sie flüstern miteinander. Einzig dein Atem und das Flüstern ist zu vernehmen. Du kannst di Worte jedoch nicht verstehen, hörst alles wie durch eine dicke Schicht Watte. Deine Hand bewegt sich unendlich langsam und drückt die Tür auf. Quälend langsame schwingt die dicke Holztür deines Schlafzimmers auf. Das Quitschen der Scharniere droth dir die Trommelfelle zu zerreißen. Das Licht ist gedämpft. Einzig zwei kleine Öllampen beleuchten den Raum. Die Männer bemerken dich und drehen sich zu dir um. Das Licht hält den Raum in einem Zwilicht gefangen, einzig die Gesichter sind erleuchtet. Padrym, Farli, Quon, Bokken, Oleg, Kesten. Ihre Gesichter sind von Falten zerfurcht und ausgemergelt. Tiefe Trauer blickt aus ihren Augne hervor. Padrym öffnet den Mund um etwas zu sagen, schüttelt aber dann nur den Kopf und senkt seinen Blick. Auch die anderen wirken betroffen. Sie treten einen Schritt zur Seite, lassen dich passieren. An Bokkens Händen klebt Blut und in seinen Augen stürzen Bäche von Tränen an seinen Wangen herab. Auch eine Frau ist anwesend, die wunderschöne Äbtissin aus Nivatkasbrück. Sie steht mit dem Rücken zu dir, einzig an ihrer Robe und Figur kannst du sie erkennen. Eine kleine Kerze hält sie in ihren alabasterfarbenen Fingern. Leise Worte verlassen ihre Lippen. Ein Gebet. Nur noch wenige Worte, dann tritt auch sie zur Seite und offenbart dir das grauenvolle Schicksal. Weiße Laken vom Blut dunkel gefärbt. Bereits erkaltetes Wasser in Schüsseln stehen am Rand. Im Hintergrund hörst du Farli und Quon schluchzen. Padryms Schritte stampfen auf dem Boden, er verlässt den Raum. Wenige Herzschläge später hörst du es draußen poltern. Metall auf Stein. Doch dies alles registrierst du nur am Rande. Deine Augen weiten sich, dein Herz pocht in deinem Leib. Wie viel Leid sollst du noch ertragen? Wie viel Leid kannst du noch ertragen? Ihre Augen sind geschlossen, ihr Blick friedlich. Vielleicht schläft sie nur. Doch tief in deinem Inneren kennst du bereits die Wahrheit. Deine Welt gerät aus den Fugen und droht dich in ein finsteres Loch zu werfen. Edrissa, deine geliebte Edrissa, ist tot. Und mit ihr euer Kind. Es wäre ein Sohn geworden. So zumindest sprichst du zu dir als du dieses verdrehte Etwas siehst. Es war kein Mensch und auch kein Gnom. Ein widerlicher Zwitter mit Haut, Fell, Hörnern und Hufen. War dieses Ding eurer Liebe entsprungen? Ward ihr dazu verdammt, kinderlos zu bleiben und es immer wieder aufs Neue versuchen zu müssen, während von Edrissa immer mehr im Jenseits zurückblieb? Eine Stimme hinter dir flüstert voller Mitgefühl “Wenn wir Menschen lieben, kann daraus nur Leid entstehen.” Du drehst dich um. Vor dir steht ,in all ihrer Pracht, Ambrosia, die Nymphenkönigin. “Doch kann ich dir und deiner Liebe geben wonach ihr euch sehnt. Ich kenne das Ritual der Fruchtbarkeit. Du musst mir nur geben was mein ist.”

    Damit wacht der Baron immer und immer wieder schweißgebadet auf.

    Das Unheil schien seinen Lauf zu nehmen. Mivon, Drelewstein, Brevoy, ja selbst die Dornenmark, mächtige Nationen konnten aufsteigen oder fallen. Die Spielfiguren wurden platziert.

    -grannus-

    #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht
  18. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 22

    Andere Mächte erheben sich und setzen sich in Bewegung. Die Helden der Dornenmark müssen Pläne schmieden und handeln.

    Session 46: Inmitten uralter Bäume

    anwesende Charaktere

    Quon Jörk
    Farli Markstein
    Padrym Kupferschlag
    Baron Raklgrash Bottichstampfer
    Phlexia

    22. Pharast 4712 , Mondtag, Hackenzungensumpf, Die Raublande

    Die Truppen wanden sich durch die beschwerlichen Sümpfe der Gegend. Die Erschöpfung der Reise war den meisten Soldaten anzusehen. Auch der Baron sah immer schlechter aus, des Nachts fand er keinen richtigen Schlaf und tagsüber plagten ihn düstere Gedanken. Noch schien er nicht über seine Sorgen sprechen zu wollen, tat jegliche Gespräche über seinen Zustand ab. Schon vor Monaten hatten sich im sonst so fröhlichem Antlitz des Gnomes Sorgenfalten gegraben. Die Bürde des Regierens ist nicht immer leicht zu tragen.

    Noch bevor die Truppen unter der Führung von Padrym von der Dornenmark aus losmarschierten, hatten Boten weitere unheilvolle Nachrichten überbracht. Der Nachbar im Süden, Mivon, hatte sich angeschickt die eigenen Truppen an der Grenze zur Dornenmark zu sammeln. Dies lastete schwer auf den Schultern des Barons. Man schickte weitere Spione und Kundschafter aus um das Treiben im Süden im Auge zu behalten. Weiterhin wollte man einen Botschafter nach Mivon entsenden der vor Ort sein sollte. Da man noch einen Gefallen übrig hatte, wählten die HeldenArandes Garth für diese Aufgabe aus. Der junge Mann hatte genau das richtige Profil dafür.

    Auch hatte die Aktivität von bösen Feenwesen in der Narlmark wieder zugenommen. Einsame Reisende wurden überfallen und konnten nun als perverse Kunstwerke der grausamen Eismetze bewundert werden. Phlexia beauftrage währen ihrer Abwesenheit Tyg-Titter-Tat mit der Beaufsichtigung jener Aktivitäten. Parallel sollte Häuptling Rußschuppe kleinere Truppen aufstellen um die Dornenmark im Notfall schützen zu können. Als dann noch Akiros Ismort und Swetlana Leweton ihren Rücktritt von ihren Posten als Regierungsmitglieder verkündeten (sie wollten sich nach den Schmähungen der Aufwiegler nicht mehr dem öffentlichen Druck aussetzen), wurde den Helden die volle Tragweite der Pamphlete bewusst welche schon so viel Schaden angerichtet hatten. Die beiden wollten die Dornenmark verlassen um woanders ihr Glück zu finden. Damit war die Ehe von Swetlana und Oleg offiziell beendet.

    Aus Restow überbrachte ein Bote der Schwertjunker die Nachricht, dass die Hochzeit zwischen den Häusern Lebeda und Surtowa um drei Monate nach vorverschoben wird. Dies nahm Quon zum Anlass nach Neu-Stetven zu reisen. Er hatte dort noch Vorbereitungen für die Hochzeit zu treffen….

    Als Nachfolger für Akiros wählte man Hugnir Granitfall, einem treuen Bruder der Schilde Torags. Der neue Berater der Regierung sollte Loy Rezbin werden. Seine Nachfolge in der Handelskommission sollte von Arndt Origen angetreten werden. Der junge Mann hatte sich zu einem tüchtigen Geschäftsmann gemacht und erwartete bereits den ersten Nachwuchs mit seiner Frau.

    Und hier war man nun inmitten der Hackenzungensümpfe. Vieles musste in der Heimat erledigt werden, viele berunruhigende Nachrichten hatten die Helden erreicht. Die Mauern von Dornburg sollten während ihrer Abwesenheit ausgebaut werden, man wollte für alle Eventualitäten vorbereitet sein. Nach Wochen des Marsches und des Kämpfes konnte man schließlich die Hauptmacht des riesigen Boggardstammes in einer Talsenke stellen. Zahlenmäßig unterlegen konnten die Soldaten der Dornenmark die Kreaturen in die Knie zwingen und besiegen. Die Verluste waren jedoch sehr hoch, die Karren und Pferde stöhnten von der Last der Leichname und Verwundeten. Harte Kämpfe und Entbehrungen lagen hinter ihnen, doch die Zukunft sollte weitere mit sich bringen. Die Vorzeichen standen auf düstere Zeiten, der Sonnenschein einer besseren Welt verblasste vor den heranziehenden Gewitterwolken. Dennoch, die Stimmung besserte sich als man die Sümpfe hinter sich ließ und endlich wieder in die Wälder der Narlmark trat. Schon erreichten die Truppen weitere Botschaften. Dunkle Schwingen, dunkle Worte. Es sollte nicht besser werden:

    Die Truppen von Mivon hatten sich in Bewegung gesetzt und marschierten nach Norden. Schon vor einigen Tagen hatten sie die Ländereien der Dornenmark betreten. Viele Tausend Mann zu Fuß und zu Pferde mitsamt eines riesigen Trosses. Sofort wurden Verteidigungspläne in Bewegung gesetzt. Doch es sollte noch weitere düstere Neuigkeiten geben: in der Narlmark trieben Frostreiter ihr Unwesen. Alleine der Gedanke reichte um bei vielen Bewohnern Schauer des Schreckens über den Rücken zu jagen. Der Jahrmarkt der Tränen. Ein einziger Frostreiter hatte so großes Unheil über die Menschen der Dornenmark gebracht. Und laut Tyg-Titter-Tat trieben nun rund ein Dutzend dieser gefallenen Prinzen ihr Unwesen. Angeführt wurden diese Reiter von einer imposanten Gestalt in einer schwarzen Rüstung und einem Helm mit Widderhörnern. Und allem Anschein nach suchten sie etwas in den Wäldern. Oder jemanden. Und dann fielen Phlexia all die Geschichten ein, welche ihr Das Alte Weib über deren Heimat Irrisen – Land des Ewigen Winters erzählte. Wie Schuppen fiel es Phlexia wieder ein- und mit einem Mal wusste sie um die Gestalt des Schwarzen Reiters: Mitternacht, einer der Herolde der Baba Yaga.

    Session 47: Die Spielsteine werden gesetzt

    anwesende Charaktere:

    Quon Jörk
    Farli Markstein
    Padrym Kupferschlag
    Baron Raklgrash Bottichstampfer
    Phlexia

    15. Gozran 4712 , Sterntag, Dornenmark

    Während die restlichen Helden mitsamt der Armee nach Dornburg marschierten, machte sich Phlexia auf den kürzesten Weg zur Hütte des Alten Weibes, da die kleine Fee die schlimme Befürchtung hatte, das die Häscher aus dem fernen Irissen es auf ihre Freundin abgesehen hatten. Schnell wie der Wind machte sich Phlexia auf den Weg zum Alten Weib und konnte ihr die letzten Erzählungen ihrer damaligen Flucht aus Irrisen entlocken. Zur Flucht vor den Häschern konnte die Fee die Vettel jedoch nicht überreden und für jedes weitere Wort war es bereits zu spät: schon waren die Diener des Winters angekommen und Phlexia stürzte sich in einen wilden Kampf gegen die Frostreiter. Das Alte Weib derweil wob ihre mächtigste Magie, ein Ritual welches sie damals von den Rebellen gelernt hatte: das Ritual des Frühlingserwachens.

    Unerbitterlich beharkten die Frostreiter die kleine Hütte mit ihrer Magie, doch Phlexia kämpfte unerbitterlich gegen sie und konnte sie schließlich besiegen. Das Ritual näherte sich dem Ende entgegen als sich zwischen den Bäumen die imposante Gestalt von Mitternacht erhob. Der Reiter der Baba Yaga selbst war gekommen um die Hexenmeisterin zu holen. Seine Magie war ebenso mächtig wie seine Klinge und fast war alle Hoffnung verloren. Mit einer letzten Anrufung entließ das Weib ihre Magie des Frühlings. Der Schnee schmolz, Blumen räkelten sich aus der Erde und erblühten, während eine sanfte Brise wehte. Die zum neuen Leben erwachten Pflanzen schlängelten sich am Körper des Alten Weibes herauf, dann erstrahlte ein helles Licht und der Körper der Frau begann sich in Myriaden von Lichtpunkten aufzulösen. Vor den Augen Phlexias ging das Leben ihrer Freundin in eine neue Existenz über: sie wurde Teil des Frühlings. Dann ertönte ein Grollen und sowohl Phlexia als auch Mitternacht widmeten sich dessen Ursprungs: die Bäume der Narlmark krachten und neigten sich zur Seite als sich etwas wahrhaft gigantisches näherte. Es war ein Titan von Hirsch, über und über mit Blumen und Blüten bedeckt welche aus seinem Leib sproßen. Wo das Tier hintrat, erblühte die Erde zum Leben. Mitternacht wand sein Reittier zum Angriff als der Hirsch seinen mächtigen Kopf neigte. Aus dem Geweih schossen speerartig Bolzen aus Horn und trafen den Ritter der Baba Yaga mitten in die Brust. In einer letzten verzweifelten Bewegung versuchte sich der Ritter aus dem Griff des Frühlings zu befreien, doch seine Bemühungen waren vergebens. Er verendete und löste sich auf. Einzig der schwarze Umhang kündete von seiner Existenz. Dann trottete der Hirsch wieder in den dichten Wald. Nichts deutete von seiner Anwesenheit als er verschwand.

    In der Zwischenzeit macht sich der Rest der Gruppe mit der Armee weiter Richtung Dornburg. Die nächsten Stunden werden damit verbracht verschiedene Berichte zu erfassen. Es scheint als würden sich die Spielsteine auf dem großen Brett in Bewegung setzen: Mivon hat seine Truppen mobilisiert und die südlichste Grenze der Dornmark überschritten. Während der Abwesenheit der Helden hat die dornmärkische Inquisition Spuren zu den Deliquenten zurückverfolgt und konnte erste Erfolge verzeichnen: sie haben einen dieser Verbrecher gefasst und halten ihn derzeit in den Kerkern fest.

    Der Krisenstab wurde einberufen um der aufkommenden Bedrohung aus dem Süden beizukommen. Während dessen befassten sich Padrym, Quon und der Baron zusammen mit der Inquisition mit dem Gefangenen. Der adipöse Mann in den schillernden Gewändern war als Grigori bekannt und ein ziemlich angesehener Barde. Nach Stunden des Verhörs und psychologischen Tricks hatte man den Kerl soweit das er ein Geständnis ablegte, immerhin waren die Beweise erdrückend. Grigori war im Auftrag eines einflussreichen Mannes in die Dornenmark gekommen um die dortige Regierung zu diffamieren. Eine reichhaltige Belohnung winkte ihn hierfür. Der wahre Drahtzieher der Aufstände war kein anderer als Baron Drelew!

    Ein für alle Mal wollte man mit diesem Kapitel abschließen und so einigte man sich auf einen Plan um es Drelew mit gleicher Münze (ihm wahrsten Sinne) heimzuzahlen: Grigori wurde auf freien Fuß gesetzt, mit der Auflage zurück nach Drelewstein zu gehen und dort die Kunde zu verbreiten, dass die neue Währung von Drelew Falschgeld wäre. Und nicht nur dort, er solle in Drelewstein beginnen und dann in die Flusskönigreiche ziehen um die Nachricht wie ein Lauffeuer verkünden!

    Und während die Verteidigungspläne gegen die Armee aus Mivon langsam Gestalt annahmen, wurden den Helden Besucher angekündigt. Die Flügeltüren der Kammer öffneten sich und mehrere Männer betraten den Raum. Zeitalter schienen vergangen zu sein seit die Helden einen der ihren das letzte Mal sahen: Garen und dessen Kameraden waren in der Dornenmark eingekehrt. Die nächsten Stunden verbrachte man mit den Erzählungen und der aufkommenden Bedrohung in Brevoy. Garen erzählte von all seinen Erlebnissen seit der Himmelswacht. Seinen Bericht beendete der Paladin mit der Erzählung rund um Prednice- der Kult, das Ätherschiff, der Kampf gegen einen Schattendämon und wie die Männer zusammen mit Garen den Bau eines Tores zur Schattenebene verhindern konnten. Doch den Plänen des Kultes zufolge waren weitere Tore geplant. Soviel Garen herausfinden konnte, müssten noch mindestens zwei weitere Ebeneportale errichtet werden.

    Zusammen mit Hardur Fellstaub durchstöberte man die gesammelten Dokumente zu Choral dem Eroberer und dessen errichteten Bauwerke in Brevoy. Garen und die Helden vermuteten, wenn solche Portale gebaut werden und Angehörige des Haus Rogarwia involviert sind, dass diese magischen Konstrukte in den Bauwerken des Chorals zu finden wären. Folgende Standpunkte dürften dafür in Frage kommen:

    <Neu-Stetven
    <Die Hohe Senke im Goluschkingebirge
    <Burg Prednice (wo das Schattenportal erbaut werden sollte)
    <Burg Rabenstein (100km nördlich von Restow)
    <Himmelswacht (Choral ließ die Stadt rund um das Observatorium errichten)
    <Winterklippe (Akubeninsel)
    <Burg Brunderton (Tal des Feuers)

    Zusammen mit dem Gelehrten Fellstaub wollen Garen und dessen Kameraden sich auf die Queste machen diese Orte zu untersuchen.

    Alsbald hatte man alle Hände voll zu tun. Quon machte sich auf den Weg nach Neu-Stetven wo schon in wenigen Wochen die Hochzeit zwischen Surtowa und Lebeda stattfinden sollte. Mit jeglichen Mitteln wollte der Grippli diese Vereinigung verhindern….
    Die Regimenter der Dornenmark marschierten nach einer viel zu kurzen Rast wieder nach Süden Richtung Tatzelfurt. Hier sollte die Verteidigungslinie gegen Mivon errichtet werden.

    Doch auch das persönliche Leiden des Barons wurde immer offensichtlicher. Bevor die Helden aufbrachen, verkündeten Äbtissin Kara Ilarenika die Schwangerschaft der Baronin Edrissa Schwarzstein. Dunkle Ringe zeichneten sich unter den Augen des Barons ab, schon seit Wochen mied er den Schlaf. Sorgenfalten verunzierten das sonst so fröhliche Antlitz des Gnoms. Während des Ritts nach Süden vertraute er sich seinen Freunden an und Berichtete von den Alpträumen die ihn schon seit langer Zeit quälen.

    Du läufst den Flur entlang, deine Schritte hallen laut den ansonsten stillen Gang entlang. Deine Gedanken reißen ständig ab. Stiller Gang? Nichts ist zu hören außer deiner Schritte und diese….diese auf grausame Art und Weise so bekannten Schreie. Schreie einer Frau. Mit einem Mal stehst du vor einer Tür. Sie ist nur angelehnt und steht einige Zentimeter auf. So oft bist du schon hindurchgetreten. So oft. Du hörst Stimmen hinter der Tür. Sie flüstern miteinander. Einzig dein Atem und das Flüstern ist zu vernehmen. Du kannst di Worte jedoch nicht verstehen, hörst alles wie durch eine dicke Schicht Watte. Deine Hand bewegt sich unendlich langsam und drückt die Tür auf. Quälend langsame schwingt die dicke Holztür deines Schlafzimmers auf. Das Quitschen der Scharniere droth dir die Trommelfelle zu zerreißen. Das Licht ist gedämpft. Einzig zwei kleine Öllampen beleuchten den Raum. Die Männer bemerken dich und drehen sich zu dir um. Das Licht hält den Raum in einem Zwilicht gefangen, einzig die Gesichter sind erleuchtet. Padrym, Farli, Quon, Bokken, Oleg, Kesten. Ihre Gesichter sind von Falten zerfurcht und ausgemergelt. Tiefe Trauer blickt aus ihren Augne hervor. Padrym öffnet den Mund um etwas zu sagen, schüttelt aber dann nur den Kopf und senkt seinen Blick. Auch die anderen wirken betroffen. Sie treten einen Schritt zur Seite, lassen dich passieren. An Bokkens Händen klebt Blut und in seinen Augen stürzen Bäche von Tränen an seinen Wangen herab. Auch eine Frau ist anwesend, die wunderschöne Äbtissin aus Nivatkasbrück. Sie steht mit dem Rücken zu dir, einzig an ihrer Robe und Figur kannst du sie erkennen. Eine kleine Kerze hält sie in ihren alabasterfarbenen Fingern. Leise Worte verlassen ihre Lippen. Ein Gebet. Nur noch wenige Worte, dann tritt auch sie zur Seite und offenbart dir das grauenvolle Schicksal. Weiße Laken vom Blut dunkel gefärbt. Bereits erkaltetes Wasser in Schüsseln stehen am Rand. Im Hintergrund hörst du Farli und Quon schluchzen. Padryms Schritte stampfen auf dem Boden, er verlässt den Raum. Wenige Herzschläge später hörst du es draußen poltern. Metall auf Stein. Doch dies alles registrierst du nur am Rande. Deine Augen weiten sich, dein Herz pocht in deinem Leib. Wie viel Leid sollst du noch ertragen? Wie viel Leid kannst du noch ertragen? Ihre Augen sind geschlossen, ihr Blick friedlich. Vielleicht schläft sie nur. Doch tief in deinem Inneren kennst du bereits die Wahrheit. Deine Welt gerät aus den Fugen und droht dich in ein finsteres Loch zu werfen. Edrissa, deine geliebte Edrissa, ist tot. Und mit ihr euer Kind. Es wäre ein Sohn geworden. So zumindest sprichst du zu dir als du dieses verdrehte Etwas siehst. Es war kein Mensch und auch kein Gnom. Ein widerlicher Zwitter mit Haut, Fell, Hörnern und Hufen. War dieses Ding eurer Liebe entsprungen? Ward ihr dazu verdammt, kinderlos zu bleiben und es immer wieder aufs Neue versuchen zu müssen, während von Edrissa immer mehr im Jenseits zurückblieb? Eine Stimme hinter dir flüstert voller Mitgefühl “Wenn wir Menschen lieben, kann daraus nur Leid entstehen.” Du drehst dich um. Vor dir steht ,in all ihrer Pracht, Ambrosia, die Nymphenkönigin. “Doch kann ich dir und deiner Liebe geben wonach ihr euch sehnt. Ich kenne das Ritual der Fruchtbarkeit. Du musst mir nur geben was mein ist.”

    Damit wacht der Baron immer und immer wieder schweißgebadet auf.

    Das Unheil schien seinen Lauf zu nehmen. Mivon, Drelewstein, Brevoy, ja selbst die Dornenmark, mächtige Nationen konnten aufsteigen oder fallen. Die Spielfiguren wurden platziert.

    -grannus-

    #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht
  19. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 22

    Andere Mächte erheben sich und setzen sich in Bewegung. Die Helden der Dornenmark müssen Pläne schmieden und handeln.

    Session 46: Inmitten uralter Bäume

    anwesende Charaktere

    Quon Jörk
    Farli Markstein
    Padrym Kupferschlag
    Baron Raklgrash Bottichstampfer
    Phlexia

    22. Pharast 4712 , Mondtag, Hackenzungensumpf, Die Raublande

    Die Truppen wanden sich durch die beschwerlichen Sümpfe der Gegend. Die Erschöpfung der Reise war den meisten Soldaten anzusehen. Auch der Baron sah immer schlechter aus, des Nachts fand er keinen richtigen Schlaf und tagsüber plagten ihn düstere Gedanken. Noch schien er nicht über seine Sorgen sprechen zu wollen, tat jegliche Gespräche über seinen Zustand ab. Schon vor Monaten hatten sich im sonst so fröhlichem Antlitz des Gnomes Sorgenfalten gegraben. Die Bürde des Regierens ist nicht immer leicht zu tragen.

    Noch bevor die Truppen unter der Führung von Padrym von der Dornenmark aus losmarschierten, hatten Boten weitere unheilvolle Nachrichten überbracht. Der Nachbar im Süden, Mivon, hatte sich angeschickt die eigenen Truppen an der Grenze zur Dornenmark zu sammeln. Dies lastete schwer auf den Schultern des Barons. Man schickte weitere Spione und Kundschafter aus um das Treiben im Süden im Auge zu behalten. Weiterhin wollte man einen Botschafter nach Mivon entsenden der vor Ort sein sollte. Da man noch einen Gefallen übrig hatte, wählten die HeldenArandes Garth für diese Aufgabe aus. Der junge Mann hatte genau das richtige Profil dafür.

    Auch hatte die Aktivität von bösen Feenwesen in der Narlmark wieder zugenommen. Einsame Reisende wurden überfallen und konnten nun als perverse Kunstwerke der grausamen Eismetze bewundert werden. Phlexia beauftrage währen ihrer Abwesenheit Tyg-Titter-Tat mit der Beaufsichtigung jener Aktivitäten. Parallel sollte Häuptling Rußschuppe kleinere Truppen aufstellen um die Dornenmark im Notfall schützen zu können. Als dann noch Akiros Ismort und Swetlana Leweton ihren Rücktritt von ihren Posten als Regierungsmitglieder verkündeten (sie wollten sich nach den Schmähungen der Aufwiegler nicht mehr dem öffentlichen Druck aussetzen), wurde den Helden die volle Tragweite der Pamphlete bewusst welche schon so viel Schaden angerichtet hatten. Die beiden wollten die Dornenmark verlassen um woanders ihr Glück zu finden. Damit war die Ehe von Swetlana und Oleg offiziell beendet.

    Aus Restow überbrachte ein Bote der Schwertjunker die Nachricht, dass die Hochzeit zwischen den Häusern Lebeda und Surtowa um drei Monate nach vorverschoben wird. Dies nahm Quon zum Anlass nach Neu-Stetven zu reisen. Er hatte dort noch Vorbereitungen für die Hochzeit zu treffen….

    Als Nachfolger für Akiros wählte man Hugnir Granitfall, einem treuen Bruder der Schilde Torags. Der neue Berater der Regierung sollte Loy Rezbin werden. Seine Nachfolge in der Handelskommission sollte von Arndt Origen angetreten werden. Der junge Mann hatte sich zu einem tüchtigen Geschäftsmann gemacht und erwartete bereits den ersten Nachwuchs mit seiner Frau.

    Und hier war man nun inmitten der Hackenzungensümpfe. Vieles musste in der Heimat erledigt werden, viele berunruhigende Nachrichten hatten die Helden erreicht. Die Mauern von Dornburg sollten während ihrer Abwesenheit ausgebaut werden, man wollte für alle Eventualitäten vorbereitet sein. Nach Wochen des Marsches und des Kämpfes konnte man schließlich die Hauptmacht des riesigen Boggardstammes in einer Talsenke stellen. Zahlenmäßig unterlegen konnten die Soldaten der Dornenmark die Kreaturen in die Knie zwingen und besiegen. Die Verluste waren jedoch sehr hoch, die Karren und Pferde stöhnten von der Last der Leichname und Verwundeten. Harte Kämpfe und Entbehrungen lagen hinter ihnen, doch die Zukunft sollte weitere mit sich bringen. Die Vorzeichen standen auf düstere Zeiten, der Sonnenschein einer besseren Welt verblasste vor den heranziehenden Gewitterwolken. Dennoch, die Stimmung besserte sich als man die Sümpfe hinter sich ließ und endlich wieder in die Wälder der Narlmark trat. Schon erreichten die Truppen weitere Botschaften. Dunkle Schwingen, dunkle Worte. Es sollte nicht besser werden:

    Die Truppen von Mivon hatten sich in Bewegung gesetzt und marschierten nach Norden. Schon vor einigen Tagen hatten sie die Ländereien der Dornenmark betreten. Viele Tausend Mann zu Fuß und zu Pferde mitsamt eines riesigen Trosses. Sofort wurden Verteidigungspläne in Bewegung gesetzt. Doch es sollte noch weitere düstere Neuigkeiten geben: in der Narlmark trieben Frostreiter ihr Unwesen. Alleine der Gedanke reichte um bei vielen Bewohnern Schauer des Schreckens über den Rücken zu jagen. Der Jahrmarkt der Tränen. Ein einziger Frostreiter hatte so großes Unheil über die Menschen der Dornenmark gebracht. Und laut Tyg-Titter-Tat trieben nun rund ein Dutzend dieser gefallenen Prinzen ihr Unwesen. Angeführt wurden diese Reiter von einer imposanten Gestalt in einer schwarzen Rüstung und einem Helm mit Widderhörnern. Und allem Anschein nach suchten sie etwas in den Wäldern. Oder jemanden. Und dann fielen Phlexia all die Geschichten ein, welche ihr Das Alte Weib über deren Heimat Irrisen – Land des Ewigen Winters erzählte. Wie Schuppen fiel es Phlexia wieder ein- und mit einem Mal wusste sie um die Gestalt des Schwarzen Reiters: Mitternacht, einer der Herolde der Baba Yaga.

    Session 47: Die Spielsteine werden gesetzt

    anwesende Charaktere:

    Quon Jörk
    Farli Markstein
    Padrym Kupferschlag
    Baron Raklgrash Bottichstampfer
    Phlexia

    15. Gozran 4712 , Sterntag, Dornenmark

    Während die restlichen Helden mitsamt der Armee nach Dornburg marschierten, machte sich Phlexia auf den kürzesten Weg zur Hütte des Alten Weibes, da die kleine Fee die schlimme Befürchtung hatte, das die Häscher aus dem fernen Irissen es auf ihre Freundin abgesehen hatten. Schnell wie der Wind machte sich Phlexia auf den Weg zum Alten Weib und konnte ihr die letzten Erzählungen ihrer damaligen Flucht aus Irrisen entlocken. Zur Flucht vor den Häschern konnte die Fee die Vettel jedoch nicht überreden und für jedes weitere Wort war es bereits zu spät: schon waren die Diener des Winters angekommen und Phlexia stürzte sich in einen wilden Kampf gegen die Frostreiter. Das Alte Weib derweil wob ihre mächtigste Magie, ein Ritual welches sie damals von den Rebellen gelernt hatte: das Ritual des Frühlingserwachens.

    Unerbitterlich beharkten die Frostreiter die kleine Hütte mit ihrer Magie, doch Phlexia kämpfte unerbitterlich gegen sie und konnte sie schließlich besiegen. Das Ritual näherte sich dem Ende entgegen als sich zwischen den Bäumen die imposante Gestalt von Mitternacht erhob. Der Reiter der Baba Yaga selbst war gekommen um die Hexenmeisterin zu holen. Seine Magie war ebenso mächtig wie seine Klinge und fast war alle Hoffnung verloren. Mit einer letzten Anrufung entließ das Weib ihre Magie des Frühlings. Der Schnee schmolz, Blumen räkelten sich aus der Erde und erblühten, während eine sanfte Brise wehte. Die zum neuen Leben erwachten Pflanzen schlängelten sich am Körper des Alten Weibes herauf, dann erstrahlte ein helles Licht und der Körper der Frau begann sich in Myriaden von Lichtpunkten aufzulösen. Vor den Augen Phlexias ging das Leben ihrer Freundin in eine neue Existenz über: sie wurde Teil des Frühlings. Dann ertönte ein Grollen und sowohl Phlexia als auch Mitternacht widmeten sich dessen Ursprungs: die Bäume der Narlmark krachten und neigten sich zur Seite als sich etwas wahrhaft gigantisches näherte. Es war ein Titan von Hirsch, über und über mit Blumen und Blüten bedeckt welche aus seinem Leib sproßen. Wo das Tier hintrat, erblühte die Erde zum Leben. Mitternacht wand sein Reittier zum Angriff als der Hirsch seinen mächtigen Kopf neigte. Aus dem Geweih schossen speerartig Bolzen aus Horn und trafen den Ritter der Baba Yaga mitten in die Brust. In einer letzten verzweifelten Bewegung versuchte sich der Ritter aus dem Griff des Frühlings zu befreien, doch seine Bemühungen waren vergebens. Er verendete und löste sich auf. Einzig der schwarze Umhang kündete von seiner Existenz. Dann trottete der Hirsch wieder in den dichten Wald. Nichts deutete von seiner Anwesenheit als er verschwand.

    In der Zwischenzeit macht sich der Rest der Gruppe mit der Armee weiter Richtung Dornburg. Die nächsten Stunden werden damit verbracht verschiedene Berichte zu erfassen. Es scheint als würden sich die Spielsteine auf dem großen Brett in Bewegung setzen: Mivon hat seine Truppen mobilisiert und die südlichste Grenze der Dornmark überschritten. Während der Abwesenheit der Helden hat die dornmärkische Inquisition Spuren zu den Deliquenten zurückverfolgt und konnte erste Erfolge verzeichnen: sie haben einen dieser Verbrecher gefasst und halten ihn derzeit in den Kerkern fest.

    Der Krisenstab wurde einberufen um der aufkommenden Bedrohung aus dem Süden beizukommen. Während dessen befassten sich Padrym, Quon und der Baron zusammen mit der Inquisition mit dem Gefangenen. Der adipöse Mann in den schillernden Gewändern war als Grigori bekannt und ein ziemlich angesehener Barde. Nach Stunden des Verhörs und psychologischen Tricks hatte man den Kerl soweit das er ein Geständnis ablegte, immerhin waren die Beweise erdrückend. Grigori war im Auftrag eines einflussreichen Mannes in die Dornenmark gekommen um die dortige Regierung zu diffamieren. Eine reichhaltige Belohnung winkte ihn hierfür. Der wahre Drahtzieher der Aufstände war kein anderer als Baron Drelew!

    Ein für alle Mal wollte man mit diesem Kapitel abschließen und so einigte man sich auf einen Plan um es Drelew mit gleicher Münze (ihm wahrsten Sinne) heimzuzahlen: Grigori wurde auf freien Fuß gesetzt, mit der Auflage zurück nach Drelewstein zu gehen und dort die Kunde zu verbreiten, dass die neue Währung von Drelew Falschgeld wäre. Und nicht nur dort, er solle in Drelewstein beginnen und dann in die Flusskönigreiche ziehen um die Nachricht wie ein Lauffeuer verkünden!

    Und während die Verteidigungspläne gegen die Armee aus Mivon langsam Gestalt annahmen, wurden den Helden Besucher angekündigt. Die Flügeltüren der Kammer öffneten sich und mehrere Männer betraten den Raum. Zeitalter schienen vergangen zu sein seit die Helden einen der ihren das letzte Mal sahen: Garen und dessen Kameraden waren in der Dornenmark eingekehrt. Die nächsten Stunden verbrachte man mit den Erzählungen und der aufkommenden Bedrohung in Brevoy. Garen erzählte von all seinen Erlebnissen seit der Himmelswacht. Seinen Bericht beendete der Paladin mit der Erzählung rund um Prednice- der Kult, das Ätherschiff, der Kampf gegen einen Schattendämon und wie die Männer zusammen mit Garen den Bau eines Tores zur Schattenebene verhindern konnten. Doch den Plänen des Kultes zufolge waren weitere Tore geplant. Soviel Garen herausfinden konnte, müssten noch mindestens zwei weitere Ebeneportale errichtet werden.

    Zusammen mit Hardur Fellstaub durchstöberte man die gesammelten Dokumente zu Choral dem Eroberer und dessen errichteten Bauwerke in Brevoy. Garen und die Helden vermuteten, wenn solche Portale gebaut werden und Angehörige des Haus Rogarwia involviert sind, dass diese magischen Konstrukte in den Bauwerken des Chorals zu finden wären. Folgende Standpunkte dürften dafür in Frage kommen:

    <Neu-Stetven
    <Die Hohe Senke im Goluschkingebirge
    <Burg Prednice (wo das Schattenportal erbaut werden sollte)
    <Burg Rabenstein (100km nördlich von Restow)
    <Himmelswacht (Choral ließ die Stadt rund um das Observatorium errichten)
    <Winterklippe (Akubeninsel)
    <Burg Brunderton (Tal des Feuers)

    Zusammen mit dem Gelehrten Fellstaub wollen Garen und dessen Kameraden sich auf die Queste machen diese Orte zu untersuchen.

    Alsbald hatte man alle Hände voll zu tun. Quon machte sich auf den Weg nach Neu-Stetven wo schon in wenigen Wochen die Hochzeit zwischen Surtowa und Lebeda stattfinden sollte. Mit jeglichen Mitteln wollte der Grippli diese Vereinigung verhindern….
    Die Regimenter der Dornenmark marschierten nach einer viel zu kurzen Rast wieder nach Süden Richtung Tatzelfurt. Hier sollte die Verteidigungslinie gegen Mivon errichtet werden.

    Doch auch das persönliche Leiden des Barons wurde immer offensichtlicher. Bevor die Helden aufbrachen, verkündeten Äbtissin Kara Ilarenika die Schwangerschaft der Baronin Edrissa Schwarzstein. Dunkle Ringe zeichneten sich unter den Augen des Barons ab, schon seit Wochen mied er den Schlaf. Sorgenfalten verunzierten das sonst so fröhliche Antlitz des Gnoms. Während des Ritts nach Süden vertraute er sich seinen Freunden an und Berichtete von den Alpträumen die ihn schon seit langer Zeit quälen.

    Du läufst den Flur entlang, deine Schritte hallen laut den ansonsten stillen Gang entlang. Deine Gedanken reißen ständig ab. Stiller Gang? Nichts ist zu hören außer deiner Schritte und diese….diese auf grausame Art und Weise so bekannten Schreie. Schreie einer Frau. Mit einem Mal stehst du vor einer Tür. Sie ist nur angelehnt und steht einige Zentimeter auf. So oft bist du schon hindurchgetreten. So oft. Du hörst Stimmen hinter der Tür. Sie flüstern miteinander. Einzig dein Atem und das Flüstern ist zu vernehmen. Du kannst di Worte jedoch nicht verstehen, hörst alles wie durch eine dicke Schicht Watte. Deine Hand bewegt sich unendlich langsam und drückt die Tür auf. Quälend langsame schwingt die dicke Holztür deines Schlafzimmers auf. Das Quitschen der Scharniere droth dir die Trommelfelle zu zerreißen. Das Licht ist gedämpft. Einzig zwei kleine Öllampen beleuchten den Raum. Die Männer bemerken dich und drehen sich zu dir um. Das Licht hält den Raum in einem Zwilicht gefangen, einzig die Gesichter sind erleuchtet. Padrym, Farli, Quon, Bokken, Oleg, Kesten. Ihre Gesichter sind von Falten zerfurcht und ausgemergelt. Tiefe Trauer blickt aus ihren Augne hervor. Padrym öffnet den Mund um etwas zu sagen, schüttelt aber dann nur den Kopf und senkt seinen Blick. Auch die anderen wirken betroffen. Sie treten einen Schritt zur Seite, lassen dich passieren. An Bokkens Händen klebt Blut und in seinen Augen stürzen Bäche von Tränen an seinen Wangen herab. Auch eine Frau ist anwesend, die wunderschöne Äbtissin aus Nivatkasbrück. Sie steht mit dem Rücken zu dir, einzig an ihrer Robe und Figur kannst du sie erkennen. Eine kleine Kerze hält sie in ihren alabasterfarbenen Fingern. Leise Worte verlassen ihre Lippen. Ein Gebet. Nur noch wenige Worte, dann tritt auch sie zur Seite und offenbart dir das grauenvolle Schicksal. Weiße Laken vom Blut dunkel gefärbt. Bereits erkaltetes Wasser in Schüsseln stehen am Rand. Im Hintergrund hörst du Farli und Quon schluchzen. Padryms Schritte stampfen auf dem Boden, er verlässt den Raum. Wenige Herzschläge später hörst du es draußen poltern. Metall auf Stein. Doch dies alles registrierst du nur am Rande. Deine Augen weiten sich, dein Herz pocht in deinem Leib. Wie viel Leid sollst du noch ertragen? Wie viel Leid kannst du noch ertragen? Ihre Augen sind geschlossen, ihr Blick friedlich. Vielleicht schläft sie nur. Doch tief in deinem Inneren kennst du bereits die Wahrheit. Deine Welt gerät aus den Fugen und droht dich in ein finsteres Loch zu werfen. Edrissa, deine geliebte Edrissa, ist tot. Und mit ihr euer Kind. Es wäre ein Sohn geworden. So zumindest sprichst du zu dir als du dieses verdrehte Etwas siehst. Es war kein Mensch und auch kein Gnom. Ein widerlicher Zwitter mit Haut, Fell, Hörnern und Hufen. War dieses Ding eurer Liebe entsprungen? Ward ihr dazu verdammt, kinderlos zu bleiben und es immer wieder aufs Neue versuchen zu müssen, während von Edrissa immer mehr im Jenseits zurückblieb? Eine Stimme hinter dir flüstert voller Mitgefühl “Wenn wir Menschen lieben, kann daraus nur Leid entstehen.” Du drehst dich um. Vor dir steht ,in all ihrer Pracht, Ambrosia, die Nymphenkönigin. “Doch kann ich dir und deiner Liebe geben wonach ihr euch sehnt. Ich kenne das Ritual der Fruchtbarkeit. Du musst mir nur geben was mein ist.”

    Damit wacht der Baron immer und immer wieder schweißgebadet auf.

    Das Unheil schien seinen Lauf zu nehmen. Mivon, Drelewstein, Brevoy, ja selbst die Dornenmark, mächtige Nationen konnten aufsteigen oder fallen. Die Spielfiguren wurden platziert.

    -grannus-

    #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht
  20. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 13

    Link zu Teil 12

    Die Helden begeben sich auf die gefährliche Reise zur Bergfestung. Darüber hinaus wird Farli eine sehr intensive Erfahrung durchleben.

    Session 27: Im Herzen des Feuers

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag
    Quon Jörk

    23. Sarenith 4710, Feuertag, Grüngürtel
    Zusammen mit ihren Miliz-Truppen jagten die Helden bereits seit einigen Tagen durch die südliche Narlmark- immer auf der Suche nach versprengten Trollbanden. Nie wieder sollte ihr Reich von diesen liderlichen Kreaturen bedroht werden.

    An diesem Morgen brach man vom einsamen Turm (siehe Adventure-Log #23) auf, es sollte nach Süden zur alten taldanischen Bergfeste gehen, von der man wusste dass sie den Trollen als Behausung diente (siehe Adventure-Log #21). Müde vom langen Marsch, brach man viele Stunden später erneut die Zelte auf. An diesem Tag hatte man nur einen einzigen Troll entdeckt, welcher in einem Sumpf geriet. Verletzt und schwach war es diesem jungen Troll nicht möglich sich selbstständig aus dem trüben Tod zu ziehen. Der Versuch die Kreatur heraus zu ziehen scheiterte am Unmut dieser. Phlexia riß schließlich der Geduldsfaden und mit zwei winzigen Pfeilen entledigte sie sich dieser Zeitverschwendung.

    In der Nacht hörte man raue Stimmen im Osten und konnte in der ferne zwischen den Bäumen vereinzelt Fackellicht ausmachen. Die Wachen blieben alarmiert während Phlexia durch den nächtlichen Wald flog um die Quelle auszumachen. Fälschlicherweise hielt man sie für eines der bösartigen Feenwesen der Nymphenkönigin Ambrosia und attackierte sie daher.

    Lange Rede, kurzer Sinn: man war auf einen weiteren Trupp von Tatzelfurt gestoßen, welcher zu weit nach Westen marschiert war. Man lud die Männer an die Feuer und gemeinsam wollte man am nächsten Morgen aufbrechen.

    24. Sarenith 4710, Sterntag, Grüngürtel
    Die Sonne war schon am Niedergang, als die Helden zusammen mit ihrem Trupp die Bergfeste erreichten. Auf der Lichtung vor dem Felsmassiv zeigte sich jedoch ein grauenvolles Bild welches den Männern das Blut in den Adern gefrieren ließ.

    Vor ihnen lagen unzählige verbrannte und geschmolzene Leiber: Trolle, Orks, Goblins….selbst der verkohlte Leib eines Riesen lag inmitten der schwarzen Erde. Man untersuchte das Gelände mit gemischten Gefühlen- während die Helden vor allem wissen wollten wer oder was zu solch einer Zerstörung fähig war, wechselten die Soldaten unruhige Blicke untereinander aus.

    Es hatte den Anschein als wären die wilden Kreaturen aus der Bergfeste gekommen, vielleicht geflohen, und wurden hier niedergestreckt.

    Schließlich gab Padrym den Befehl, sich dem Zugang zur Feste zu nähern. Argwöhnisch beäugte man die nähere Umgebung, alle Nerven waren maximal angespannt. Man rechnete zwar jeden Augenblick mit einem Unglück doch erreichte man unbehelligt das Eingangsportal welches ins Innere führte.

    Man sammelte sich am Eingangsbereich und während die Helden mit einem kleinen Trupp die steinernen Korridore erkunden wollte, sollten die restlichen Männer die Pforte halten und die nähere Umgebung im Auge behalten.
    So streifte man durch die verlassenen Gänge und untersuchte kahle Kammern welche von den Angehörigen der Troll-Armee als Unterkünfte genutzt wurden. Selbst einen in den Fels hinein gehauenen Turm erklomm man und konnte weit über die Narlmark blicken.

    Im westlichen Teil der Festung marschierte man einen gewundenen Gang entlang, welcher sich immer höher in den Berg schraubte. In regelmäßigen Abständen konnten die Helden mit Eisengittern versperrte Löcher in der Decke ausmachen. Die Gefährten hatten kein gutes Gefühl bei dieser Sache. Oben erreichten sie eine künstliche Kaverne mit einem wahrhaft großem Bergsee. Schnell entdeckte man auch eine Schleuse von der man aus die Fluten des Sees in ein Gangsystem ablassen konnte. Mithilfe der bereits gesehenen Gittern konnte man so einen guten Teil der Festung ertränken. Der Mechanismus der Schleuse war schon lange verrostet und von Wurzeln und Pflanzen überwuchert. Dennoch: eine wahrhaft tödliche Falle.

    Man kehrte zu den anderen in der Eingangshalle zurück und erkundete nach und nach die restlichen Gemäuer. Dabei stieß man nicht nur auf den persönlichen Thronsaal des Hargulka, sondern auch auf weiteres Banner des Choral. Und dieses wurde mit der roten Farbe von frischem Blut gemalt- es war noch nicht allzu alt! Vielleicht war der Künstler noch ganz in der Nähe!
    Schließlich ging man von der Eingangshalle einen Treppenaufgang hinauf um in den Kern der Festung vorzustoßen. In diesem Bereich war es merklich wärmer und mit jedem Schritt nahm dies zu. Es traf die Helden wie einen Hammerschlag Torags als sie einen weiteren Gang betraten um dort ein weitaus größeres Übel anzutreffen!

    Die Wände, der Boden, ja selbst der Fels dahinter war von einer mächtigen Hitze geschmolzen worden. Glatt und glänzend offenbarte sich das veränderte Gestein in seiner neuen bizarren Form. Doch dies sollte noch nicht alles gewesen sein: auch hier mussten Trolle und Kohorten Richtung Ausgang geflohen sein, doch hatten sie es nicht weit geschafft: ihre Körper wurden von der Hitze und dem Gestein erfasst. Körper waren verkohlt, andere waren einfach zerschmolzen und hatten sich mit dem flüssigen Gestein vereint. Der nun erkaltete Stein war eine seltsame Symbiose mit Fleisch eingegangen, hier und da ragte ein Arm oder ein Fuß heraus, anderswo waren Fleisch, Knochen und Gestein nicht mehr voneinander zu trennen. Was war dies für ein Ort? Mit einem Mal blickte man mit gemischten Gefühlen den dunklen Korridor entlang. Was mag dahinten liegen? Und stetig wurde es wärmer, wurde es immer schwieriger zu atmen.

    Zögerlich schritt man den Flur weiter entlang bis man im Dunkeln ein Portal ausmachen konnte. Dahinter flimmerte die Luft, doch konnte man roten Lichtschein ausmachen. Dann spürte man eine Vibration. Immer….und immer wieder, als würde etwas riesiges und schweres den Korridor entlanglaufen. Man beratschlagte sich und Raklgrash entschied sich dafür, mittels eines Unsichtbarkeitszauber alleine weiterzugehen. Man vermutete das Herz des Übels hinter dem Portal und wollte der unglaublichen Hitze entgegenwirken.
    Während der Gnom also weiterzog, sollte Phlexia hoch zum Bergsee fliegen um dort den Flut-Mechanismus in Gang zu bringen. Damit wollte man diese Ebene der Festung mit Wasser umspülen. Farli sollte zurück bleiben um auf Raklgrashs Rückkehr zu warten, während Padrym und Quon zurück zu den Männern gingen um sie aus der Festung zu evakuieren.

    So aufgeteilt, schritt Raklgrash schließlich unsichtbar den Korridor entlang, zuerst zögerlich da er nach weiteren Anwendungsmöglichkeiten seiner Künste suchte. Doch dann wurden seine Schritte schneller und bald war er nur noch wenige Meter vom Portal entfernt. Seine Augen tränten ob der Hitze, doch seine Ohren vernahmen eindeutig ein Dröhnen, welches sich als Stimme herausstellen sollte.

    “Deinem Vater wird dies missfallen, vergiss das nicht!

    Dann entfernten sich die gewaltigen Schritte und hinter dem steinernen Durchgang toste eine Feuersbrunst. Der Baron kniff die Augen zusammen während er die letzten Schritte in das dahinterliegende Areal machte.
    Was er erblickte, ließ sein kleines Herz noch schneller schlagen: er stand am Rande eines Abgrundes und sah über diesen hinweg die grünen Wälder der Narlmark! Das was einst der Boden dieser Halle war, ward verschwunden- statt dessen gähnte eine etwa zehn Meter tiefe Grube über die gesamte Größe der Halle auf. Drei Besonderheiten fielen dem Gnom auf: zum einem schlängelte sich ein Fluss aus geschmolzenem Stein durch die Grube, zum anderen schmolz gerade eine unglaubliche Menge an Gold am Rande des Lavastroms. Barren, Münzen, Kleinode…..ein Berg voll Gold verflüssigte sich.
    Und über all dem thronte ein steinernes Ungetüm: mit Runen und Intarsien verziert ragte inmitten der Grube ein Portal auf. Doch statt das der Baron dahinter den Felsen der Grube sehen konnte, erblickte er nichts außer Feuer darin. Hierbei musste es sich definitiv um ein magisches Portal handeln. Und während er es wenige Herzschläge beobachtete, schmolz es in sich zusammen und verband sich mit dem Gold und dem Lavastrom.

    Raklgrash war alleine. Niemand war da. Die Hitze war schier unerträglich, doch konnte der Gnom sich seiner Neugierde nicht erwehren, weswegen er in die Grube hinabstieg um alles genauer in Augenschein zu nehmen. Sein Herz pochte immer schneller, die Hitze schnürte ihm die Kehle zu und bevor der Baron sich eines besseren besinnen konnte………fiel er in Ohnmacht. Und der Lavastrom näherte sich unerbittlich…..

    Die anderen Helden waren in der Zwischenzeit an ihren Positionen angelangt: Phlexia versuchte den alten Mechanismus in Gang zu bringen, während Padrym und Quon die Soldaten hinaus schafften. Keiner von ihnen ahnte auch nur, dass das Leben des Barons in Gefahr war. Einzig Farli blieb im Korridor, doch trübte nichts seine Stimmung. Immerhin hatte der Baron seine Magie und man hatte keinen Zeitpunkt ausgemacht. Es waren ja auch nur wenige Minuten vergangen, also noch kein Grund zur Sorge.
    Doch tief im Zwergen drin hämmerte etwas an sein Herz. Ein vages Gefühl der Gefahr zwang den Schmied letzten Endes doch dazu, sich dem Durchgang zu nähern. Und an der Schwelle zum Herzen des Feuers erblickte er tief unten in der Grube den bereits schwellenden Körper des Barons.
    Unter Einsatz seiner gesamten Kräfte rettete Farli den Baron, erlitt dabei selbst starke Verbrennungen, opferte seine schwere Stahlrüstung. Mit einem letzten Kraftakt hob er zuerst den Gnom und dann sich selbst aus der Grube. Dann schwanden auch seine Reserven und seine Welt versank in Dunkelheit.

    Der Baron erwachte und blickte in die Augen seiner Gefährten. Über ihnen sah er das blau des Himmels. Er hustete und inhalierte gierig die frische Luft. Dann sah er den verbrannten und bewusstlosen Körper des Zwergen und rappelte sich zu ihm auf. Farli, dem man den Tod von Nikanor nachsagte, hatte ihm an diesem Tag das Leben gerettet ohne an sein eigenes auch nur eine Sekunde lang zu denken.

    Man hatte das Herz des Feuers überstanden. Doch was hatte es mit den Enthüllungen im Innern auf sich? Wer stand hinter den Trollen und den ganzen Ereignissen? Wer sprach mit solch einer urtümlichen Stimme? Wer war der “Vater”? Was war zu solch einer Zerstörung in der Lage (immerhin hatte jemand einen Teil der Bergflanke zerstört um einen Durchgang zum Herzen des Feuers zu schaffen)? Die Festung lieferte mehr neue Fragen als Antworten.

    Tagebuch Quon

    Man hätte es ja nicht erwartet, doch Farli Markstein – den man stets als Feigling bezichtigt hatte – hat mit selbstlosem Mut und großer Opferbereitschaft dem Baron das Leben gerettet. Hat den Zwerg seine sündhaft teure Rüstung und einen Großteil seiner Haare gekostet.

    Session 28: Die Geister die er rief

    anwesende Charaktere

    Farli Markstein

    Die anderen Spieler übernahmen jeweils die Rolle eines NSC. Sie erhielten eine kurze Beschreibung der zu spielenden Figur und handelten nach eigenen Vorstellungen. Insgesamt hat das Konzept sehr gut funktioniert, als Spielleiter konnte ich mich zurücklehnen und moderieren.

    03. Erastus 4710, Mondtag, Grüngürtel
    Farli wälzte sich unruhig in seinem Bett hin und her. Der Mond war bereits aufgegangen, die letzten Arbeiten für das Tagesgeschäft beendet. Doch der unruhige Geist des Schmiedes fand keine Ruhe. Grausige Träume plagten ihn. Er war ein treues Regierungsmitglied der Dornenmark und ein Gefährte. Und dennoch warf man ihm Gier und Untreue (siehe Adventure-Log #22) vor. Doch damit nicht genug- man sprach von ihm als wäre er ein Unglücksbote: er sei durch sein zögerliches Auftreten für den Tod des Nikanor verantwortlich (siehe Adventure-Log #9).
    Farli hatte sogar sein eigenes Leben riskiert um das des Baron zu retten (siehe Adventure-Log #27), doch war dies allem Anschein nicht genug um ihn von seinen “Verfehlungen” rein zu waschen.

    Das alles sollte sich diese Nacht ändern. Denn heute Nacht erschien ihm Torag in seinen Träumen. Den geheimnisvollen Botschaften seines Herrn zufolge sollte Farli sich noch heute Nacht auf den Weg nach Süden machen. Den verschlüsselten und wirren Bildern zufolge sollte er den Felsspalt aufsuchen in welchem schon bald eine geschäftige Goldmine errichtet werden sollte. Eine noch nicht existente Mine für die bereits ein Zwerg sein Leben lassen musste (siehe Adventure-Log #12).
    In jenem Felsspalt in welchem der Frostelf Malekith Koor Mass sein Ende fand (siehe Adventure-Log #6)….

    Die Zeit schien diese Nacht still zu stehen. Farli nahm sich ein Pferd aus dem Stall und kein Stallbursche oder Wachmann zeigte sich. Er ritt Stunde um Stunde, unermüdlich und ohne Pause. Traumwandlerisch fand er den Weg zur Felsspalte, machte sein Pferd fest und atmete die kühle Nachtluft ein. Dann betrat er den Fels. Diese Nacht war noch lange nicht zu Ende….

    Torag hatte ihn vor die Wahl gestellt: stelle dich deinen Ängsten und Verfehlungen- dann wirst du gestärkt aus den Flammen hervorgehen. Oder kehre ab und verschließe dich deinen innersten Ängsten und vergehe zu Asche. In dieser Nacht stellte sich Farli seinem Innersten.

    Zuerst wurde er mit dem unruhigen und rachsüchtigen Geist des Malekith konfrontiert. In blaue Flammen des Eises gehüllt, spuckte der Frostelf Worte voll Hass und Rachsucht aus, beschuldigte Farli der Mittäterschaft an seinem Tod! Hätte Farli sich gegen die Ansprüche des Raklgrash gestellt, so hätte Nikanor nie das Buch an sich nehmen wollen und er, Malekith, wäre heute noch am Leben und wäre mächtiger als je zuvor. Statt dessen verrottete sein Körper in der Erde. Der Schmied war zunächst verwirrt und stammelte unzusammenhängendes Zeugs und zog damit den eisigen Zorn des Geistes auf sich. Jede Antwort die nicht aus dem Herzen des Zwerges stammte, wurde mit einem eisigen Strahl bestraft. Bald war die Temperatur in diesem Abschnitt so weit herabgesenkt, dass sich an Farlis Kleidung schon Eiskristalle bildeten.
    Der Zwerg stellte sich den Anschuldigungen des Geistes, musste diese aber zurückweisen: Malekith hätte sich der Gefahr bewusst sein sollen und lieber den offenen Dialog mit seinen Gefährten suchen sollen, statt Geheimnisse zu hüten. Er, Farli, hatte keine Schuld am Tod des Frostelfen! Doch wollte er den Geist darin besänftigen, dass er ihm folgendes versprach:

    Malekith sollte ein prächtiges Mausoleum erhalten in welchem seine sterblichen Überreste gebettet werden. Weiterhin will Farli das Buch des Amarandlon (siehe Items) finden und es zusammen mit Malekith in der Gruft versiegeln, sodass es auch im Tod im Besitz des Frostelfen bleiben würde.
    Dies genügte dem Toten und sein Geist fand endlich die Ruhe nach der er sich sehnte. Doch Farli spürte, dass dies erst der Anfang war und zwängte sich immer tiefer in das Gestein. Bald erreichte er eine kleine Höhle und hörte das unverkennbare Hämmern einer Spitzhacke auf Gestein. War es möglich, dass er doch nicht ganz alleine hier unten war? Er näherte sich vorsichtig dem Ursprung und blickte bald auf einen geisterhaften Zwerg der mit einer ebenso geisterhaften Spitzhacke auf eine Goldader schlug. Farli blieb stehen, er erkannte den Geist. Es war Tharin Goldbart, vom Klan der Hammergolds aus dem Fünfkönigsgebirge. Jener Zwerg der für seinen Anspruch an dieser Mine einen Streit vom Zaun brach und durch den Pfeil von Phlexia sein unrühmliches Ende fand.

    Es schien als hätte der Geist nur auf ihn gewartet, denn schon drehte er sich um und blickte Farli aus funkelnden Augen an. “Brudermörder!” schrie er und spie vor den Füßen des lebenden Zwerges aus. Es folgte ein Schwall aus Schmähungen welche selbst einen Ork hätten erröten lassen. Die Anschuldigungen konnte Farli nicht so einfach von sich weisen, denn Fakt war: er hatte tatsächlich dabei zugesehen wie ein chaotisches Wesen aus der Ersten Welt einen Zwergenbruder gemordet hatte. Sowohl er als auch Padrym hätten dies nicht so einfach verhindern können, doch statt die Mörderin zu richten, zogen sie heute noch mit ihr zusammen durch die Lande während Tharin selbst vergessen im Grab lag und sein Vermächtnis zerschlagen wurde.

    Der tobende Geist brachte Farli völlig aus dem Konzept und jedes Mal wenn der Schmied eine fadenscheinige Entschuldigung vorbringen wollte, zwang der Geist ihm schreckliche Zukunftsvisionen auf. Visionen, in denen Farli von seinen Freunden vergessen ward und sich niemand mehr an ihn erinnern würde- oder gar noch schlimmer: sie würden ihn nicht nur vergessen, sondern vorher noch auf sein Grab spucken! Diese Visionen waren für den Zwerg schrecklich anzusehen, denn jeder Zwerg strebte eine Tat an, für welche seine Nachfolger sich an ihn erinnern und in Ehre halten würden.

    Und mit jeder Vision alterte Farli Jahr um Jahr. Schon bald zeigte sein Bart das erste Grau! Mit jedem Jahr schien eine dieser möglichen Zukünften näher zu rücken. Und dann verstand Farli! Verstand, worum es Tharin ging und schließlich konnte er den Geist zu seiner ewigen Ruhe verhelfen. Dazu versprach er ihm:

    Die Leiche von Tharin soll seinem Klan überreicht werden. Weiterhin soll der Klan am Gewinn der Mine ein Stück beteiligt werden. Zu Ehren Tharins soll weiterhin ein Denkmal errichtet werden, damit auch in unzähligen Jahren der Name des Zwerges nicht vergessen wird.
    So schritt Farli weiter durch den Gestein, bis er an einer Nische vorbeimarschierte und als er schon vorbei war eine Stimme hörte. “Wer ist da? Bitte, bleib doch ein Weilchen!” sprach sie geisterhaft. Und trotz des seltsamen Beiklanges erkannte der Zwerg die Stimme. Für einen Moment blieb sein Herz stehen. Farli hatte insgeheim gewusst, dass dieser Zeitpunkt irgendwann kommen würde, hatte ihn gefürchtet. Doch die Vergangenheit holte ihn schließlich doch ein. In einer Nische saß auf dem Stein die Gestalt des Nikanor. Sein Hals klaffte weit auf wo damals die Klinge des bösen Feenwesens ihn durchschnitten hatte. Es hatte den Anschein als würde der Geist im Dunkeln nichts sehen, denn hilflos stierte sein Blick in der Dunkelheit umher. Farli fürchtete sich zu offenbaren, tat es dann aber doch. Und wie groß war seine Verwunderung als der Geist des Nikanors ihn nicht verfluchte, sondern höchst erfreut war, eine vertraute Gestalt zu hören!

    Statt ihm Vorwürfe zu machen, sprach Nikanor nicht schlecht von Farli, hüllte seine Absichten jedoch in verwirrende Sätze wie “Sie schneiden und schneiden und schneiden immer tiefer!” oder “So viele ziehen an mir vorbei…so viele……am schlimmsten sind die Kinder….die armen Kinder….” oder “Bitte, halte sie auf, es darf nicht wieder passieren….so viele ziehen an mir vorbei…..es werden immer mehr!”. Der arme Geist des Nikanors hatte den Verstand verloren, hatte so viel Grauen gesehen dass sich der Wahnsinn seiner bemächtigt hatte.

    Farli setzte sich zu seinem ehemaligen Gefährten und reichte ihm den Trinkschlauch während er ihm lauschte und versuchte den Sinn der Worte zu finden. Die Nähe des Zwerges tröstete den Geist und nach und nach offenbarte sich die Sinnhaftigkeit der kryptischen Sätze: Nikanor sprach von den Toten des Jahrmarktes (siehe Adventure-Log #15), als die Schergen der Nymphenkönigin Ambrosia sich auf die Wehrlosen stürzten.

    Farli schwor dem Geist, dass er dafür sorgen würde, dass er der bösen Königin die Stirn bieten würde, sodass solch ein Unglück nie wieder passieren würde. Farli schwor Rache für all die Toten und für Nikanor (Farli erhielt somit das Questtalent “Racheschwur”). Zufrieden versank der Geist des Nikanors mit einem Lächeln im Gestein und ward verschwunden.
    Der Zwerg wartete noch einen weiteren Moment, doch nichts geschah. Kein Zeichen von Torag. Was wurde von ihm noch erwartet? Unsicheren Schrittes ging es tiefer in das Höhlensystem. Farli durchwanderte unerirdische Landschaften voller Wunder. Er sah Gold- und Silberadern, so rein wie er es noch nie gesehen hatte. Er konnte nicht beschwören wie lange er gewandert war, doch irgendwann stand er in einer kreisrunden Höhle und ihm war sofort klar, dass dies nicht natürlichen Ursprungs war, sondern von zwergischem Handwerk stammte.

    Und dann stand er plötzlich vor ihm. Zwischen zwei Lidschlägen stand in der Mitte der Höhle ein uralter Zwerg, in einer dicken Lederschürze gekleidet, sich auf einen großen Schmiedehammer stützend. Farli kniff die Augen zusammen. Den hinteren Bereich der Höhle konnte er trozt seiner Dunkelsicht nicht einsehen. Bei genauerer Betrachtung konnte Farli durch den alten Zwerg hindurchblicken. Ein weiterer Geist. Eine weitere Prüfung.

    Mit tiefer Stimme stellte sich der Geist als Dzargos vor und Farli konnte seinen Ohren nicht trauen. Dzargos, dieser Name stand für ein glorreiches Zeitalter der Zwerge. Das Zeitalter der Himmelsqueste als die Zwerge zurück zur Oberfläche marschierten. Dzargos war ein Schmiedevater, einer der ehrwürdigen Schmiede und Baumeister welche für den Bau der Himmelszitadellen verantwortlich waren. Sein Schicksal konnte nie gänzlich aufgeklärt werden, jedoch vermutete man einen Überfall der Orks bei welchem ein Teil des Tunnels eingestürzt war. Die Leiche des Schmiedevaters wurde nie geborgen.

    Und hier stand er als Göttlicher Hüter des Torag. Dies war die letzte Prüfung. Konnte sich Farli hier behaupten im Angesicht des Schmiedevaters? Als Farli seine erste Überraschung überwunden hatte, zeigte er sich bereit und erwartete die Prüfung.

    Dzargos nannte dies die “Prüfung des Herzens” und ergründete Farlis Innerstes. So musste der junge Zwerg ausführlichst erzählen wie er mit den vorangegangenen Geistern umgegangen war und wie er sie zur letzten Ruhe gebettet hatte. Der Schmiedevater hörte bedächtig zu und nickte Farlis Erzählung ab. Es hatte den Anschein als hätte er diese Prüfung bestanden. “Nun beginnt die Prüfung des Willens” sprach er und schloss die Augen.

    Farli wartete ab, doch es folgte nichts weiters. Er war schon kurz davor den alten Zwerg anzusprechen als dieser seine Augen öffnete und mit einem Gebrüll auf Farli zusprang und dabei seinen Hammer schwang. Ein erbitterter Kampf begann. Der Schmiedevater zeigte kein Erbarmen und drosch auf den jungen Schmied ein. Immer wieder ertappte sich Farli dabei, dass er mitten im Schlag stoppte- immerhin stand er hier vor einem legendären Schmiedevater. Dies war also die Prüfung des Willens. Dabei stellte sich der Geist als überaus fähiger Krieger heraus. Ihm war es ein leichtes den jungen Farli bloßzustellen. Doch letzten Endes wurde seine Ausdauer und sein Wille belohnt. Mit einem letzten Schlag streckte er den Geist nieder.

    Dzargos konnte seinen Stolz nicht verbergen. Mit einem breiten Lächeln führte er Farli nun in den hinteren Bereich und langsam lichtete sich die Dunkelheit. Im Fels eingesetzt stand eine schmucklose Schmiede. Alles war dort, von der Esse bis zum Hammer. Die Werkzeuge lagen sorgfältig nebeneinander. Farli spürte die Hand des Geistes auf seiner Schulter und blickte ihm in die Augen. “Die Prüfung des Feuers”. Und damit drückte er dem jungen Zwerg einen beachtlichen Klumpen in die Hände. Farlis Augen weiteten sich. In seinen Händen hielt er Adamant. Auch wenn es noch im Gestein gefangen war, so sah er die Qualität des Metalls. “Nun entfache die Esse und schmiede deinen Hammer!”

    Damit begann die letzte Prüfung. Farli schwitzte unter den Augen des Schmiedevaters und schmelzte zuerst das Erz. Stunde um Stunde (Zeit schien hier keine Rolle zu spielen) hämmerte er, bis zur Erschöpfung. Als er aus seiner Ohnmacht erwachte, bemerkte er eine weitere graue Stelle in seinem Bart. Die Zeit schien hier endlos vorhanden zu sein.

    Doch am Ende vollendete er sein Meisterstück. Mit den letzten Runenverzierungen erstrahlte der Hammer im magischen Licht und nahm seine endgültige Form an. Hatte jedes Zwergenkind die Geschichte von Dzargos gehört, so kannte jeder auch den legendären Hammer des Schmiedevaters. Und eben diesen Hammer hielt Farli nun in seinen eigenen Händen: “Dzargos Himmelswächter”

    Traumwandlerisch schritt Farli in dieser Nacht durch die Höhlen und inhalierte bald die frische Nachtluft. Er fühlte sich von einer unendlich schweren Last endlich befreit. Er hatte seine Seele im Feuer der Schmiede Torags gereinigt und schreitet nun gestärkt in die Zukunft und die Dinge die da kommen mögen.

    Ressource – Dzargos Himmelswächter

    legendärer Schmiedehammer aus vergangener Zeit

    Die Idee hinter diesem Gegenstand kam aus der D&D4th-Bubble. Ich wollte für Farli ein Artefakt haben, welches mit ihm wachsen konnte. Dabei gab es ursprünglich 3 Stufen, der Hammer konnte also immer mächtiger werden. Über Stufe 1 hinaus kamen wir jedoch nie. Tendenziell mag ich solche Gegenstände, denn sie enthüllen dabei immer neue Fähigkeiten, bleiben immer etwas mysteriös und entwickeln einen eigenen Charakter. Aus den Fragmenten der Kampagne ist leider nur noch Stufe 1 dokumentiert, wir können davon ausgehen, dass mit Stufe 2 und 3 sehr mächtige Fähigkeiten hinzugekommen wären.

    Fähigkeiten
    Stufe 1 (ZS 10)
    +5 auf Handwerk (Rüstung, Waffen, Steinmetz)
    +4 CH bei Proben auf Charisma-Fertigkeiten gegen Zwerge und Erdelementare
    1x/Tag: Stein formen (GRW Kleriker 3)
    1x/Tag: Metall erhitzen (GRW Druide 2)
    1x/Tag: Metall kühlen (GRW Druide 2)

    -grannus-

    #12 #15 #21 #22 #23 #27 #6 #9 #DD #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht

  21. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 13

    Link zu Teil 12

    Die Helden begeben sich auf die gefährliche Reise zur Bergfestung. Darüber hinaus wird Farli eine sehr intensive Erfahrung durchleben.

    Session 27: Im Herzen des Feuers

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag
    Quon Jörk

    23. Sarenith 4710, Feuertag, Grüngürtel
    Zusammen mit ihren Miliz-Truppen jagten die Helden bereits seit einigen Tagen durch die südliche Narlmark- immer auf der Suche nach versprengten Trollbanden. Nie wieder sollte ihr Reich von diesen liderlichen Kreaturen bedroht werden.

    An diesem Morgen brach man vom einsamen Turm (siehe Adventure-Log #23) auf, es sollte nach Süden zur alten taldanischen Bergfeste gehen, von der man wusste dass sie den Trollen als Behausung diente (siehe Adventure-Log #21). Müde vom langen Marsch, brach man viele Stunden später erneut die Zelte auf. An diesem Tag hatte man nur einen einzigen Troll entdeckt, welcher in einem Sumpf geriet. Verletzt und schwach war es diesem jungen Troll nicht möglich sich selbstständig aus dem trüben Tod zu ziehen. Der Versuch die Kreatur heraus zu ziehen scheiterte am Unmut dieser. Phlexia riß schließlich der Geduldsfaden und mit zwei winzigen Pfeilen entledigte sie sich dieser Zeitverschwendung.

    In der Nacht hörte man raue Stimmen im Osten und konnte in der ferne zwischen den Bäumen vereinzelt Fackellicht ausmachen. Die Wachen blieben alarmiert während Phlexia durch den nächtlichen Wald flog um die Quelle auszumachen. Fälschlicherweise hielt man sie für eines der bösartigen Feenwesen der Nymphenkönigin Ambrosia und attackierte sie daher.

    Lange Rede, kurzer Sinn: man war auf einen weiteren Trupp von Tatzelfurt gestoßen, welcher zu weit nach Westen marschiert war. Man lud die Männer an die Feuer und gemeinsam wollte man am nächsten Morgen aufbrechen.

    24. Sarenith 4710, Sterntag, Grüngürtel
    Die Sonne war schon am Niedergang, als die Helden zusammen mit ihrem Trupp die Bergfeste erreichten. Auf der Lichtung vor dem Felsmassiv zeigte sich jedoch ein grauenvolles Bild welches den Männern das Blut in den Adern gefrieren ließ.

    Vor ihnen lagen unzählige verbrannte und geschmolzene Leiber: Trolle, Orks, Goblins….selbst der verkohlte Leib eines Riesen lag inmitten der schwarzen Erde. Man untersuchte das Gelände mit gemischten Gefühlen- während die Helden vor allem wissen wollten wer oder was zu solch einer Zerstörung fähig war, wechselten die Soldaten unruhige Blicke untereinander aus.

    Es hatte den Anschein als wären die wilden Kreaturen aus der Bergfeste gekommen, vielleicht geflohen, und wurden hier niedergestreckt.

    Schließlich gab Padrym den Befehl, sich dem Zugang zur Feste zu nähern. Argwöhnisch beäugte man die nähere Umgebung, alle Nerven waren maximal angespannt. Man rechnete zwar jeden Augenblick mit einem Unglück doch erreichte man unbehelligt das Eingangsportal welches ins Innere führte.

    Man sammelte sich am Eingangsbereich und während die Helden mit einem kleinen Trupp die steinernen Korridore erkunden wollte, sollten die restlichen Männer die Pforte halten und die nähere Umgebung im Auge behalten.
    So streifte man durch die verlassenen Gänge und untersuchte kahle Kammern welche von den Angehörigen der Troll-Armee als Unterkünfte genutzt wurden. Selbst einen in den Fels hinein gehauenen Turm erklomm man und konnte weit über die Narlmark blicken.

    Im westlichen Teil der Festung marschierte man einen gewundenen Gang entlang, welcher sich immer höher in den Berg schraubte. In regelmäßigen Abständen konnten die Helden mit Eisengittern versperrte Löcher in der Decke ausmachen. Die Gefährten hatten kein gutes Gefühl bei dieser Sache. Oben erreichten sie eine künstliche Kaverne mit einem wahrhaft großem Bergsee. Schnell entdeckte man auch eine Schleuse von der man aus die Fluten des Sees in ein Gangsystem ablassen konnte. Mithilfe der bereits gesehenen Gittern konnte man so einen guten Teil der Festung ertränken. Der Mechanismus der Schleuse war schon lange verrostet und von Wurzeln und Pflanzen überwuchert. Dennoch: eine wahrhaft tödliche Falle.

    Man kehrte zu den anderen in der Eingangshalle zurück und erkundete nach und nach die restlichen Gemäuer. Dabei stieß man nicht nur auf den persönlichen Thronsaal des Hargulka, sondern auch auf weiteres Banner des Choral. Und dieses wurde mit der roten Farbe von frischem Blut gemalt- es war noch nicht allzu alt! Vielleicht war der Künstler noch ganz in der Nähe!
    Schließlich ging man von der Eingangshalle einen Treppenaufgang hinauf um in den Kern der Festung vorzustoßen. In diesem Bereich war es merklich wärmer und mit jedem Schritt nahm dies zu. Es traf die Helden wie einen Hammerschlag Torags als sie einen weiteren Gang betraten um dort ein weitaus größeres Übel anzutreffen!

    Die Wände, der Boden, ja selbst der Fels dahinter war von einer mächtigen Hitze geschmolzen worden. Glatt und glänzend offenbarte sich das veränderte Gestein in seiner neuen bizarren Form. Doch dies sollte noch nicht alles gewesen sein: auch hier mussten Trolle und Kohorten Richtung Ausgang geflohen sein, doch hatten sie es nicht weit geschafft: ihre Körper wurden von der Hitze und dem Gestein erfasst. Körper waren verkohlt, andere waren einfach zerschmolzen und hatten sich mit dem flüssigen Gestein vereint. Der nun erkaltete Stein war eine seltsame Symbiose mit Fleisch eingegangen, hier und da ragte ein Arm oder ein Fuß heraus, anderswo waren Fleisch, Knochen und Gestein nicht mehr voneinander zu trennen. Was war dies für ein Ort? Mit einem Mal blickte man mit gemischten Gefühlen den dunklen Korridor entlang. Was mag dahinten liegen? Und stetig wurde es wärmer, wurde es immer schwieriger zu atmen.

    Zögerlich schritt man den Flur weiter entlang bis man im Dunkeln ein Portal ausmachen konnte. Dahinter flimmerte die Luft, doch konnte man roten Lichtschein ausmachen. Dann spürte man eine Vibration. Immer….und immer wieder, als würde etwas riesiges und schweres den Korridor entlanglaufen. Man beratschlagte sich und Raklgrash entschied sich dafür, mittels eines Unsichtbarkeitszauber alleine weiterzugehen. Man vermutete das Herz des Übels hinter dem Portal und wollte der unglaublichen Hitze entgegenwirken.
    Während der Gnom also weiterzog, sollte Phlexia hoch zum Bergsee fliegen um dort den Flut-Mechanismus in Gang zu bringen. Damit wollte man diese Ebene der Festung mit Wasser umspülen. Farli sollte zurück bleiben um auf Raklgrashs Rückkehr zu warten, während Padrym und Quon zurück zu den Männern gingen um sie aus der Festung zu evakuieren.

    So aufgeteilt, schritt Raklgrash schließlich unsichtbar den Korridor entlang, zuerst zögerlich da er nach weiteren Anwendungsmöglichkeiten seiner Künste suchte. Doch dann wurden seine Schritte schneller und bald war er nur noch wenige Meter vom Portal entfernt. Seine Augen tränten ob der Hitze, doch seine Ohren vernahmen eindeutig ein Dröhnen, welches sich als Stimme herausstellen sollte.

    “Deinem Vater wird dies missfallen, vergiss das nicht!

    Dann entfernten sich die gewaltigen Schritte und hinter dem steinernen Durchgang toste eine Feuersbrunst. Der Baron kniff die Augen zusammen während er die letzten Schritte in das dahinterliegende Areal machte.
    Was er erblickte, ließ sein kleines Herz noch schneller schlagen: er stand am Rande eines Abgrundes und sah über diesen hinweg die grünen Wälder der Narlmark! Das was einst der Boden dieser Halle war, ward verschwunden- statt dessen gähnte eine etwa zehn Meter tiefe Grube über die gesamte Größe der Halle auf. Drei Besonderheiten fielen dem Gnom auf: zum einem schlängelte sich ein Fluss aus geschmolzenem Stein durch die Grube, zum anderen schmolz gerade eine unglaubliche Menge an Gold am Rande des Lavastroms. Barren, Münzen, Kleinode…..ein Berg voll Gold verflüssigte sich.
    Und über all dem thronte ein steinernes Ungetüm: mit Runen und Intarsien verziert ragte inmitten der Grube ein Portal auf. Doch statt das der Baron dahinter den Felsen der Grube sehen konnte, erblickte er nichts außer Feuer darin. Hierbei musste es sich definitiv um ein magisches Portal handeln. Und während er es wenige Herzschläge beobachtete, schmolz es in sich zusammen und verband sich mit dem Gold und dem Lavastrom.

    Raklgrash war alleine. Niemand war da. Die Hitze war schier unerträglich, doch konnte der Gnom sich seiner Neugierde nicht erwehren, weswegen er in die Grube hinabstieg um alles genauer in Augenschein zu nehmen. Sein Herz pochte immer schneller, die Hitze schnürte ihm die Kehle zu und bevor der Baron sich eines besseren besinnen konnte………fiel er in Ohnmacht. Und der Lavastrom näherte sich unerbittlich…..

    Die anderen Helden waren in der Zwischenzeit an ihren Positionen angelangt: Phlexia versuchte den alten Mechanismus in Gang zu bringen, während Padrym und Quon die Soldaten hinaus schafften. Keiner von ihnen ahnte auch nur, dass das Leben des Barons in Gefahr war. Einzig Farli blieb im Korridor, doch trübte nichts seine Stimmung. Immerhin hatte der Baron seine Magie und man hatte keinen Zeitpunkt ausgemacht. Es waren ja auch nur wenige Minuten vergangen, also noch kein Grund zur Sorge.
    Doch tief im Zwergen drin hämmerte etwas an sein Herz. Ein vages Gefühl der Gefahr zwang den Schmied letzten Endes doch dazu, sich dem Durchgang zu nähern. Und an der Schwelle zum Herzen des Feuers erblickte er tief unten in der Grube den bereits schwellenden Körper des Barons.
    Unter Einsatz seiner gesamten Kräfte rettete Farli den Baron, erlitt dabei selbst starke Verbrennungen, opferte seine schwere Stahlrüstung. Mit einem letzten Kraftakt hob er zuerst den Gnom und dann sich selbst aus der Grube. Dann schwanden auch seine Reserven und seine Welt versank in Dunkelheit.

    Der Baron erwachte und blickte in die Augen seiner Gefährten. Über ihnen sah er das blau des Himmels. Er hustete und inhalierte gierig die frische Luft. Dann sah er den verbrannten und bewusstlosen Körper des Zwergen und rappelte sich zu ihm auf. Farli, dem man den Tod von Nikanor nachsagte, hatte ihm an diesem Tag das Leben gerettet ohne an sein eigenes auch nur eine Sekunde lang zu denken.

    Man hatte das Herz des Feuers überstanden. Doch was hatte es mit den Enthüllungen im Innern auf sich? Wer stand hinter den Trollen und den ganzen Ereignissen? Wer sprach mit solch einer urtümlichen Stimme? Wer war der “Vater”? Was war zu solch einer Zerstörung in der Lage (immerhin hatte jemand einen Teil der Bergflanke zerstört um einen Durchgang zum Herzen des Feuers zu schaffen)? Die Festung lieferte mehr neue Fragen als Antworten.

    Tagebuch Quon

    Man hätte es ja nicht erwartet, doch Farli Markstein – den man stets als Feigling bezichtigt hatte – hat mit selbstlosem Mut und großer Opferbereitschaft dem Baron das Leben gerettet. Hat den Zwerg seine sündhaft teure Rüstung und einen Großteil seiner Haare gekostet.

    Session 28: Die Geister die er rief

    anwesende Charaktere

    Farli Markstein

    Die anderen Spieler übernahmen jeweils die Rolle eines NSC. Sie erhielten eine kurze Beschreibung der zu spielenden Figur und handelten nach eigenen Vorstellungen. Insgesamt hat das Konzept sehr gut funktioniert, als Spielleiter konnte ich mich zurücklehnen und moderieren.

    03. Erastus 4710, Mondtag, Grüngürtel
    Farli wälzte sich unruhig in seinem Bett hin und her. Der Mond war bereits aufgegangen, die letzten Arbeiten für das Tagesgeschäft beendet. Doch der unruhige Geist des Schmiedes fand keine Ruhe. Grausige Träume plagten ihn. Er war ein treues Regierungsmitglied der Dornenmark und ein Gefährte. Und dennoch warf man ihm Gier und Untreue (siehe Adventure-Log #22) vor. Doch damit nicht genug- man sprach von ihm als wäre er ein Unglücksbote: er sei durch sein zögerliches Auftreten für den Tod des Nikanor verantwortlich (siehe Adventure-Log #9).
    Farli hatte sogar sein eigenes Leben riskiert um das des Baron zu retten (siehe Adventure-Log #27), doch war dies allem Anschein nicht genug um ihn von seinen “Verfehlungen” rein zu waschen.

    Das alles sollte sich diese Nacht ändern. Denn heute Nacht erschien ihm Torag in seinen Träumen. Den geheimnisvollen Botschaften seines Herrn zufolge sollte Farli sich noch heute Nacht auf den Weg nach Süden machen. Den verschlüsselten und wirren Bildern zufolge sollte er den Felsspalt aufsuchen in welchem schon bald eine geschäftige Goldmine errichtet werden sollte. Eine noch nicht existente Mine für die bereits ein Zwerg sein Leben lassen musste (siehe Adventure-Log #12).
    In jenem Felsspalt in welchem der Frostelf Malekith Koor Mass sein Ende fand (siehe Adventure-Log #6)….

    Die Zeit schien diese Nacht still zu stehen. Farli nahm sich ein Pferd aus dem Stall und kein Stallbursche oder Wachmann zeigte sich. Er ritt Stunde um Stunde, unermüdlich und ohne Pause. Traumwandlerisch fand er den Weg zur Felsspalte, machte sein Pferd fest und atmete die kühle Nachtluft ein. Dann betrat er den Fels. Diese Nacht war noch lange nicht zu Ende….

    Torag hatte ihn vor die Wahl gestellt: stelle dich deinen Ängsten und Verfehlungen- dann wirst du gestärkt aus den Flammen hervorgehen. Oder kehre ab und verschließe dich deinen innersten Ängsten und vergehe zu Asche. In dieser Nacht stellte sich Farli seinem Innersten.

    Zuerst wurde er mit dem unruhigen und rachsüchtigen Geist des Malekith konfrontiert. In blaue Flammen des Eises gehüllt, spuckte der Frostelf Worte voll Hass und Rachsucht aus, beschuldigte Farli der Mittäterschaft an seinem Tod! Hätte Farli sich gegen die Ansprüche des Raklgrash gestellt, so hätte Nikanor nie das Buch an sich nehmen wollen und er, Malekith, wäre heute noch am Leben und wäre mächtiger als je zuvor. Statt dessen verrottete sein Körper in der Erde. Der Schmied war zunächst verwirrt und stammelte unzusammenhängendes Zeugs und zog damit den eisigen Zorn des Geistes auf sich. Jede Antwort die nicht aus dem Herzen des Zwerges stammte, wurde mit einem eisigen Strahl bestraft. Bald war die Temperatur in diesem Abschnitt so weit herabgesenkt, dass sich an Farlis Kleidung schon Eiskristalle bildeten.
    Der Zwerg stellte sich den Anschuldigungen des Geistes, musste diese aber zurückweisen: Malekith hätte sich der Gefahr bewusst sein sollen und lieber den offenen Dialog mit seinen Gefährten suchen sollen, statt Geheimnisse zu hüten. Er, Farli, hatte keine Schuld am Tod des Frostelfen! Doch wollte er den Geist darin besänftigen, dass er ihm folgendes versprach:

    Malekith sollte ein prächtiges Mausoleum erhalten in welchem seine sterblichen Überreste gebettet werden. Weiterhin will Farli das Buch des Amarandlon (siehe Items) finden und es zusammen mit Malekith in der Gruft versiegeln, sodass es auch im Tod im Besitz des Frostelfen bleiben würde.
    Dies genügte dem Toten und sein Geist fand endlich die Ruhe nach der er sich sehnte. Doch Farli spürte, dass dies erst der Anfang war und zwängte sich immer tiefer in das Gestein. Bald erreichte er eine kleine Höhle und hörte das unverkennbare Hämmern einer Spitzhacke auf Gestein. War es möglich, dass er doch nicht ganz alleine hier unten war? Er näherte sich vorsichtig dem Ursprung und blickte bald auf einen geisterhaften Zwerg der mit einer ebenso geisterhaften Spitzhacke auf eine Goldader schlug. Farli blieb stehen, er erkannte den Geist. Es war Tharin Goldbart, vom Klan der Hammergolds aus dem Fünfkönigsgebirge. Jener Zwerg der für seinen Anspruch an dieser Mine einen Streit vom Zaun brach und durch den Pfeil von Phlexia sein unrühmliches Ende fand.

    Es schien als hätte der Geist nur auf ihn gewartet, denn schon drehte er sich um und blickte Farli aus funkelnden Augen an. “Brudermörder!” schrie er und spie vor den Füßen des lebenden Zwerges aus. Es folgte ein Schwall aus Schmähungen welche selbst einen Ork hätten erröten lassen. Die Anschuldigungen konnte Farli nicht so einfach von sich weisen, denn Fakt war: er hatte tatsächlich dabei zugesehen wie ein chaotisches Wesen aus der Ersten Welt einen Zwergenbruder gemordet hatte. Sowohl er als auch Padrym hätten dies nicht so einfach verhindern können, doch statt die Mörderin zu richten, zogen sie heute noch mit ihr zusammen durch die Lande während Tharin selbst vergessen im Grab lag und sein Vermächtnis zerschlagen wurde.

    Der tobende Geist brachte Farli völlig aus dem Konzept und jedes Mal wenn der Schmied eine fadenscheinige Entschuldigung vorbringen wollte, zwang der Geist ihm schreckliche Zukunftsvisionen auf. Visionen, in denen Farli von seinen Freunden vergessen ward und sich niemand mehr an ihn erinnern würde- oder gar noch schlimmer: sie würden ihn nicht nur vergessen, sondern vorher noch auf sein Grab spucken! Diese Visionen waren für den Zwerg schrecklich anzusehen, denn jeder Zwerg strebte eine Tat an, für welche seine Nachfolger sich an ihn erinnern und in Ehre halten würden.

    Und mit jeder Vision alterte Farli Jahr um Jahr. Schon bald zeigte sein Bart das erste Grau! Mit jedem Jahr schien eine dieser möglichen Zukünften näher zu rücken. Und dann verstand Farli! Verstand, worum es Tharin ging und schließlich konnte er den Geist zu seiner ewigen Ruhe verhelfen. Dazu versprach er ihm:

    Die Leiche von Tharin soll seinem Klan überreicht werden. Weiterhin soll der Klan am Gewinn der Mine ein Stück beteiligt werden. Zu Ehren Tharins soll weiterhin ein Denkmal errichtet werden, damit auch in unzähligen Jahren der Name des Zwerges nicht vergessen wird.
    So schritt Farli weiter durch den Gestein, bis er an einer Nische vorbeimarschierte und als er schon vorbei war eine Stimme hörte. “Wer ist da? Bitte, bleib doch ein Weilchen!” sprach sie geisterhaft. Und trotz des seltsamen Beiklanges erkannte der Zwerg die Stimme. Für einen Moment blieb sein Herz stehen. Farli hatte insgeheim gewusst, dass dieser Zeitpunkt irgendwann kommen würde, hatte ihn gefürchtet. Doch die Vergangenheit holte ihn schließlich doch ein. In einer Nische saß auf dem Stein die Gestalt des Nikanor. Sein Hals klaffte weit auf wo damals die Klinge des bösen Feenwesens ihn durchschnitten hatte. Es hatte den Anschein als würde der Geist im Dunkeln nichts sehen, denn hilflos stierte sein Blick in der Dunkelheit umher. Farli fürchtete sich zu offenbaren, tat es dann aber doch. Und wie groß war seine Verwunderung als der Geist des Nikanors ihn nicht verfluchte, sondern höchst erfreut war, eine vertraute Gestalt zu hören!

    Statt ihm Vorwürfe zu machen, sprach Nikanor nicht schlecht von Farli, hüllte seine Absichten jedoch in verwirrende Sätze wie “Sie schneiden und schneiden und schneiden immer tiefer!” oder “So viele ziehen an mir vorbei…so viele……am schlimmsten sind die Kinder….die armen Kinder….” oder “Bitte, halte sie auf, es darf nicht wieder passieren….so viele ziehen an mir vorbei…..es werden immer mehr!”. Der arme Geist des Nikanors hatte den Verstand verloren, hatte so viel Grauen gesehen dass sich der Wahnsinn seiner bemächtigt hatte.

    Farli setzte sich zu seinem ehemaligen Gefährten und reichte ihm den Trinkschlauch während er ihm lauschte und versuchte den Sinn der Worte zu finden. Die Nähe des Zwerges tröstete den Geist und nach und nach offenbarte sich die Sinnhaftigkeit der kryptischen Sätze: Nikanor sprach von den Toten des Jahrmarktes (siehe Adventure-Log #15), als die Schergen der Nymphenkönigin Ambrosia sich auf die Wehrlosen stürzten.

    Farli schwor dem Geist, dass er dafür sorgen würde, dass er der bösen Königin die Stirn bieten würde, sodass solch ein Unglück nie wieder passieren würde. Farli schwor Rache für all die Toten und für Nikanor (Farli erhielt somit das Questtalent “Racheschwur”). Zufrieden versank der Geist des Nikanors mit einem Lächeln im Gestein und ward verschwunden.
    Der Zwerg wartete noch einen weiteren Moment, doch nichts geschah. Kein Zeichen von Torag. Was wurde von ihm noch erwartet? Unsicheren Schrittes ging es tiefer in das Höhlensystem. Farli durchwanderte unerirdische Landschaften voller Wunder. Er sah Gold- und Silberadern, so rein wie er es noch nie gesehen hatte. Er konnte nicht beschwören wie lange er gewandert war, doch irgendwann stand er in einer kreisrunden Höhle und ihm war sofort klar, dass dies nicht natürlichen Ursprungs war, sondern von zwergischem Handwerk stammte.

    Und dann stand er plötzlich vor ihm. Zwischen zwei Lidschlägen stand in der Mitte der Höhle ein uralter Zwerg, in einer dicken Lederschürze gekleidet, sich auf einen großen Schmiedehammer stützend. Farli kniff die Augen zusammen. Den hinteren Bereich der Höhle konnte er trozt seiner Dunkelsicht nicht einsehen. Bei genauerer Betrachtung konnte Farli durch den alten Zwerg hindurchblicken. Ein weiterer Geist. Eine weitere Prüfung.

    Mit tiefer Stimme stellte sich der Geist als Dzargos vor und Farli konnte seinen Ohren nicht trauen. Dzargos, dieser Name stand für ein glorreiches Zeitalter der Zwerge. Das Zeitalter der Himmelsqueste als die Zwerge zurück zur Oberfläche marschierten. Dzargos war ein Schmiedevater, einer der ehrwürdigen Schmiede und Baumeister welche für den Bau der Himmelszitadellen verantwortlich waren. Sein Schicksal konnte nie gänzlich aufgeklärt werden, jedoch vermutete man einen Überfall der Orks bei welchem ein Teil des Tunnels eingestürzt war. Die Leiche des Schmiedevaters wurde nie geborgen.

    Und hier stand er als Göttlicher Hüter des Torag. Dies war die letzte Prüfung. Konnte sich Farli hier behaupten im Angesicht des Schmiedevaters? Als Farli seine erste Überraschung überwunden hatte, zeigte er sich bereit und erwartete die Prüfung.

    Dzargos nannte dies die “Prüfung des Herzens” und ergründete Farlis Innerstes. So musste der junge Zwerg ausführlichst erzählen wie er mit den vorangegangenen Geistern umgegangen war und wie er sie zur letzten Ruhe gebettet hatte. Der Schmiedevater hörte bedächtig zu und nickte Farlis Erzählung ab. Es hatte den Anschein als hätte er diese Prüfung bestanden. “Nun beginnt die Prüfung des Willens” sprach er und schloss die Augen.

    Farli wartete ab, doch es folgte nichts weiters. Er war schon kurz davor den alten Zwerg anzusprechen als dieser seine Augen öffnete und mit einem Gebrüll auf Farli zusprang und dabei seinen Hammer schwang. Ein erbitterter Kampf begann. Der Schmiedevater zeigte kein Erbarmen und drosch auf den jungen Schmied ein. Immer wieder ertappte sich Farli dabei, dass er mitten im Schlag stoppte- immerhin stand er hier vor einem legendären Schmiedevater. Dies war also die Prüfung des Willens. Dabei stellte sich der Geist als überaus fähiger Krieger heraus. Ihm war es ein leichtes den jungen Farli bloßzustellen. Doch letzten Endes wurde seine Ausdauer und sein Wille belohnt. Mit einem letzten Schlag streckte er den Geist nieder.

    Dzargos konnte seinen Stolz nicht verbergen. Mit einem breiten Lächeln führte er Farli nun in den hinteren Bereich und langsam lichtete sich die Dunkelheit. Im Fels eingesetzt stand eine schmucklose Schmiede. Alles war dort, von der Esse bis zum Hammer. Die Werkzeuge lagen sorgfältig nebeneinander. Farli spürte die Hand des Geistes auf seiner Schulter und blickte ihm in die Augen. “Die Prüfung des Feuers”. Und damit drückte er dem jungen Zwerg einen beachtlichen Klumpen in die Hände. Farlis Augen weiteten sich. In seinen Händen hielt er Adamant. Auch wenn es noch im Gestein gefangen war, so sah er die Qualität des Metalls. “Nun entfache die Esse und schmiede deinen Hammer!”

    Damit begann die letzte Prüfung. Farli schwitzte unter den Augen des Schmiedevaters und schmelzte zuerst das Erz. Stunde um Stunde (Zeit schien hier keine Rolle zu spielen) hämmerte er, bis zur Erschöpfung. Als er aus seiner Ohnmacht erwachte, bemerkte er eine weitere graue Stelle in seinem Bart. Die Zeit schien hier endlos vorhanden zu sein.

    Doch am Ende vollendete er sein Meisterstück. Mit den letzten Runenverzierungen erstrahlte der Hammer im magischen Licht und nahm seine endgültige Form an. Hatte jedes Zwergenkind die Geschichte von Dzargos gehört, so kannte jeder auch den legendären Hammer des Schmiedevaters. Und eben diesen Hammer hielt Farli nun in seinen eigenen Händen: “Dzargos Himmelswächter”

    Traumwandlerisch schritt Farli in dieser Nacht durch die Höhlen und inhalierte bald die frische Nachtluft. Er fühlte sich von einer unendlich schweren Last endlich befreit. Er hatte seine Seele im Feuer der Schmiede Torags gereinigt und schreitet nun gestärkt in die Zukunft und die Dinge die da kommen mögen.

    Ressource – Dzargos Himmelswächter

    legendärer Schmiedehammer aus vergangener Zeit

    Die Idee hinter diesem Gegenstand kam aus der D&D4th-Bubble. Ich wollte für Farli ein Artefakt haben, welches mit ihm wachsen konnte. Dabei gab es ursprünglich 3 Stufen, der Hammer konnte also immer mächtiger werden. Über Stufe 1 hinaus kamen wir jedoch nie. Tendenziell mag ich solche Gegenstände, denn sie enthüllen dabei immer neue Fähigkeiten, bleiben immer etwas mysteriös und entwickeln einen eigenen Charakter. Aus den Fragmenten der Kampagne ist leider nur noch Stufe 1 dokumentiert, wir können davon ausgehen, dass mit Stufe 2 und 3 sehr mächtige Fähigkeiten hinzugekommen wären.

    Fähigkeiten
    Stufe 1 (ZS 10)
    +5 auf Handwerk (Rüstung, Waffen, Steinmetz)
    +4 CH bei Proben auf Charisma-Fertigkeiten gegen Zwerge und Erdelementare
    1x/Tag: Stein formen (GRW Kleriker 3)
    1x/Tag: Metall erhitzen (GRW Druide 2)
    1x/Tag: Metall kühlen (GRW Druide 2)

    -grannus-

    #12 #15 #21 #22 #23 #27 #6 #9 #DD #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht

  22. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 13

    Link zu Teil 12

    Die Helden begeben sich auf die gefährliche Reise zur Bergfestung. Darüber hinaus wird Farli eine sehr intensive Erfahrung durchleben.

    Session 27: Im Herzen des Feuers

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag
    Quon Jörk

    23. Sarenith 4710, Feuertag, Grüngürtel
    Zusammen mit ihren Miliz-Truppen jagten die Helden bereits seit einigen Tagen durch die südliche Narlmark- immer auf der Suche nach versprengten Trollbanden. Nie wieder sollte ihr Reich von diesen liderlichen Kreaturen bedroht werden.

    An diesem Morgen brach man vom einsamen Turm (siehe Adventure-Log #23) auf, es sollte nach Süden zur alten taldanischen Bergfeste gehen, von der man wusste dass sie den Trollen als Behausung diente (siehe Adventure-Log #21). Müde vom langen Marsch, brach man viele Stunden später erneut die Zelte auf. An diesem Tag hatte man nur einen einzigen Troll entdeckt, welcher in einem Sumpf geriet. Verletzt und schwach war es diesem jungen Troll nicht möglich sich selbstständig aus dem trüben Tod zu ziehen. Der Versuch die Kreatur heraus zu ziehen scheiterte am Unmut dieser. Phlexia riß schließlich der Geduldsfaden und mit zwei winzigen Pfeilen entledigte sie sich dieser Zeitverschwendung.

    In der Nacht hörte man raue Stimmen im Osten und konnte in der ferne zwischen den Bäumen vereinzelt Fackellicht ausmachen. Die Wachen blieben alarmiert während Phlexia durch den nächtlichen Wald flog um die Quelle auszumachen. Fälschlicherweise hielt man sie für eines der bösartigen Feenwesen der Nymphenkönigin Ambrosia und attackierte sie daher.

    Lange Rede, kurzer Sinn: man war auf einen weiteren Trupp von Tatzelfurt gestoßen, welcher zu weit nach Westen marschiert war. Man lud die Männer an die Feuer und gemeinsam wollte man am nächsten Morgen aufbrechen.

    24. Sarenith 4710, Sterntag, Grüngürtel
    Die Sonne war schon am Niedergang, als die Helden zusammen mit ihrem Trupp die Bergfeste erreichten. Auf der Lichtung vor dem Felsmassiv zeigte sich jedoch ein grauenvolles Bild welches den Männern das Blut in den Adern gefrieren ließ.

    Vor ihnen lagen unzählige verbrannte und geschmolzene Leiber: Trolle, Orks, Goblins….selbst der verkohlte Leib eines Riesen lag inmitten der schwarzen Erde. Man untersuchte das Gelände mit gemischten Gefühlen- während die Helden vor allem wissen wollten wer oder was zu solch einer Zerstörung fähig war, wechselten die Soldaten unruhige Blicke untereinander aus.

    Es hatte den Anschein als wären die wilden Kreaturen aus der Bergfeste gekommen, vielleicht geflohen, und wurden hier niedergestreckt.

    Schließlich gab Padrym den Befehl, sich dem Zugang zur Feste zu nähern. Argwöhnisch beäugte man die nähere Umgebung, alle Nerven waren maximal angespannt. Man rechnete zwar jeden Augenblick mit einem Unglück doch erreichte man unbehelligt das Eingangsportal welches ins Innere führte.

    Man sammelte sich am Eingangsbereich und während die Helden mit einem kleinen Trupp die steinernen Korridore erkunden wollte, sollten die restlichen Männer die Pforte halten und die nähere Umgebung im Auge behalten.
    So streifte man durch die verlassenen Gänge und untersuchte kahle Kammern welche von den Angehörigen der Troll-Armee als Unterkünfte genutzt wurden. Selbst einen in den Fels hinein gehauenen Turm erklomm man und konnte weit über die Narlmark blicken.

    Im westlichen Teil der Festung marschierte man einen gewundenen Gang entlang, welcher sich immer höher in den Berg schraubte. In regelmäßigen Abständen konnten die Helden mit Eisengittern versperrte Löcher in der Decke ausmachen. Die Gefährten hatten kein gutes Gefühl bei dieser Sache. Oben erreichten sie eine künstliche Kaverne mit einem wahrhaft großem Bergsee. Schnell entdeckte man auch eine Schleuse von der man aus die Fluten des Sees in ein Gangsystem ablassen konnte. Mithilfe der bereits gesehenen Gittern konnte man so einen guten Teil der Festung ertränken. Der Mechanismus der Schleuse war schon lange verrostet und von Wurzeln und Pflanzen überwuchert. Dennoch: eine wahrhaft tödliche Falle.

    Man kehrte zu den anderen in der Eingangshalle zurück und erkundete nach und nach die restlichen Gemäuer. Dabei stieß man nicht nur auf den persönlichen Thronsaal des Hargulka, sondern auch auf weiteres Banner des Choral. Und dieses wurde mit der roten Farbe von frischem Blut gemalt- es war noch nicht allzu alt! Vielleicht war der Künstler noch ganz in der Nähe!
    Schließlich ging man von der Eingangshalle einen Treppenaufgang hinauf um in den Kern der Festung vorzustoßen. In diesem Bereich war es merklich wärmer und mit jedem Schritt nahm dies zu. Es traf die Helden wie einen Hammerschlag Torags als sie einen weiteren Gang betraten um dort ein weitaus größeres Übel anzutreffen!

    Die Wände, der Boden, ja selbst der Fels dahinter war von einer mächtigen Hitze geschmolzen worden. Glatt und glänzend offenbarte sich das veränderte Gestein in seiner neuen bizarren Form. Doch dies sollte noch nicht alles gewesen sein: auch hier mussten Trolle und Kohorten Richtung Ausgang geflohen sein, doch hatten sie es nicht weit geschafft: ihre Körper wurden von der Hitze und dem Gestein erfasst. Körper waren verkohlt, andere waren einfach zerschmolzen und hatten sich mit dem flüssigen Gestein vereint. Der nun erkaltete Stein war eine seltsame Symbiose mit Fleisch eingegangen, hier und da ragte ein Arm oder ein Fuß heraus, anderswo waren Fleisch, Knochen und Gestein nicht mehr voneinander zu trennen. Was war dies für ein Ort? Mit einem Mal blickte man mit gemischten Gefühlen den dunklen Korridor entlang. Was mag dahinten liegen? Und stetig wurde es wärmer, wurde es immer schwieriger zu atmen.

    Zögerlich schritt man den Flur weiter entlang bis man im Dunkeln ein Portal ausmachen konnte. Dahinter flimmerte die Luft, doch konnte man roten Lichtschein ausmachen. Dann spürte man eine Vibration. Immer….und immer wieder, als würde etwas riesiges und schweres den Korridor entlanglaufen. Man beratschlagte sich und Raklgrash entschied sich dafür, mittels eines Unsichtbarkeitszauber alleine weiterzugehen. Man vermutete das Herz des Übels hinter dem Portal und wollte der unglaublichen Hitze entgegenwirken.
    Während der Gnom also weiterzog, sollte Phlexia hoch zum Bergsee fliegen um dort den Flut-Mechanismus in Gang zu bringen. Damit wollte man diese Ebene der Festung mit Wasser umspülen. Farli sollte zurück bleiben um auf Raklgrashs Rückkehr zu warten, während Padrym und Quon zurück zu den Männern gingen um sie aus der Festung zu evakuieren.

    So aufgeteilt, schritt Raklgrash schließlich unsichtbar den Korridor entlang, zuerst zögerlich da er nach weiteren Anwendungsmöglichkeiten seiner Künste suchte. Doch dann wurden seine Schritte schneller und bald war er nur noch wenige Meter vom Portal entfernt. Seine Augen tränten ob der Hitze, doch seine Ohren vernahmen eindeutig ein Dröhnen, welches sich als Stimme herausstellen sollte.

    “Deinem Vater wird dies missfallen, vergiss das nicht!

    Dann entfernten sich die gewaltigen Schritte und hinter dem steinernen Durchgang toste eine Feuersbrunst. Der Baron kniff die Augen zusammen während er die letzten Schritte in das dahinterliegende Areal machte.
    Was er erblickte, ließ sein kleines Herz noch schneller schlagen: er stand am Rande eines Abgrundes und sah über diesen hinweg die grünen Wälder der Narlmark! Das was einst der Boden dieser Halle war, ward verschwunden- statt dessen gähnte eine etwa zehn Meter tiefe Grube über die gesamte Größe der Halle auf. Drei Besonderheiten fielen dem Gnom auf: zum einem schlängelte sich ein Fluss aus geschmolzenem Stein durch die Grube, zum anderen schmolz gerade eine unglaubliche Menge an Gold am Rande des Lavastroms. Barren, Münzen, Kleinode…..ein Berg voll Gold verflüssigte sich.
    Und über all dem thronte ein steinernes Ungetüm: mit Runen und Intarsien verziert ragte inmitten der Grube ein Portal auf. Doch statt das der Baron dahinter den Felsen der Grube sehen konnte, erblickte er nichts außer Feuer darin. Hierbei musste es sich definitiv um ein magisches Portal handeln. Und während er es wenige Herzschläge beobachtete, schmolz es in sich zusammen und verband sich mit dem Gold und dem Lavastrom.

    Raklgrash war alleine. Niemand war da. Die Hitze war schier unerträglich, doch konnte der Gnom sich seiner Neugierde nicht erwehren, weswegen er in die Grube hinabstieg um alles genauer in Augenschein zu nehmen. Sein Herz pochte immer schneller, die Hitze schnürte ihm die Kehle zu und bevor der Baron sich eines besseren besinnen konnte………fiel er in Ohnmacht. Und der Lavastrom näherte sich unerbittlich…..

    Die anderen Helden waren in der Zwischenzeit an ihren Positionen angelangt: Phlexia versuchte den alten Mechanismus in Gang zu bringen, während Padrym und Quon die Soldaten hinaus schafften. Keiner von ihnen ahnte auch nur, dass das Leben des Barons in Gefahr war. Einzig Farli blieb im Korridor, doch trübte nichts seine Stimmung. Immerhin hatte der Baron seine Magie und man hatte keinen Zeitpunkt ausgemacht. Es waren ja auch nur wenige Minuten vergangen, also noch kein Grund zur Sorge.
    Doch tief im Zwergen drin hämmerte etwas an sein Herz. Ein vages Gefühl der Gefahr zwang den Schmied letzten Endes doch dazu, sich dem Durchgang zu nähern. Und an der Schwelle zum Herzen des Feuers erblickte er tief unten in der Grube den bereits schwellenden Körper des Barons.
    Unter Einsatz seiner gesamten Kräfte rettete Farli den Baron, erlitt dabei selbst starke Verbrennungen, opferte seine schwere Stahlrüstung. Mit einem letzten Kraftakt hob er zuerst den Gnom und dann sich selbst aus der Grube. Dann schwanden auch seine Reserven und seine Welt versank in Dunkelheit.

    Der Baron erwachte und blickte in die Augen seiner Gefährten. Über ihnen sah er das blau des Himmels. Er hustete und inhalierte gierig die frische Luft. Dann sah er den verbrannten und bewusstlosen Körper des Zwergen und rappelte sich zu ihm auf. Farli, dem man den Tod von Nikanor nachsagte, hatte ihm an diesem Tag das Leben gerettet ohne an sein eigenes auch nur eine Sekunde lang zu denken.

    Man hatte das Herz des Feuers überstanden. Doch was hatte es mit den Enthüllungen im Innern auf sich? Wer stand hinter den Trollen und den ganzen Ereignissen? Wer sprach mit solch einer urtümlichen Stimme? Wer war der “Vater”? Was war zu solch einer Zerstörung in der Lage (immerhin hatte jemand einen Teil der Bergflanke zerstört um einen Durchgang zum Herzen des Feuers zu schaffen)? Die Festung lieferte mehr neue Fragen als Antworten.

    Tagebuch Quon

    Man hätte es ja nicht erwartet, doch Farli Markstein – den man stets als Feigling bezichtigt hatte – hat mit selbstlosem Mut und großer Opferbereitschaft dem Baron das Leben gerettet. Hat den Zwerg seine sündhaft teure Rüstung und einen Großteil seiner Haare gekostet.

    Session 28: Die Geister die er rief

    anwesende Charaktere

    Farli Markstein

    Die anderen Spieler übernahmen jeweils die Rolle eines NSC. Sie erhielten eine kurze Beschreibung der zu spielenden Figur und handelten nach eigenen Vorstellungen. Insgesamt hat das Konzept sehr gut funktioniert, als Spielleiter konnte ich mich zurücklehnen und moderieren.

    03. Erastus 4710, Mondtag, Grüngürtel
    Farli wälzte sich unruhig in seinem Bett hin und her. Der Mond war bereits aufgegangen, die letzten Arbeiten für das Tagesgeschäft beendet. Doch der unruhige Geist des Schmiedes fand keine Ruhe. Grausige Träume plagten ihn. Er war ein treues Regierungsmitglied der Dornenmark und ein Gefährte. Und dennoch warf man ihm Gier und Untreue (siehe Adventure-Log #22) vor. Doch damit nicht genug- man sprach von ihm als wäre er ein Unglücksbote: er sei durch sein zögerliches Auftreten für den Tod des Nikanor verantwortlich (siehe Adventure-Log #9).
    Farli hatte sogar sein eigenes Leben riskiert um das des Baron zu retten (siehe Adventure-Log #27), doch war dies allem Anschein nicht genug um ihn von seinen “Verfehlungen” rein zu waschen.

    Das alles sollte sich diese Nacht ändern. Denn heute Nacht erschien ihm Torag in seinen Träumen. Den geheimnisvollen Botschaften seines Herrn zufolge sollte Farli sich noch heute Nacht auf den Weg nach Süden machen. Den verschlüsselten und wirren Bildern zufolge sollte er den Felsspalt aufsuchen in welchem schon bald eine geschäftige Goldmine errichtet werden sollte. Eine noch nicht existente Mine für die bereits ein Zwerg sein Leben lassen musste (siehe Adventure-Log #12).
    In jenem Felsspalt in welchem der Frostelf Malekith Koor Mass sein Ende fand (siehe Adventure-Log #6)….

    Die Zeit schien diese Nacht still zu stehen. Farli nahm sich ein Pferd aus dem Stall und kein Stallbursche oder Wachmann zeigte sich. Er ritt Stunde um Stunde, unermüdlich und ohne Pause. Traumwandlerisch fand er den Weg zur Felsspalte, machte sein Pferd fest und atmete die kühle Nachtluft ein. Dann betrat er den Fels. Diese Nacht war noch lange nicht zu Ende….

    Torag hatte ihn vor die Wahl gestellt: stelle dich deinen Ängsten und Verfehlungen- dann wirst du gestärkt aus den Flammen hervorgehen. Oder kehre ab und verschließe dich deinen innersten Ängsten und vergehe zu Asche. In dieser Nacht stellte sich Farli seinem Innersten.

    Zuerst wurde er mit dem unruhigen und rachsüchtigen Geist des Malekith konfrontiert. In blaue Flammen des Eises gehüllt, spuckte der Frostelf Worte voll Hass und Rachsucht aus, beschuldigte Farli der Mittäterschaft an seinem Tod! Hätte Farli sich gegen die Ansprüche des Raklgrash gestellt, so hätte Nikanor nie das Buch an sich nehmen wollen und er, Malekith, wäre heute noch am Leben und wäre mächtiger als je zuvor. Statt dessen verrottete sein Körper in der Erde. Der Schmied war zunächst verwirrt und stammelte unzusammenhängendes Zeugs und zog damit den eisigen Zorn des Geistes auf sich. Jede Antwort die nicht aus dem Herzen des Zwerges stammte, wurde mit einem eisigen Strahl bestraft. Bald war die Temperatur in diesem Abschnitt so weit herabgesenkt, dass sich an Farlis Kleidung schon Eiskristalle bildeten.
    Der Zwerg stellte sich den Anschuldigungen des Geistes, musste diese aber zurückweisen: Malekith hätte sich der Gefahr bewusst sein sollen und lieber den offenen Dialog mit seinen Gefährten suchen sollen, statt Geheimnisse zu hüten. Er, Farli, hatte keine Schuld am Tod des Frostelfen! Doch wollte er den Geist darin besänftigen, dass er ihm folgendes versprach:

    Malekith sollte ein prächtiges Mausoleum erhalten in welchem seine sterblichen Überreste gebettet werden. Weiterhin will Farli das Buch des Amarandlon (siehe Items) finden und es zusammen mit Malekith in der Gruft versiegeln, sodass es auch im Tod im Besitz des Frostelfen bleiben würde.
    Dies genügte dem Toten und sein Geist fand endlich die Ruhe nach der er sich sehnte. Doch Farli spürte, dass dies erst der Anfang war und zwängte sich immer tiefer in das Gestein. Bald erreichte er eine kleine Höhle und hörte das unverkennbare Hämmern einer Spitzhacke auf Gestein. War es möglich, dass er doch nicht ganz alleine hier unten war? Er näherte sich vorsichtig dem Ursprung und blickte bald auf einen geisterhaften Zwerg der mit einer ebenso geisterhaften Spitzhacke auf eine Goldader schlug. Farli blieb stehen, er erkannte den Geist. Es war Tharin Goldbart, vom Klan der Hammergolds aus dem Fünfkönigsgebirge. Jener Zwerg der für seinen Anspruch an dieser Mine einen Streit vom Zaun brach und durch den Pfeil von Phlexia sein unrühmliches Ende fand.

    Es schien als hätte der Geist nur auf ihn gewartet, denn schon drehte er sich um und blickte Farli aus funkelnden Augen an. “Brudermörder!” schrie er und spie vor den Füßen des lebenden Zwerges aus. Es folgte ein Schwall aus Schmähungen welche selbst einen Ork hätten erröten lassen. Die Anschuldigungen konnte Farli nicht so einfach von sich weisen, denn Fakt war: er hatte tatsächlich dabei zugesehen wie ein chaotisches Wesen aus der Ersten Welt einen Zwergenbruder gemordet hatte. Sowohl er als auch Padrym hätten dies nicht so einfach verhindern können, doch statt die Mörderin zu richten, zogen sie heute noch mit ihr zusammen durch die Lande während Tharin selbst vergessen im Grab lag und sein Vermächtnis zerschlagen wurde.

    Der tobende Geist brachte Farli völlig aus dem Konzept und jedes Mal wenn der Schmied eine fadenscheinige Entschuldigung vorbringen wollte, zwang der Geist ihm schreckliche Zukunftsvisionen auf. Visionen, in denen Farli von seinen Freunden vergessen ward und sich niemand mehr an ihn erinnern würde- oder gar noch schlimmer: sie würden ihn nicht nur vergessen, sondern vorher noch auf sein Grab spucken! Diese Visionen waren für den Zwerg schrecklich anzusehen, denn jeder Zwerg strebte eine Tat an, für welche seine Nachfolger sich an ihn erinnern und in Ehre halten würden.

    Und mit jeder Vision alterte Farli Jahr um Jahr. Schon bald zeigte sein Bart das erste Grau! Mit jedem Jahr schien eine dieser möglichen Zukünften näher zu rücken. Und dann verstand Farli! Verstand, worum es Tharin ging und schließlich konnte er den Geist zu seiner ewigen Ruhe verhelfen. Dazu versprach er ihm:

    Die Leiche von Tharin soll seinem Klan überreicht werden. Weiterhin soll der Klan am Gewinn der Mine ein Stück beteiligt werden. Zu Ehren Tharins soll weiterhin ein Denkmal errichtet werden, damit auch in unzähligen Jahren der Name des Zwerges nicht vergessen wird.
    So schritt Farli weiter durch den Gestein, bis er an einer Nische vorbeimarschierte und als er schon vorbei war eine Stimme hörte. “Wer ist da? Bitte, bleib doch ein Weilchen!” sprach sie geisterhaft. Und trotz des seltsamen Beiklanges erkannte der Zwerg die Stimme. Für einen Moment blieb sein Herz stehen. Farli hatte insgeheim gewusst, dass dieser Zeitpunkt irgendwann kommen würde, hatte ihn gefürchtet. Doch die Vergangenheit holte ihn schließlich doch ein. In einer Nische saß auf dem Stein die Gestalt des Nikanor. Sein Hals klaffte weit auf wo damals die Klinge des bösen Feenwesens ihn durchschnitten hatte. Es hatte den Anschein als würde der Geist im Dunkeln nichts sehen, denn hilflos stierte sein Blick in der Dunkelheit umher. Farli fürchtete sich zu offenbaren, tat es dann aber doch. Und wie groß war seine Verwunderung als der Geist des Nikanors ihn nicht verfluchte, sondern höchst erfreut war, eine vertraute Gestalt zu hören!

    Statt ihm Vorwürfe zu machen, sprach Nikanor nicht schlecht von Farli, hüllte seine Absichten jedoch in verwirrende Sätze wie “Sie schneiden und schneiden und schneiden immer tiefer!” oder “So viele ziehen an mir vorbei…so viele……am schlimmsten sind die Kinder….die armen Kinder….” oder “Bitte, halte sie auf, es darf nicht wieder passieren….so viele ziehen an mir vorbei…..es werden immer mehr!”. Der arme Geist des Nikanors hatte den Verstand verloren, hatte so viel Grauen gesehen dass sich der Wahnsinn seiner bemächtigt hatte.

    Farli setzte sich zu seinem ehemaligen Gefährten und reichte ihm den Trinkschlauch während er ihm lauschte und versuchte den Sinn der Worte zu finden. Die Nähe des Zwerges tröstete den Geist und nach und nach offenbarte sich die Sinnhaftigkeit der kryptischen Sätze: Nikanor sprach von den Toten des Jahrmarktes (siehe Adventure-Log #15), als die Schergen der Nymphenkönigin Ambrosia sich auf die Wehrlosen stürzten.

    Farli schwor dem Geist, dass er dafür sorgen würde, dass er der bösen Königin die Stirn bieten würde, sodass solch ein Unglück nie wieder passieren würde. Farli schwor Rache für all die Toten und für Nikanor (Farli erhielt somit das Questtalent “Racheschwur”). Zufrieden versank der Geist des Nikanors mit einem Lächeln im Gestein und ward verschwunden.
    Der Zwerg wartete noch einen weiteren Moment, doch nichts geschah. Kein Zeichen von Torag. Was wurde von ihm noch erwartet? Unsicheren Schrittes ging es tiefer in das Höhlensystem. Farli durchwanderte unerirdische Landschaften voller Wunder. Er sah Gold- und Silberadern, so rein wie er es noch nie gesehen hatte. Er konnte nicht beschwören wie lange er gewandert war, doch irgendwann stand er in einer kreisrunden Höhle und ihm war sofort klar, dass dies nicht natürlichen Ursprungs war, sondern von zwergischem Handwerk stammte.

    Und dann stand er plötzlich vor ihm. Zwischen zwei Lidschlägen stand in der Mitte der Höhle ein uralter Zwerg, in einer dicken Lederschürze gekleidet, sich auf einen großen Schmiedehammer stützend. Farli kniff die Augen zusammen. Den hinteren Bereich der Höhle konnte er trozt seiner Dunkelsicht nicht einsehen. Bei genauerer Betrachtung konnte Farli durch den alten Zwerg hindurchblicken. Ein weiterer Geist. Eine weitere Prüfung.

    Mit tiefer Stimme stellte sich der Geist als Dzargos vor und Farli konnte seinen Ohren nicht trauen. Dzargos, dieser Name stand für ein glorreiches Zeitalter der Zwerge. Das Zeitalter der Himmelsqueste als die Zwerge zurück zur Oberfläche marschierten. Dzargos war ein Schmiedevater, einer der ehrwürdigen Schmiede und Baumeister welche für den Bau der Himmelszitadellen verantwortlich waren. Sein Schicksal konnte nie gänzlich aufgeklärt werden, jedoch vermutete man einen Überfall der Orks bei welchem ein Teil des Tunnels eingestürzt war. Die Leiche des Schmiedevaters wurde nie geborgen.

    Und hier stand er als Göttlicher Hüter des Torag. Dies war die letzte Prüfung. Konnte sich Farli hier behaupten im Angesicht des Schmiedevaters? Als Farli seine erste Überraschung überwunden hatte, zeigte er sich bereit und erwartete die Prüfung.

    Dzargos nannte dies die “Prüfung des Herzens” und ergründete Farlis Innerstes. So musste der junge Zwerg ausführlichst erzählen wie er mit den vorangegangenen Geistern umgegangen war und wie er sie zur letzten Ruhe gebettet hatte. Der Schmiedevater hörte bedächtig zu und nickte Farlis Erzählung ab. Es hatte den Anschein als hätte er diese Prüfung bestanden. “Nun beginnt die Prüfung des Willens” sprach er und schloss die Augen.

    Farli wartete ab, doch es folgte nichts weiters. Er war schon kurz davor den alten Zwerg anzusprechen als dieser seine Augen öffnete und mit einem Gebrüll auf Farli zusprang und dabei seinen Hammer schwang. Ein erbitterter Kampf begann. Der Schmiedevater zeigte kein Erbarmen und drosch auf den jungen Schmied ein. Immer wieder ertappte sich Farli dabei, dass er mitten im Schlag stoppte- immerhin stand er hier vor einem legendären Schmiedevater. Dies war also die Prüfung des Willens. Dabei stellte sich der Geist als überaus fähiger Krieger heraus. Ihm war es ein leichtes den jungen Farli bloßzustellen. Doch letzten Endes wurde seine Ausdauer und sein Wille belohnt. Mit einem letzten Schlag streckte er den Geist nieder.

    Dzargos konnte seinen Stolz nicht verbergen. Mit einem breiten Lächeln führte er Farli nun in den hinteren Bereich und langsam lichtete sich die Dunkelheit. Im Fels eingesetzt stand eine schmucklose Schmiede. Alles war dort, von der Esse bis zum Hammer. Die Werkzeuge lagen sorgfältig nebeneinander. Farli spürte die Hand des Geistes auf seiner Schulter und blickte ihm in die Augen. “Die Prüfung des Feuers”. Und damit drückte er dem jungen Zwerg einen beachtlichen Klumpen in die Hände. Farlis Augen weiteten sich. In seinen Händen hielt er Adamant. Auch wenn es noch im Gestein gefangen war, so sah er die Qualität des Metalls. “Nun entfache die Esse und schmiede deinen Hammer!”

    Damit begann die letzte Prüfung. Farli schwitzte unter den Augen des Schmiedevaters und schmelzte zuerst das Erz. Stunde um Stunde (Zeit schien hier keine Rolle zu spielen) hämmerte er, bis zur Erschöpfung. Als er aus seiner Ohnmacht erwachte, bemerkte er eine weitere graue Stelle in seinem Bart. Die Zeit schien hier endlos vorhanden zu sein.

    Doch am Ende vollendete er sein Meisterstück. Mit den letzten Runenverzierungen erstrahlte der Hammer im magischen Licht und nahm seine endgültige Form an. Hatte jedes Zwergenkind die Geschichte von Dzargos gehört, so kannte jeder auch den legendären Hammer des Schmiedevaters. Und eben diesen Hammer hielt Farli nun in seinen eigenen Händen: “Dzargos Himmelswächter”

    Traumwandlerisch schritt Farli in dieser Nacht durch die Höhlen und inhalierte bald die frische Nachtluft. Er fühlte sich von einer unendlich schweren Last endlich befreit. Er hatte seine Seele im Feuer der Schmiede Torags gereinigt und schreitet nun gestärkt in die Zukunft und die Dinge die da kommen mögen.

    Ressource – Dzargos Himmelswächter

    legendärer Schmiedehammer aus vergangener Zeit

    Die Idee hinter diesem Gegenstand kam aus der D&D4th-Bubble. Ich wollte für Farli ein Artefakt haben, welches mit ihm wachsen konnte. Dabei gab es ursprünglich 3 Stufen, der Hammer konnte also immer mächtiger werden. Über Stufe 1 hinaus kamen wir jedoch nie. Tendenziell mag ich solche Gegenstände, denn sie enthüllen dabei immer neue Fähigkeiten, bleiben immer etwas mysteriös und entwickeln einen eigenen Charakter. Aus den Fragmenten der Kampagne ist leider nur noch Stufe 1 dokumentiert, wir können davon ausgehen, dass mit Stufe 2 und 3 sehr mächtige Fähigkeiten hinzugekommen wären.

    Fähigkeiten
    Stufe 1 (ZS 10)
    +5 auf Handwerk (Rüstung, Waffen, Steinmetz)
    +4 CH bei Proben auf Charisma-Fertigkeiten gegen Zwerge und Erdelementare
    1x/Tag: Stein formen (GRW Kleriker 3)
    1x/Tag: Metall erhitzen (GRW Druide 2)
    1x/Tag: Metall kühlen (GRW Druide 2)

    -grannus-

    #12 #15 #21 #22 #23 #27 #6 #9 #DD #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht

  23. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 11

    Link zu Teil 10

    Hier begannen sich die größeren Veränderung meiner Kampagne bemerkbar zu machen. Die Gefahr durch Trolle ist im originären Band 2 recht witzlos, weswegen ich ein paar Trolle hinzugefügt habe. Eine ganze Armee sozusagen. Und vereint wurde diese Armee unter einem längst vergessen geglaubtem Banner: nämlich jenem von Choral, dem Eroberer. Die Domäne der Spieler gerät nun unter eine ernsthafte Bedrohung, der Einsatz ist hoch. Zeitgleich zu diesen Ereignissen findet ein Ratssitzung statt.

    Session 21: Der Aufstieg der Trolle

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag

    23. Erastus 4710, Wohltag, Kamelande, Dornenmark
    Die Helden entschieden sich an diesem Morgen dafür, den Fluss zu passieren. Dazu wollte man das von Raklgrash magisch erschaffene Schwanenboot nutzen. Da dies nur einen Tag auf dieser Ebene verweilt, wollte man auch gleich einen Abstecher zu der mysteriösen Insel inmitten der Kerzensee unternehmen. Phelxia flog bereits recht nahe hin um die Situation zu erkunden. Dabei fielen ihr seltsame Lichter inmitten der uralten Turmruine auf.
    Mit viel Überredungskunst war es den restlichen Helden möglich, die beiden Zwerge in das zarte Boot zu lotsen.
    Endlich wieder feste Erde unter den Füssen schlug man sich durch das dornige Gestrüpp, welches überall auf der Insel herrschte. Schon nach dem ersten Moment fühlten alle bis auf den Baron eine merkwürdige Atmosphäre auf der Insel welche alle mehr als bedrückte. Doch schließlich wollte man wenigstens die Ruine erkunden, ehe das klamme Gefühl einen überwältigen konnte. Irgend etwas stimmte hier ganz und gar nicht.

    Nur noch wenige Meter von der Ruine entfernt, entdeckten die Zwerge seltsame Zeichen auf dem Mauerwerk, konnten diese aber nicht entziffern. Eindeutig war nur, dass diese Ruine das älteste Bauwerk war, welches man jemals sah. Die Chancen standen nicht schlecht, dass dieser Turm aus dem Zeitalter der Verlorenen Omen stammte. Dann sahen alle ein seltsames blaues Licht von oben herab steigen. Im Dunkel der verfallenen Turmfenster erblickte man noch weitere in allen möglichen schillernden Farben. Bevor man sich versah, wurde man von diesen Lichtern angegriffen- mit einem Mal wurde den Helden gewahr mit welchen Erscheinungen sie es zu tun hatten: Irrlichtern.

    Man erschlug die Angreifer und wollte sich auf den Rückweg machen- immerhin wusste man nicht mit wie vielen Kreaturen man es hier zu tun hatte. Doch Phlexia wollte mehr sehen und zusammen drang die Gruppe in das Innere des Turms ein. Dieser war über und über mit Unkraut überzogen, die Treppenstufen schon längst zerfallen und im Dunkeln über sich erblickte man mehrere Dutzend weiterer Lichter. Dies war eine Übermacht mit der man es nicht aufnehmen konnte und wollte. Bevor man sich jedoch aus der Ruine zurück zog, barg Raklgrash noch ein Kleinod aus dem Gestrüpp: einen verzauberten Krummdolch.
    Eines wurmte besonders Padrym: jeder Turm musste doch eine Kelleretage haben, doch nichts war zu entdecken. So befahl er seinem Erdelementar Kazmuk in die Tiefe unter dem Turm herabzusteigen.

    Lange Minuten geschah gar nichts, das Elementar übermittelte mental, dass sich unter dem Turm in etwa hundert Metern ein Hohlraum befand. Padrym wollte, dass sein Gefährte diesen auskundschaftete und zumindest den Umfang erfuhr. Weitere Minuten geschah nichts, der Hohlraum musste titanische Ausmaße haben…..und dann…..hörte er einen mentalen Todesschrei und der Kontakt zu seinem Vertrauten brach für immer ab. Irgendetwas hatte dem Leben von Kazmuk auf dieser Ebene ein Ende gesetzt.

    Dies nahm man zum Anlass von der Insel zu verschwinden und mit dem Boot das südliche Ufer der Kamelande zu betreten. Man wollte unbedingt erfahren, woher dieser Rauch im Süden aufstieg.

    Nach nur zwei Stunden Ritt erblickten nun alle hinter den Hügeln den Rauch. Eine Menge Rauch. Man einigte sich darauf weiter darauf zu reiten um dann Phlexia die Erkundung zu übertragen. Und so stieg die kleine Fee auf und blickte auf den Ursprung des Rauches:

    Hunderte von Feuern brannten. Ein Lager. Eher eine Siedlung. Provisorische Bauten, Zelte, der Geruch von Essen. Dies alles vermischte sich mit dem Anblick von tausenden von widerlichen Kreaturen: Trolle, Goblins, dreckige Hyänen. Solch eine Ansammlung von wilder Kreaturen hatten die Helden noch nie gesichtet. Dies war keine marodierende Bande oder ein wütender Stamm- dies war eine Armee! Eine Armee, vereint unter einem Banner.

    24. Erastus 4710, Schwurtag, Kamelande, Dornenmark
    Während die Helden das Treiben in dieser Siedlung beobachteten, näherte sich ein weiterer Trupp der monströsen Kreaturen vom Westen aus der Narlmark. Gerüstete Trolle! Und inmitten den wohl größten Troll den sie jemals gesehen haben.
    Dieser Trupp verschwand im größten der Langhäuser und nach einer Stunde kam Bewegung in die Siedlung. Etwa hundert Trolle rüsteten sich und packten Vorräte, Goblins setzten sich auf ihre Reithunde und zusammen mit dem vermeintlichen Anführer samt Garde verschwand diese kleine Armee nach Westen, hinein in die Narlmark.
    Die Herren der Dornenmark beschlossen diesem Trupp zu folgen. Man wollte wissen, wohin diese Trolle zogen, schließlich war dies eine größere Bedrohung für die junge Baronie als ursprünglich angenommen. Der Weg nach Süden und nach Westen war durch die Siedlung verschlossen weswegen nur der Ritt durch das nordwestliche Nadelöhr übrig blieb. Alle waren sich der Gefahr bewusst, so nah am Lager zu reiten. Auf der einen Seite unzählige Trolle und Goblins, auf der anderen Seite der Fluss- eine Flucht würde sich als schwierig erweisen sollte man entdeckt werden.

    Im zügigen Ritt erreichte man die Narlmark und verschwand nördlich vom Lager zwischen den Bäumen. Nun musste man nur noch auf die Spuren des großen Verbandes stoßen- zu übersehen sollten diese wohl nicht sein. Doch die Helden waren etwas zu nachlässig in ihren Bemühungen. Der Jägertrupp der Trolle waren genauso überrascht wie die Helden als die zwei Gruppen aufeinander stießen. Grimmige Trolle aus dem fernen Norden, gekleidet in dicken Pelzen ließen ihre erlegten Hirsche fallen und zückten ihre Äxte und Speere während sie ihre Goblin-Lakaien nach vorne peitschten. Der Kampf war schnell und brutal und schon bald lagen die Monstren erschlagen zu den Füßen der Helden. Im Kampfgetümmel hatten sich die Pferde angsterfüllt durch das Dickicht zurückgezogen und konnten nicht mehr gefunden werden.

    So marschierte man weiter während sich langsam die Nacht über den Wald legte. Kurz vor Mitternacht stolperte man ohne Pferde und Rationen über den plattgewalzten Pfad den der Trollverband durch den Wald geschlagen hatte. Diesem folgte man und blickte bald auf einen von Fackellicht erhellten Felskamm. In diesem Fels ward eine Trutzburg geschlagen, womöglich taldanischen Ursprungs. Und aus dem Inneren der Festung hörte man das primitive Grunzen und Brüllen der Trolle. Es schien als hätte man eine befestigte Trollburg gefunden.

    Session 22: Ein Reich in Gefahr

    anwesende Charaktere

    Garen Orlowski
    Swetlana Leweton
    Akiros Ismort
    Kazmug

    23. Erastus 4710, Wohltag, Dornburg, Dornenmark
    PROTOKOLL DER RATSSITZUNG AM 23. TAG DES SARENITH
    Protokollant ist Bokken, Hofgelehrter der Dornenmark

    Im Folgenden die besprochenen Themen und die von den Ratsmitgliedern beschlossenen Entscheidungen.

    1. Der Hammergold-Clan
    Dieser Zwergen-Clan aus dem Fünfkönigsgebirge erhebt Anspruch auf jene Goldader welche von ihrem Verwandten Tharin Hammergold gefunden und dokumentiert wurde (siehe Session #12 Terra incognita). In dieser Angelegenheit wurde beschlossen:
    • Die derzeitige Regierung hat die Goldader vor Tharin Hammergold gefunden und behält somit den Anspruch auf diese.
    • Der Vertrag mit Grauhafen wurde zu Gründungszeiten des Reiches beschlossen und wird auf keinen Fall gebrochen
    • Die Zwerge des Hammergold-Clans sollen entschädigt werden. Man will ihnen die Gebeine ihres Verwandten überführen und am Ort seines Todes ein Denkmal errichten. [An dieser Stelle wurde kurz darüber gesprochen, wie viel die NSC von den Ereignissen wussten, welche zum Tode des Tharin Hammergolds führten. Man entschied sich dafür, dass die NSC nichts darüber wussten und so keine bösen Absichten in dieser Angelegenheit hegten]

    2. Die Angelegenheit mit den Feenwesen
    Das Holzkonsortium und die Bevölkerung verlangt Vergeltung gegen die bösartigen Feenwesen der Narlmark. Man wolle mehr Schutz gegen diese Kreaturen. Die Angst nach den Ereignissen des „Jahrmarkts der Tränen“ hatte sich mittlerweile in Wut verwandelt. Dieses Thema heizte die Gemüter innerhalb des Rates erheblich ein- was mitunter an einem weiteren Nebenthema lag (siehe Punkt 2.1)

    • Schutzbauten gegen die Feenwesen sollen mit Beteiligung des Holzkonsortiums innerhalb der Narlmark gebaut werden
    • Die Miliz soll mit Waffen aus kaltem Eisen ausgestattet werden
    • Auf die Erlegung von bösen Feenwesen wird ein Kopfgeld ausgesetzt. Je gefährlicher, desto höher das Kopfgeld. Auf den Kopf der Nymphenkönigin Ambrosia hat man sogar eine Belohnung von 20.000 Goldmünzen ausgeschrieben. Desweiteren besteht für besonders erfolgreiche Kopfgeldjäger die Chance auf einen Posten im Militär
    • Der Russschuppen-Clan soll bei der Bekämpfung der Feenwesen helfen, indem sie auch für erschlagene Feenwesen belohnt werden sowie für Informationen.

    3. Waffen von minderer Qualität
    Garen Orlowski brachte diesen Punkt während der Diskussionen um bessere Ausstattung der Milizen ein. Er führte aus, dass die Waffen (welche die Miliz von Farlis Schmiede gekauft hatten) von minderer Qualität seien bzw. der Preis nicht angemessen wäre. Damit würde der Zwerg seine eigene Regierungsmitglieder und die Bevölkerung betrügen, indem er seine Waffen überteuert verkauft und sich den Gewinn in die eigene Tasche stecken würde.
    Das Thema wurde kontrovers diskutiert und besonders zwischen Kazmuk und Garen entflammte ein Streit welcher dazu führte, dass die Ratssitzung abgebrochen werden musste um am nächsten Tag weitergeführt zu werden. Doch wie es schien hatten sich selbst nach einem Tag der Ruhe die Gemüter nicht gekühlt, denn als die Ratssitzung wieder aufgenommen wurde, sprangen beiden Kontrahenten bereits nach wenigen Sätzen wieder von ihren Plätzen auf. Voller Wut keiften sie sich an während ihnen der Schaum im Munde stand. Und erneut mussten die Wächter eingreifen als der gealterte Zwerg seine runenverzierte Axt zog um sie in der Tischplatte zu versenken.

    Bevor schließlich am dritten Tag die Sitzung wiederaufgenommen wurde, ermahnte man die beiden Streithähne. Man hatte noch genügend andere Themen zu besprechen. Allem Anschein nach hatte dies seine Wirkung gezeigt, denn nach einem vernünftigen Gespräch einigte man sich in dieser heiklen Situation auf folgendes:
    • Einen Prüfungskommission soll ermitteln, ob die Schmiedeware von Farli überteuert verkauft wurde und ob er sich überschüssiges Gold in die eigene Tasche steckte statt in die Staatskasse.
    • Die Kommission sollte einen Monat Zeit erhalten um dies zu untersuchen. Diese Kommission sollte bestehen aus: Raklgrash Bottichstampfer, Loy Rezbin und Grunyar Eisenarm.
    • An dieser Stelle verkündete Garen Orlowski, dass er von seinem Orden eine Queste auferlegt bekommen hatte. Zusammen mit einem Trupp von Glaubensbrüdern sollte er die Vorkommnisse innerhalb des uralten Observatoriums der Himmelswacht untersuchen. Damit sein Platz als Marschall nicht leer bleiben wird, wurde auch sogleich sein Nachfolger ernannt: Aerodus Crispin.
    • Während die Kommission ihre Untersuchung vornimmt, sollen weitere Waffen und Ausrüstung für die Miliz besorgt werden. Diese Güter werden vom Haus Orlowski bereitsgestellt.

    4. Verteidigungsanlagen
    Die Anlagen sollten nach den Ereignissen des Jahrmarktes verstärkt werden.
    • Eine Garnison soll in Dornburg gebaut werden.

    5. Kornspeicher
    Nach der schlechten Ernte soll ein Kornspeicher errichtet werden um für solch schlechte Zeiten vorzusorgen.
    • Ein Kornspeicher soll an die Zunfthalle des Hauses Orlowski angebaut werden.

    6. Erzvorkommen auskundschaften und Minenbau voranbringen
    Um die Wirtschaftslage des Reiches zu verbessern und um wertvolle Erze für Industrie, Militär und Bündnispartner zu schürfen, sollen Minen errichtet werden
    • Ausdehnung der Baronie beschleunigen

    7. Die Festivitäten des Reiches für den Rest des Jahres aussetzen
    Nach den Katastrophen, Gefahren und der Hungernot in den vergangenen Monaten soll das Gold gespart werden um Kornspeicher und Garnison bauen zu können. Damit will man dem Volk signalisieren, dass man die Gefahren ernst nimmt. Natürlich widersprach der zwergische Hohepriester Kazmuk rigoros, doch nach langen Verhandlungen konnte man sich auf einen Kompromiss einigen.
    • Nächstes Jahr sollen die Feste wieder eingesetzt werden.
    • Sobald das Reich in der Lage ist, durchschnittlich 12 BP monatlich zu generieren, wird zu Ehren Torags ein Schrein in der Stadt errichtet.

    8. Freudenhäuser
    Akiros brachte dieses Thema mit folgendem Hintergedanken ein: würde man Freudenhäuser errichten, würde dies mehr Abenteurergruppen, Söldner und Kopfgeldjäger in die Barnie locken. Diese Männer und Frauen würden dann das Gold was sie hier verdient haben auch hier wieder ausgeben.
    • Mit dieser Sichtweise stand Akiros alleine da- sein Vorschlag wurde einstimmig abgelehnt.

    9. Todesstrafe
    Welche Straftaten haben die Todesstrafe zur Folge? Dieser Frage ging man nach und richtete sogleich ein Justizsystem ein.
    • Auf folgende Straftaten folgt die Todesstrafe: Deserteure, Mord, Nekromantie, Teufelsanbetung, Dämonologie und Hochverrat.
    • Neben der Todesstrafe soll es noch weitere Bestrafungen für solche Verbrechen geben: Armeedienst und Zwangsarbeit (Urbarmachung des Landes durch das Konsortium)
    • Ein Volksgericht soll eingesetzt werden, wobei eine noch zu errichtende Inquisition als Staatsanwaltschaft fungiert. Das Urteil wird von einem Volkstribunal gesprochen (dies besteht aus 5 zufällig gewählten Bürgern)
    • Falls Auslieferungen an andere Staaten zur Debatte stehen, werden diese vor Gericht in Dornburg verhandelt. Je nach Urteil wird der Angeklagte schließlich ausgeliefert oder nicht.

    10. Arbeitsbedingungen der Arbeiter unter dem Holzkonsortium
    Nach einschlägiger Meinung sind die Arbeitsbediungegen unter dem andoranischen Arbeitgeber alles andere als optimal und menschenwürdig. Dennoch benötigt man die Arbeitskraft des Holzkonsortiums für den Ausbau und die Urbarmachung des Reiches.
    • Informationen über die Arbeitsweise und Firmenpolitik des Holzkonsortiums sollen eingeholt werden
    • Dazu wird sich Oleg Leweton zuerst im Grüngürtel bzgl. des Holzkonsortiums umsehen um anschließend nach Andoran ins Finstermondtal zu reisen um einen Vergleich herzustellen.
    [An dieser Stelle sei vermerkt, dass die Wahl dabei nicht zufällig auf Oleg fiel: vielmehr hatten sich die Spieler dafür entschieden, dass Akiros und Swetlana ein Verhältnis zueinander haben und auf diese Weise Oleg eine Weile außer Haus wäre].

    11. Diplomatische und militärische Verbindungen aufnehmen
    Es ist jedem klar, dass man in solch unsicheren Zeiten Bündnispartner benötigt. Deswegen will der Rat schnellstmöglich mit den nächsten Nachbarn Kontakt aufnehmen. Man hat sich für Folgendes entschieden:
    • Man möchte eine förmliche Einladung an Maegar Varn nach Varnburg senden um ihn und sein Gefolge nach Dornburg einzuladen
    • Eine Delegation bestehend aus Quon Jörk, Jakov Mandur Dolgonosov und Othowin Jorge soll nach Beendigung der Bedrohung durch die Trolle nach Drelewstein reisen um dem dortigen Herrscher, Baron Drelew, die Aufwartung zu machen.

    Session 23: Schlachtpläne und der Duft der Liebe

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag

    28. Sarenith
    Die Helden kamen zerschunden in der kleinen Gemeinde Tatzelfurt an. Oben in den Bäumen erklangen die Klangkulisse emsigen Treibens. Die Trutzburg…………war sie die Hoffnung der Bürger der Dornenmark? Konnte sie den Ansturm der aufsteigenden Trollnation standhalten?
    Die Ankunft der Männer und der Fee sorgte für Aufsehen in den Reihen der Bürger. Alle waren froh als sich schließlich hinter Loy Rezbin und seinen engsten Vertrauten die Tür zum Besprechungsraum schlossen- man war zu müde um den Fragen der Bürger auszuweichen. Schnell erzählte man von den Beobachtungen im Süden und der Gefahr für das Reich. Viel Zeit würde wohl nicht mehr bleiben- Pläne mussten geschmiedet werden. Die Sonne neigte sich bereits wieder, doch man hatte allerhand beschlossen und in Auftrag gegeben:

    • Die Reihen der Miliz von Tatzelfurt sollen von Kämpfenden aus Dornburg unterstützt werden. Insgesamt hätte man dann etwa 150 Mann inklusive 4 Katapulte (man erinnere sich an die Katapulte welche damals in Olegs Handelsposten standen)
    • Padrym schrieb Bittbriefe an die nächsten Nachbarn (Maegar Varn, Baron Drelew und die Schwertjunker zu Restow). Man benötigte militärische und humanitäre Unterstützung.
    • Beim alten Erastil-Schrein sollen Steine abgetragen werden und per Schiff nach Tatzelfurt gebracht werden, sodass man ausreichend Wurfgeschosse für Katapulte und Mauern hätte.
    • Eine Holzpallisade mit zwei Türmen soll entlang der Furt errichtet werden um so den Ansturm der Trolle zu bremsen.
    • Yolanralin soll mit zwei weiteren Waldläufern aus Nivatkasbrück zum ehemaligen Fort des Hirschkönigs ziehen um dort Postezu zu beziehen. Von dort aus kann man über den Hauerwasser blicken und frühzeitig erkennen, ob die Trolle den See durchqueren.
    • Bokken soll mit allen Hilfskräften die ihm zur Verfügung stehen, so viel Alchimistenfeuer herstellen um so die Miliz auszustatten.
    • Letzten Endes entschied man sich noch dafür, die Trolle so zu pisacken, dass sie gar nicht anders können als Tatzelfurt anzugreifen. Dazu werden kleine Truppen gebildet welche von Phlexia angeführt werden.

    29. Sarenith
    Nach einer kurzen Rast packten die Helden bereits wieder ihre Pferde. Es war viel zu tun und man wollte noch das Gelände südlich von Tatzelfurt erkunden und kartographieren. Schließlich würde man für die Schlacht jeden Vorteil gebrauchen können der sich anbietet. Dazu reiste man hoch zu Pferd und mit Proviant erneut nach Süden.

    30. Sarenith
    Heute erreichte man eine alte Turmruine. Wie viele Turmruinen man wohl noch in dieser Gegend finden mag? Über und über mit Ranken und Gestrüpp überwuchter, war doch nicht zu übersehen dass dieser Bau nicht von Menschenhand geschaffen wurde (vielleicht elfischen Ursprung?). Mit ein bißchen Spucke und Arbeit könnte man aus der Ruine eine formidable Garnison zaubern. Vor Padryms inneren Auge sah man bereits all die Soldaten welche im morgendlichen Tau auf dem Exerzierplatz fluchten und Manöver durchführten.

    Konfrontiert wurde man im Innern der Ruine jedoch mit zuschnapenden Fallen, einem bösartigen Flitzling (Farli spuckte fast Schaum als er dieses Wesen erblickte……..wir erinnern uns an das Schicksal von Nikanor….), elfischer Kunst und noch mehr Fallen und schließlich, in der obersten Etage des Hauptturmes…

    …ein wahres Paradies inmitten der Narlmark. Als würden man eine wunderschöne Waldlichtung durchschreiten, präsentierte sich diese Etage welche völlig im Einklang mit der Natur exisiterte. Duftende Blumen und Weinreben sprießen im sonnigen Licht. Und inmiten des Raumes residierte auf einem Diwan das wohl schönste Wesen welches die Helden gesehen hatten. Eine hochgewachsene Elfin mit alabasterfarbener Haut, gekleidet in einem durchscheinenden weißen Gewand räkelte sich dort auf dem mit rotem Samt bezogenen Diwan. Smaragdgrüne augen funkelten vergnügt den Männern entgegen und selbst Phlexia wurde von der Ausstrahlung dieser Frau gefesselt. Einzig Padrym konnte sich der Ausstrahlung erwehren, sodass er fordernd einige Schritte auf die Frau zuging.

    Und während sie glockenhell sang und den Steinfürst bat, er möge ein Fass Zwergenbier für sie zwei besorgen (der Zufall wollte tatsächlich, dass Padrym ein kleines Fass starken Bieres in seinem Gepäck hatte), began Padrym sogleich damit das Fass anzuschlagen und seinen Humpen zu füllen. „Trink das Fass aus“ war dann nur noch eine nebensächliche Forderung der Schönheit.

    Laziv schmiegte sich die Elfin auf dem Stoff und entblößte hier und da ein Stückchen Haut. Als diese Göttin in Weiß schließlich aufstand und in tanzenden Bewegungen sich um den Baron schmiegte, spürten die anderen den puren Neid in sich aufsteigen, während dessen Raklgrash hochrot anlief und mit Gefühlen konfrontiert wurde, die er so noch nie kennengelernt hatte.

    Selbst als sich das Wesen in den Hals von Raklgrash biss und das Blut aus seinem Körper floss wurde der Bann nicht gebrochen. Erst als Padrym sich das komplette Bier einverleibt hatte, konnte er wieder (größtenteils) klar denken und stürzte sich auf die tanzende Dame. Der folgende Kampf war kurz und brutal, doch mit einem hatten die Helden nicht gerrechnet……dem „Liebhaber“ dieser Elfin (oder was auch immer es sein mochte): im Fenstersturz erschien die Gestalt einer Kreatur welcher einem Elfen glich und doch keiner sein konnte…..

    Letzten Endes konnte man den Turm für sich beanspruchen und nach wertvollen Gütern Ausschau halten (schließlich musste ein Krieg finanziert werden). Man fand allerhand an elfischer Kunst (Padrym wollte dies die nächsten Tage mit Karren holen lassen) und Phiolen schimmernder Flüssigkeit. Bevor die anderen allzu viel Einfluss auf sie nehmen konnten, hatte Phlexia mehrere Phiolen bereits in ihren winzigen Händen und öffnete sie. Hustend musste sie eingestehen, dass sie wohl gerade Parfüm getrunken hatte. Doch wie es die neugierige Natur der Feenwesen war, konnte dies sie nicht davon abhalten eine weitere Phiole zu öffnen. Kurz schnupperte sie daran (es war kein Parfüm) und trank.

    Für den griesgrämigen Farli wurden die nächsten Stunden die stressigsten seines bisherigen Lebens. Dies wurde im bewusst als die Fee die Phiole sinken ließ und ihn mit ihren kleinen funkelnden Augen fixierte. Nach wenigen Minuten war allen Anwesenden (bis auf Phlexia) klar, dass dies ein Liebeselixier gewesen sein musste.

    -grannus-

    #12 #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht

  24. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 11

    Link zu Teil 10

    Hier begannen sich die größeren Veränderung meiner Kampagne bemerkbar zu machen. Die Gefahr durch Trolle ist im originären Band 2 recht witzlos, weswegen ich ein paar Trolle hinzugefügt habe. Eine ganze Armee sozusagen. Und vereint wurde diese Armee unter einem längst vergessen geglaubtem Banner: nämlich jenem von Choral, dem Eroberer. Die Domäne der Spieler gerät nun unter eine ernsthafte Bedrohung, der Einsatz ist hoch. Zeitgleich zu diesen Ereignissen findet ein Ratssitzung statt.

    Session 21: Der Aufstieg der Trolle

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag

    23. Erastus 4710, Wohltag, Kamelande, Dornenmark
    Die Helden entschieden sich an diesem Morgen dafür, den Fluss zu passieren. Dazu wollte man das von Raklgrash magisch erschaffene Schwanenboot nutzen. Da dies nur einen Tag auf dieser Ebene verweilt, wollte man auch gleich einen Abstecher zu der mysteriösen Insel inmitten der Kerzensee unternehmen. Phelxia flog bereits recht nahe hin um die Situation zu erkunden. Dabei fielen ihr seltsame Lichter inmitten der uralten Turmruine auf.
    Mit viel Überredungskunst war es den restlichen Helden möglich, die beiden Zwerge in das zarte Boot zu lotsen.
    Endlich wieder feste Erde unter den Füssen schlug man sich durch das dornige Gestrüpp, welches überall auf der Insel herrschte. Schon nach dem ersten Moment fühlten alle bis auf den Baron eine merkwürdige Atmosphäre auf der Insel welche alle mehr als bedrückte. Doch schließlich wollte man wenigstens die Ruine erkunden, ehe das klamme Gefühl einen überwältigen konnte. Irgend etwas stimmte hier ganz und gar nicht.

    Nur noch wenige Meter von der Ruine entfernt, entdeckten die Zwerge seltsame Zeichen auf dem Mauerwerk, konnten diese aber nicht entziffern. Eindeutig war nur, dass diese Ruine das älteste Bauwerk war, welches man jemals sah. Die Chancen standen nicht schlecht, dass dieser Turm aus dem Zeitalter der Verlorenen Omen stammte. Dann sahen alle ein seltsames blaues Licht von oben herab steigen. Im Dunkel der verfallenen Turmfenster erblickte man noch weitere in allen möglichen schillernden Farben. Bevor man sich versah, wurde man von diesen Lichtern angegriffen- mit einem Mal wurde den Helden gewahr mit welchen Erscheinungen sie es zu tun hatten: Irrlichtern.

    Man erschlug die Angreifer und wollte sich auf den Rückweg machen- immerhin wusste man nicht mit wie vielen Kreaturen man es hier zu tun hatte. Doch Phlexia wollte mehr sehen und zusammen drang die Gruppe in das Innere des Turms ein. Dieser war über und über mit Unkraut überzogen, die Treppenstufen schon längst zerfallen und im Dunkeln über sich erblickte man mehrere Dutzend weiterer Lichter. Dies war eine Übermacht mit der man es nicht aufnehmen konnte und wollte. Bevor man sich jedoch aus der Ruine zurück zog, barg Raklgrash noch ein Kleinod aus dem Gestrüpp: einen verzauberten Krummdolch.
    Eines wurmte besonders Padrym: jeder Turm musste doch eine Kelleretage haben, doch nichts war zu entdecken. So befahl er seinem Erdelementar Kazmuk in die Tiefe unter dem Turm herabzusteigen.

    Lange Minuten geschah gar nichts, das Elementar übermittelte mental, dass sich unter dem Turm in etwa hundert Metern ein Hohlraum befand. Padrym wollte, dass sein Gefährte diesen auskundschaftete und zumindest den Umfang erfuhr. Weitere Minuten geschah nichts, der Hohlraum musste titanische Ausmaße haben…..und dann…..hörte er einen mentalen Todesschrei und der Kontakt zu seinem Vertrauten brach für immer ab. Irgendetwas hatte dem Leben von Kazmuk auf dieser Ebene ein Ende gesetzt.

    Dies nahm man zum Anlass von der Insel zu verschwinden und mit dem Boot das südliche Ufer der Kamelande zu betreten. Man wollte unbedingt erfahren, woher dieser Rauch im Süden aufstieg.

    Nach nur zwei Stunden Ritt erblickten nun alle hinter den Hügeln den Rauch. Eine Menge Rauch. Man einigte sich darauf weiter darauf zu reiten um dann Phlexia die Erkundung zu übertragen. Und so stieg die kleine Fee auf und blickte auf den Ursprung des Rauches:

    Hunderte von Feuern brannten. Ein Lager. Eher eine Siedlung. Provisorische Bauten, Zelte, der Geruch von Essen. Dies alles vermischte sich mit dem Anblick von tausenden von widerlichen Kreaturen: Trolle, Goblins, dreckige Hyänen. Solch eine Ansammlung von wilder Kreaturen hatten die Helden noch nie gesichtet. Dies war keine marodierende Bande oder ein wütender Stamm- dies war eine Armee! Eine Armee, vereint unter einem Banner.

    24. Erastus 4710, Schwurtag, Kamelande, Dornenmark
    Während die Helden das Treiben in dieser Siedlung beobachteten, näherte sich ein weiterer Trupp der monströsen Kreaturen vom Westen aus der Narlmark. Gerüstete Trolle! Und inmitten den wohl größten Troll den sie jemals gesehen haben.
    Dieser Trupp verschwand im größten der Langhäuser und nach einer Stunde kam Bewegung in die Siedlung. Etwa hundert Trolle rüsteten sich und packten Vorräte, Goblins setzten sich auf ihre Reithunde und zusammen mit dem vermeintlichen Anführer samt Garde verschwand diese kleine Armee nach Westen, hinein in die Narlmark.
    Die Herren der Dornenmark beschlossen diesem Trupp zu folgen. Man wollte wissen, wohin diese Trolle zogen, schließlich war dies eine größere Bedrohung für die junge Baronie als ursprünglich angenommen. Der Weg nach Süden und nach Westen war durch die Siedlung verschlossen weswegen nur der Ritt durch das nordwestliche Nadelöhr übrig blieb. Alle waren sich der Gefahr bewusst, so nah am Lager zu reiten. Auf der einen Seite unzählige Trolle und Goblins, auf der anderen Seite der Fluss- eine Flucht würde sich als schwierig erweisen sollte man entdeckt werden.

    Im zügigen Ritt erreichte man die Narlmark und verschwand nördlich vom Lager zwischen den Bäumen. Nun musste man nur noch auf die Spuren des großen Verbandes stoßen- zu übersehen sollten diese wohl nicht sein. Doch die Helden waren etwas zu nachlässig in ihren Bemühungen. Der Jägertrupp der Trolle waren genauso überrascht wie die Helden als die zwei Gruppen aufeinander stießen. Grimmige Trolle aus dem fernen Norden, gekleidet in dicken Pelzen ließen ihre erlegten Hirsche fallen und zückten ihre Äxte und Speere während sie ihre Goblin-Lakaien nach vorne peitschten. Der Kampf war schnell und brutal und schon bald lagen die Monstren erschlagen zu den Füßen der Helden. Im Kampfgetümmel hatten sich die Pferde angsterfüllt durch das Dickicht zurückgezogen und konnten nicht mehr gefunden werden.

    So marschierte man weiter während sich langsam die Nacht über den Wald legte. Kurz vor Mitternacht stolperte man ohne Pferde und Rationen über den plattgewalzten Pfad den der Trollverband durch den Wald geschlagen hatte. Diesem folgte man und blickte bald auf einen von Fackellicht erhellten Felskamm. In diesem Fels ward eine Trutzburg geschlagen, womöglich taldanischen Ursprungs. Und aus dem Inneren der Festung hörte man das primitive Grunzen und Brüllen der Trolle. Es schien als hätte man eine befestigte Trollburg gefunden.

    Session 22: Ein Reich in Gefahr

    anwesende Charaktere

    Garen Orlowski
    Swetlana Leweton
    Akiros Ismort
    Kazmug

    23. Erastus 4710, Wohltag, Dornburg, Dornenmark
    PROTOKOLL DER RATSSITZUNG AM 23. TAG DES SARENITH
    Protokollant ist Bokken, Hofgelehrter der Dornenmark

    Im Folgenden die besprochenen Themen und die von den Ratsmitgliedern beschlossenen Entscheidungen.

    1. Der Hammergold-Clan
    Dieser Zwergen-Clan aus dem Fünfkönigsgebirge erhebt Anspruch auf jene Goldader welche von ihrem Verwandten Tharin Hammergold gefunden und dokumentiert wurde (siehe Session #12 Terra incognita). In dieser Angelegenheit wurde beschlossen:
    • Die derzeitige Regierung hat die Goldader vor Tharin Hammergold gefunden und behält somit den Anspruch auf diese.
    • Der Vertrag mit Grauhafen wurde zu Gründungszeiten des Reiches beschlossen und wird auf keinen Fall gebrochen
    • Die Zwerge des Hammergold-Clans sollen entschädigt werden. Man will ihnen die Gebeine ihres Verwandten überführen und am Ort seines Todes ein Denkmal errichten. [An dieser Stelle wurde kurz darüber gesprochen, wie viel die NSC von den Ereignissen wussten, welche zum Tode des Tharin Hammergolds führten. Man entschied sich dafür, dass die NSC nichts darüber wussten und so keine bösen Absichten in dieser Angelegenheit hegten]

    2. Die Angelegenheit mit den Feenwesen
    Das Holzkonsortium und die Bevölkerung verlangt Vergeltung gegen die bösartigen Feenwesen der Narlmark. Man wolle mehr Schutz gegen diese Kreaturen. Die Angst nach den Ereignissen des „Jahrmarkts der Tränen“ hatte sich mittlerweile in Wut verwandelt. Dieses Thema heizte die Gemüter innerhalb des Rates erheblich ein- was mitunter an einem weiteren Nebenthema lag (siehe Punkt 2.1)

    • Schutzbauten gegen die Feenwesen sollen mit Beteiligung des Holzkonsortiums innerhalb der Narlmark gebaut werden
    • Die Miliz soll mit Waffen aus kaltem Eisen ausgestattet werden
    • Auf die Erlegung von bösen Feenwesen wird ein Kopfgeld ausgesetzt. Je gefährlicher, desto höher das Kopfgeld. Auf den Kopf der Nymphenkönigin Ambrosia hat man sogar eine Belohnung von 20.000 Goldmünzen ausgeschrieben. Desweiteren besteht für besonders erfolgreiche Kopfgeldjäger die Chance auf einen Posten im Militär
    • Der Russschuppen-Clan soll bei der Bekämpfung der Feenwesen helfen, indem sie auch für erschlagene Feenwesen belohnt werden sowie für Informationen.

    3. Waffen von minderer Qualität
    Garen Orlowski brachte diesen Punkt während der Diskussionen um bessere Ausstattung der Milizen ein. Er führte aus, dass die Waffen (welche die Miliz von Farlis Schmiede gekauft hatten) von minderer Qualität seien bzw. der Preis nicht angemessen wäre. Damit würde der Zwerg seine eigene Regierungsmitglieder und die Bevölkerung betrügen, indem er seine Waffen überteuert verkauft und sich den Gewinn in die eigene Tasche stecken würde.
    Das Thema wurde kontrovers diskutiert und besonders zwischen Kazmuk und Garen entflammte ein Streit welcher dazu führte, dass die Ratssitzung abgebrochen werden musste um am nächsten Tag weitergeführt zu werden. Doch wie es schien hatten sich selbst nach einem Tag der Ruhe die Gemüter nicht gekühlt, denn als die Ratssitzung wieder aufgenommen wurde, sprangen beiden Kontrahenten bereits nach wenigen Sätzen wieder von ihren Plätzen auf. Voller Wut keiften sie sich an während ihnen der Schaum im Munde stand. Und erneut mussten die Wächter eingreifen als der gealterte Zwerg seine runenverzierte Axt zog um sie in der Tischplatte zu versenken.

    Bevor schließlich am dritten Tag die Sitzung wiederaufgenommen wurde, ermahnte man die beiden Streithähne. Man hatte noch genügend andere Themen zu besprechen. Allem Anschein nach hatte dies seine Wirkung gezeigt, denn nach einem vernünftigen Gespräch einigte man sich in dieser heiklen Situation auf folgendes:
    • Einen Prüfungskommission soll ermitteln, ob die Schmiedeware von Farli überteuert verkauft wurde und ob er sich überschüssiges Gold in die eigene Tasche steckte statt in die Staatskasse.
    • Die Kommission sollte einen Monat Zeit erhalten um dies zu untersuchen. Diese Kommission sollte bestehen aus: Raklgrash Bottichstampfer, Loy Rezbin und Grunyar Eisenarm.
    • An dieser Stelle verkündete Garen Orlowski, dass er von seinem Orden eine Queste auferlegt bekommen hatte. Zusammen mit einem Trupp von Glaubensbrüdern sollte er die Vorkommnisse innerhalb des uralten Observatoriums der Himmelswacht untersuchen. Damit sein Platz als Marschall nicht leer bleiben wird, wurde auch sogleich sein Nachfolger ernannt: Aerodus Crispin.
    • Während die Kommission ihre Untersuchung vornimmt, sollen weitere Waffen und Ausrüstung für die Miliz besorgt werden. Diese Güter werden vom Haus Orlowski bereitsgestellt.

    4. Verteidigungsanlagen
    Die Anlagen sollten nach den Ereignissen des Jahrmarktes verstärkt werden.
    • Eine Garnison soll in Dornburg gebaut werden.

    5. Kornspeicher
    Nach der schlechten Ernte soll ein Kornspeicher errichtet werden um für solch schlechte Zeiten vorzusorgen.
    • Ein Kornspeicher soll an die Zunfthalle des Hauses Orlowski angebaut werden.

    6. Erzvorkommen auskundschaften und Minenbau voranbringen
    Um die Wirtschaftslage des Reiches zu verbessern und um wertvolle Erze für Industrie, Militär und Bündnispartner zu schürfen, sollen Minen errichtet werden
    • Ausdehnung der Baronie beschleunigen

    7. Die Festivitäten des Reiches für den Rest des Jahres aussetzen
    Nach den Katastrophen, Gefahren und der Hungernot in den vergangenen Monaten soll das Gold gespart werden um Kornspeicher und Garnison bauen zu können. Damit will man dem Volk signalisieren, dass man die Gefahren ernst nimmt. Natürlich widersprach der zwergische Hohepriester Kazmuk rigoros, doch nach langen Verhandlungen konnte man sich auf einen Kompromiss einigen.
    • Nächstes Jahr sollen die Feste wieder eingesetzt werden.
    • Sobald das Reich in der Lage ist, durchschnittlich 12 BP monatlich zu generieren, wird zu Ehren Torags ein Schrein in der Stadt errichtet.

    8. Freudenhäuser
    Akiros brachte dieses Thema mit folgendem Hintergedanken ein: würde man Freudenhäuser errichten, würde dies mehr Abenteurergruppen, Söldner und Kopfgeldjäger in die Barnie locken. Diese Männer und Frauen würden dann das Gold was sie hier verdient haben auch hier wieder ausgeben.
    • Mit dieser Sichtweise stand Akiros alleine da- sein Vorschlag wurde einstimmig abgelehnt.

    9. Todesstrafe
    Welche Straftaten haben die Todesstrafe zur Folge? Dieser Frage ging man nach und richtete sogleich ein Justizsystem ein.
    • Auf folgende Straftaten folgt die Todesstrafe: Deserteure, Mord, Nekromantie, Teufelsanbetung, Dämonologie und Hochverrat.
    • Neben der Todesstrafe soll es noch weitere Bestrafungen für solche Verbrechen geben: Armeedienst und Zwangsarbeit (Urbarmachung des Landes durch das Konsortium)
    • Ein Volksgericht soll eingesetzt werden, wobei eine noch zu errichtende Inquisition als Staatsanwaltschaft fungiert. Das Urteil wird von einem Volkstribunal gesprochen (dies besteht aus 5 zufällig gewählten Bürgern)
    • Falls Auslieferungen an andere Staaten zur Debatte stehen, werden diese vor Gericht in Dornburg verhandelt. Je nach Urteil wird der Angeklagte schließlich ausgeliefert oder nicht.

    10. Arbeitsbedingungen der Arbeiter unter dem Holzkonsortium
    Nach einschlägiger Meinung sind die Arbeitsbediungegen unter dem andoranischen Arbeitgeber alles andere als optimal und menschenwürdig. Dennoch benötigt man die Arbeitskraft des Holzkonsortiums für den Ausbau und die Urbarmachung des Reiches.
    • Informationen über die Arbeitsweise und Firmenpolitik des Holzkonsortiums sollen eingeholt werden
    • Dazu wird sich Oleg Leweton zuerst im Grüngürtel bzgl. des Holzkonsortiums umsehen um anschließend nach Andoran ins Finstermondtal zu reisen um einen Vergleich herzustellen.
    [An dieser Stelle sei vermerkt, dass die Wahl dabei nicht zufällig auf Oleg fiel: vielmehr hatten sich die Spieler dafür entschieden, dass Akiros und Swetlana ein Verhältnis zueinander haben und auf diese Weise Oleg eine Weile außer Haus wäre].

    11. Diplomatische und militärische Verbindungen aufnehmen
    Es ist jedem klar, dass man in solch unsicheren Zeiten Bündnispartner benötigt. Deswegen will der Rat schnellstmöglich mit den nächsten Nachbarn Kontakt aufnehmen. Man hat sich für Folgendes entschieden:
    • Man möchte eine förmliche Einladung an Maegar Varn nach Varnburg senden um ihn und sein Gefolge nach Dornburg einzuladen
    • Eine Delegation bestehend aus Quon Jörk, Jakov Mandur Dolgonosov und Othowin Jorge soll nach Beendigung der Bedrohung durch die Trolle nach Drelewstein reisen um dem dortigen Herrscher, Baron Drelew, die Aufwartung zu machen.

    Session 23: Schlachtpläne und der Duft der Liebe

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag

    28. Sarenith
    Die Helden kamen zerschunden in der kleinen Gemeinde Tatzelfurt an. Oben in den Bäumen erklangen die Klangkulisse emsigen Treibens. Die Trutzburg…………war sie die Hoffnung der Bürger der Dornenmark? Konnte sie den Ansturm der aufsteigenden Trollnation standhalten?
    Die Ankunft der Männer und der Fee sorgte für Aufsehen in den Reihen der Bürger. Alle waren froh als sich schließlich hinter Loy Rezbin und seinen engsten Vertrauten die Tür zum Besprechungsraum schlossen- man war zu müde um den Fragen der Bürger auszuweichen. Schnell erzählte man von den Beobachtungen im Süden und der Gefahr für das Reich. Viel Zeit würde wohl nicht mehr bleiben- Pläne mussten geschmiedet werden. Die Sonne neigte sich bereits wieder, doch man hatte allerhand beschlossen und in Auftrag gegeben:

    • Die Reihen der Miliz von Tatzelfurt sollen von Kämpfenden aus Dornburg unterstützt werden. Insgesamt hätte man dann etwa 150 Mann inklusive 4 Katapulte (man erinnere sich an die Katapulte welche damals in Olegs Handelsposten standen)
    • Padrym schrieb Bittbriefe an die nächsten Nachbarn (Maegar Varn, Baron Drelew und die Schwertjunker zu Restow). Man benötigte militärische und humanitäre Unterstützung.
    • Beim alten Erastil-Schrein sollen Steine abgetragen werden und per Schiff nach Tatzelfurt gebracht werden, sodass man ausreichend Wurfgeschosse für Katapulte und Mauern hätte.
    • Eine Holzpallisade mit zwei Türmen soll entlang der Furt errichtet werden um so den Ansturm der Trolle zu bremsen.
    • Yolanralin soll mit zwei weiteren Waldläufern aus Nivatkasbrück zum ehemaligen Fort des Hirschkönigs ziehen um dort Postezu zu beziehen. Von dort aus kann man über den Hauerwasser blicken und frühzeitig erkennen, ob die Trolle den See durchqueren.
    • Bokken soll mit allen Hilfskräften die ihm zur Verfügung stehen, so viel Alchimistenfeuer herstellen um so die Miliz auszustatten.
    • Letzten Endes entschied man sich noch dafür, die Trolle so zu pisacken, dass sie gar nicht anders können als Tatzelfurt anzugreifen. Dazu werden kleine Truppen gebildet welche von Phlexia angeführt werden.

    29. Sarenith
    Nach einer kurzen Rast packten die Helden bereits wieder ihre Pferde. Es war viel zu tun und man wollte noch das Gelände südlich von Tatzelfurt erkunden und kartographieren. Schließlich würde man für die Schlacht jeden Vorteil gebrauchen können der sich anbietet. Dazu reiste man hoch zu Pferd und mit Proviant erneut nach Süden.

    30. Sarenith
    Heute erreichte man eine alte Turmruine. Wie viele Turmruinen man wohl noch in dieser Gegend finden mag? Über und über mit Ranken und Gestrüpp überwuchter, war doch nicht zu übersehen dass dieser Bau nicht von Menschenhand geschaffen wurde (vielleicht elfischen Ursprung?). Mit ein bißchen Spucke und Arbeit könnte man aus der Ruine eine formidable Garnison zaubern. Vor Padryms inneren Auge sah man bereits all die Soldaten welche im morgendlichen Tau auf dem Exerzierplatz fluchten und Manöver durchführten.

    Konfrontiert wurde man im Innern der Ruine jedoch mit zuschnapenden Fallen, einem bösartigen Flitzling (Farli spuckte fast Schaum als er dieses Wesen erblickte……..wir erinnern uns an das Schicksal von Nikanor….), elfischer Kunst und noch mehr Fallen und schließlich, in der obersten Etage des Hauptturmes…

    …ein wahres Paradies inmitten der Narlmark. Als würden man eine wunderschöne Waldlichtung durchschreiten, präsentierte sich diese Etage welche völlig im Einklang mit der Natur exisiterte. Duftende Blumen und Weinreben sprießen im sonnigen Licht. Und inmiten des Raumes residierte auf einem Diwan das wohl schönste Wesen welches die Helden gesehen hatten. Eine hochgewachsene Elfin mit alabasterfarbener Haut, gekleidet in einem durchscheinenden weißen Gewand räkelte sich dort auf dem mit rotem Samt bezogenen Diwan. Smaragdgrüne augen funkelten vergnügt den Männern entgegen und selbst Phlexia wurde von der Ausstrahlung dieser Frau gefesselt. Einzig Padrym konnte sich der Ausstrahlung erwehren, sodass er fordernd einige Schritte auf die Frau zuging.

    Und während sie glockenhell sang und den Steinfürst bat, er möge ein Fass Zwergenbier für sie zwei besorgen (der Zufall wollte tatsächlich, dass Padrym ein kleines Fass starken Bieres in seinem Gepäck hatte), began Padrym sogleich damit das Fass anzuschlagen und seinen Humpen zu füllen. „Trink das Fass aus“ war dann nur noch eine nebensächliche Forderung der Schönheit.

    Laziv schmiegte sich die Elfin auf dem Stoff und entblößte hier und da ein Stückchen Haut. Als diese Göttin in Weiß schließlich aufstand und in tanzenden Bewegungen sich um den Baron schmiegte, spürten die anderen den puren Neid in sich aufsteigen, während dessen Raklgrash hochrot anlief und mit Gefühlen konfrontiert wurde, die er so noch nie kennengelernt hatte.

    Selbst als sich das Wesen in den Hals von Raklgrash biss und das Blut aus seinem Körper floss wurde der Bann nicht gebrochen. Erst als Padrym sich das komplette Bier einverleibt hatte, konnte er wieder (größtenteils) klar denken und stürzte sich auf die tanzende Dame. Der folgende Kampf war kurz und brutal, doch mit einem hatten die Helden nicht gerrechnet……dem „Liebhaber“ dieser Elfin (oder was auch immer es sein mochte): im Fenstersturz erschien die Gestalt einer Kreatur welcher einem Elfen glich und doch keiner sein konnte…..

    Letzten Endes konnte man den Turm für sich beanspruchen und nach wertvollen Gütern Ausschau halten (schließlich musste ein Krieg finanziert werden). Man fand allerhand an elfischer Kunst (Padrym wollte dies die nächsten Tage mit Karren holen lassen) und Phiolen schimmernder Flüssigkeit. Bevor die anderen allzu viel Einfluss auf sie nehmen konnten, hatte Phlexia mehrere Phiolen bereits in ihren winzigen Händen und öffnete sie. Hustend musste sie eingestehen, dass sie wohl gerade Parfüm getrunken hatte. Doch wie es die neugierige Natur der Feenwesen war, konnte dies sie nicht davon abhalten eine weitere Phiole zu öffnen. Kurz schnupperte sie daran (es war kein Parfüm) und trank.

    Für den griesgrämigen Farli wurden die nächsten Stunden die stressigsten seines bisherigen Lebens. Dies wurde im bewusst als die Fee die Phiole sinken ließ und ihn mit ihren kleinen funkelnden Augen fixierte. Nach wenigen Minuten war allen Anwesenden (bis auf Phlexia) klar, dass dies ein Liebeselixier gewesen sein musste.

    -grannus-

    #12 #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht

  25. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 11

    Link zu Teil 10

    Hier begannen sich die größeren Veränderung meiner Kampagne bemerkbar zu machen. Die Gefahr durch Trolle ist im originären Band 2 recht witzlos, weswegen ich ein paar Trolle hinzugefügt habe. Eine ganze Armee sozusagen. Und vereint wurde diese Armee unter einem längst vergessen geglaubtem Banner: nämlich jenem von Choral, dem Eroberer. Die Domäne der Spieler gerät nun unter eine ernsthafte Bedrohung, der Einsatz ist hoch. Zeitgleich zu diesen Ereignissen findet ein Ratssitzung statt.

    Session 21: Der Aufstieg der Trolle

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag

    23. Erastus 4710, Wohltag, Kamelande, Dornenmark
    Die Helden entschieden sich an diesem Morgen dafür, den Fluss zu passieren. Dazu wollte man das von Raklgrash magisch erschaffene Schwanenboot nutzen. Da dies nur einen Tag auf dieser Ebene verweilt, wollte man auch gleich einen Abstecher zu der mysteriösen Insel inmitten der Kerzensee unternehmen. Phelxia flog bereits recht nahe hin um die Situation zu erkunden. Dabei fielen ihr seltsame Lichter inmitten der uralten Turmruine auf.
    Mit viel Überredungskunst war es den restlichen Helden möglich, die beiden Zwerge in das zarte Boot zu lotsen.
    Endlich wieder feste Erde unter den Füssen schlug man sich durch das dornige Gestrüpp, welches überall auf der Insel herrschte. Schon nach dem ersten Moment fühlten alle bis auf den Baron eine merkwürdige Atmosphäre auf der Insel welche alle mehr als bedrückte. Doch schließlich wollte man wenigstens die Ruine erkunden, ehe das klamme Gefühl einen überwältigen konnte. Irgend etwas stimmte hier ganz und gar nicht.

    Nur noch wenige Meter von der Ruine entfernt, entdeckten die Zwerge seltsame Zeichen auf dem Mauerwerk, konnten diese aber nicht entziffern. Eindeutig war nur, dass diese Ruine das älteste Bauwerk war, welches man jemals sah. Die Chancen standen nicht schlecht, dass dieser Turm aus dem Zeitalter der Verlorenen Omen stammte. Dann sahen alle ein seltsames blaues Licht von oben herab steigen. Im Dunkel der verfallenen Turmfenster erblickte man noch weitere in allen möglichen schillernden Farben. Bevor man sich versah, wurde man von diesen Lichtern angegriffen- mit einem Mal wurde den Helden gewahr mit welchen Erscheinungen sie es zu tun hatten: Irrlichtern.

    Man erschlug die Angreifer und wollte sich auf den Rückweg machen- immerhin wusste man nicht mit wie vielen Kreaturen man es hier zu tun hatte. Doch Phlexia wollte mehr sehen und zusammen drang die Gruppe in das Innere des Turms ein. Dieser war über und über mit Unkraut überzogen, die Treppenstufen schon längst zerfallen und im Dunkeln über sich erblickte man mehrere Dutzend weiterer Lichter. Dies war eine Übermacht mit der man es nicht aufnehmen konnte und wollte. Bevor man sich jedoch aus der Ruine zurück zog, barg Raklgrash noch ein Kleinod aus dem Gestrüpp: einen verzauberten Krummdolch.
    Eines wurmte besonders Padrym: jeder Turm musste doch eine Kelleretage haben, doch nichts war zu entdecken. So befahl er seinem Erdelementar Kazmuk in die Tiefe unter dem Turm herabzusteigen.

    Lange Minuten geschah gar nichts, das Elementar übermittelte mental, dass sich unter dem Turm in etwa hundert Metern ein Hohlraum befand. Padrym wollte, dass sein Gefährte diesen auskundschaftete und zumindest den Umfang erfuhr. Weitere Minuten geschah nichts, der Hohlraum musste titanische Ausmaße haben…..und dann…..hörte er einen mentalen Todesschrei und der Kontakt zu seinem Vertrauten brach für immer ab. Irgendetwas hatte dem Leben von Kazmuk auf dieser Ebene ein Ende gesetzt.

    Dies nahm man zum Anlass von der Insel zu verschwinden und mit dem Boot das südliche Ufer der Kamelande zu betreten. Man wollte unbedingt erfahren, woher dieser Rauch im Süden aufstieg.

    Nach nur zwei Stunden Ritt erblickten nun alle hinter den Hügeln den Rauch. Eine Menge Rauch. Man einigte sich darauf weiter darauf zu reiten um dann Phlexia die Erkundung zu übertragen. Und so stieg die kleine Fee auf und blickte auf den Ursprung des Rauches:

    Hunderte von Feuern brannten. Ein Lager. Eher eine Siedlung. Provisorische Bauten, Zelte, der Geruch von Essen. Dies alles vermischte sich mit dem Anblick von tausenden von widerlichen Kreaturen: Trolle, Goblins, dreckige Hyänen. Solch eine Ansammlung von wilder Kreaturen hatten die Helden noch nie gesichtet. Dies war keine marodierende Bande oder ein wütender Stamm- dies war eine Armee! Eine Armee, vereint unter einem Banner.

    24. Erastus 4710, Schwurtag, Kamelande, Dornenmark
    Während die Helden das Treiben in dieser Siedlung beobachteten, näherte sich ein weiterer Trupp der monströsen Kreaturen vom Westen aus der Narlmark. Gerüstete Trolle! Und inmitten den wohl größten Troll den sie jemals gesehen haben.
    Dieser Trupp verschwand im größten der Langhäuser und nach einer Stunde kam Bewegung in die Siedlung. Etwa hundert Trolle rüsteten sich und packten Vorräte, Goblins setzten sich auf ihre Reithunde und zusammen mit dem vermeintlichen Anführer samt Garde verschwand diese kleine Armee nach Westen, hinein in die Narlmark.
    Die Herren der Dornenmark beschlossen diesem Trupp zu folgen. Man wollte wissen, wohin diese Trolle zogen, schließlich war dies eine größere Bedrohung für die junge Baronie als ursprünglich angenommen. Der Weg nach Süden und nach Westen war durch die Siedlung verschlossen weswegen nur der Ritt durch das nordwestliche Nadelöhr übrig blieb. Alle waren sich der Gefahr bewusst, so nah am Lager zu reiten. Auf der einen Seite unzählige Trolle und Goblins, auf der anderen Seite der Fluss- eine Flucht würde sich als schwierig erweisen sollte man entdeckt werden.

    Im zügigen Ritt erreichte man die Narlmark und verschwand nördlich vom Lager zwischen den Bäumen. Nun musste man nur noch auf die Spuren des großen Verbandes stoßen- zu übersehen sollten diese wohl nicht sein. Doch die Helden waren etwas zu nachlässig in ihren Bemühungen. Der Jägertrupp der Trolle waren genauso überrascht wie die Helden als die zwei Gruppen aufeinander stießen. Grimmige Trolle aus dem fernen Norden, gekleidet in dicken Pelzen ließen ihre erlegten Hirsche fallen und zückten ihre Äxte und Speere während sie ihre Goblin-Lakaien nach vorne peitschten. Der Kampf war schnell und brutal und schon bald lagen die Monstren erschlagen zu den Füßen der Helden. Im Kampfgetümmel hatten sich die Pferde angsterfüllt durch das Dickicht zurückgezogen und konnten nicht mehr gefunden werden.

    So marschierte man weiter während sich langsam die Nacht über den Wald legte. Kurz vor Mitternacht stolperte man ohne Pferde und Rationen über den plattgewalzten Pfad den der Trollverband durch den Wald geschlagen hatte. Diesem folgte man und blickte bald auf einen von Fackellicht erhellten Felskamm. In diesem Fels ward eine Trutzburg geschlagen, womöglich taldanischen Ursprungs. Und aus dem Inneren der Festung hörte man das primitive Grunzen und Brüllen der Trolle. Es schien als hätte man eine befestigte Trollburg gefunden.

    Session 22: Ein Reich in Gefahr

    anwesende Charaktere

    Garen Orlowski
    Swetlana Leweton
    Akiros Ismort
    Kazmug

    23. Erastus 4710, Wohltag, Dornburg, Dornenmark
    PROTOKOLL DER RATSSITZUNG AM 23. TAG DES SARENITH
    Protokollant ist Bokken, Hofgelehrter der Dornenmark

    Im Folgenden die besprochenen Themen und die von den Ratsmitgliedern beschlossenen Entscheidungen.

    1. Der Hammergold-Clan
    Dieser Zwergen-Clan aus dem Fünfkönigsgebirge erhebt Anspruch auf jene Goldader welche von ihrem Verwandten Tharin Hammergold gefunden und dokumentiert wurde (siehe Session #12 Terra incognita). In dieser Angelegenheit wurde beschlossen:
    • Die derzeitige Regierung hat die Goldader vor Tharin Hammergold gefunden und behält somit den Anspruch auf diese.
    • Der Vertrag mit Grauhafen wurde zu Gründungszeiten des Reiches beschlossen und wird auf keinen Fall gebrochen
    • Die Zwerge des Hammergold-Clans sollen entschädigt werden. Man will ihnen die Gebeine ihres Verwandten überführen und am Ort seines Todes ein Denkmal errichten. [An dieser Stelle wurde kurz darüber gesprochen, wie viel die NSC von den Ereignissen wussten, welche zum Tode des Tharin Hammergolds führten. Man entschied sich dafür, dass die NSC nichts darüber wussten und so keine bösen Absichten in dieser Angelegenheit hegten]

    2. Die Angelegenheit mit den Feenwesen
    Das Holzkonsortium und die Bevölkerung verlangt Vergeltung gegen die bösartigen Feenwesen der Narlmark. Man wolle mehr Schutz gegen diese Kreaturen. Die Angst nach den Ereignissen des „Jahrmarkts der Tränen“ hatte sich mittlerweile in Wut verwandelt. Dieses Thema heizte die Gemüter innerhalb des Rates erheblich ein- was mitunter an einem weiteren Nebenthema lag (siehe Punkt 2.1)

    • Schutzbauten gegen die Feenwesen sollen mit Beteiligung des Holzkonsortiums innerhalb der Narlmark gebaut werden
    • Die Miliz soll mit Waffen aus kaltem Eisen ausgestattet werden
    • Auf die Erlegung von bösen Feenwesen wird ein Kopfgeld ausgesetzt. Je gefährlicher, desto höher das Kopfgeld. Auf den Kopf der Nymphenkönigin Ambrosia hat man sogar eine Belohnung von 20.000 Goldmünzen ausgeschrieben. Desweiteren besteht für besonders erfolgreiche Kopfgeldjäger die Chance auf einen Posten im Militär
    • Der Russschuppen-Clan soll bei der Bekämpfung der Feenwesen helfen, indem sie auch für erschlagene Feenwesen belohnt werden sowie für Informationen.

    3. Waffen von minderer Qualität
    Garen Orlowski brachte diesen Punkt während der Diskussionen um bessere Ausstattung der Milizen ein. Er führte aus, dass die Waffen (welche die Miliz von Farlis Schmiede gekauft hatten) von minderer Qualität seien bzw. der Preis nicht angemessen wäre. Damit würde der Zwerg seine eigene Regierungsmitglieder und die Bevölkerung betrügen, indem er seine Waffen überteuert verkauft und sich den Gewinn in die eigene Tasche stecken würde.
    Das Thema wurde kontrovers diskutiert und besonders zwischen Kazmuk und Garen entflammte ein Streit welcher dazu führte, dass die Ratssitzung abgebrochen werden musste um am nächsten Tag weitergeführt zu werden. Doch wie es schien hatten sich selbst nach einem Tag der Ruhe die Gemüter nicht gekühlt, denn als die Ratssitzung wieder aufgenommen wurde, sprangen beiden Kontrahenten bereits nach wenigen Sätzen wieder von ihren Plätzen auf. Voller Wut keiften sie sich an während ihnen der Schaum im Munde stand. Und erneut mussten die Wächter eingreifen als der gealterte Zwerg seine runenverzierte Axt zog um sie in der Tischplatte zu versenken.

    Bevor schließlich am dritten Tag die Sitzung wiederaufgenommen wurde, ermahnte man die beiden Streithähne. Man hatte noch genügend andere Themen zu besprechen. Allem Anschein nach hatte dies seine Wirkung gezeigt, denn nach einem vernünftigen Gespräch einigte man sich in dieser heiklen Situation auf folgendes:
    • Einen Prüfungskommission soll ermitteln, ob die Schmiedeware von Farli überteuert verkauft wurde und ob er sich überschüssiges Gold in die eigene Tasche steckte statt in die Staatskasse.
    • Die Kommission sollte einen Monat Zeit erhalten um dies zu untersuchen. Diese Kommission sollte bestehen aus: Raklgrash Bottichstampfer, Loy Rezbin und Grunyar Eisenarm.
    • An dieser Stelle verkündete Garen Orlowski, dass er von seinem Orden eine Queste auferlegt bekommen hatte. Zusammen mit einem Trupp von Glaubensbrüdern sollte er die Vorkommnisse innerhalb des uralten Observatoriums der Himmelswacht untersuchen. Damit sein Platz als Marschall nicht leer bleiben wird, wurde auch sogleich sein Nachfolger ernannt: Aerodus Crispin.
    • Während die Kommission ihre Untersuchung vornimmt, sollen weitere Waffen und Ausrüstung für die Miliz besorgt werden. Diese Güter werden vom Haus Orlowski bereitsgestellt.

    4. Verteidigungsanlagen
    Die Anlagen sollten nach den Ereignissen des Jahrmarktes verstärkt werden.
    • Eine Garnison soll in Dornburg gebaut werden.

    5. Kornspeicher
    Nach der schlechten Ernte soll ein Kornspeicher errichtet werden um für solch schlechte Zeiten vorzusorgen.
    • Ein Kornspeicher soll an die Zunfthalle des Hauses Orlowski angebaut werden.

    6. Erzvorkommen auskundschaften und Minenbau voranbringen
    Um die Wirtschaftslage des Reiches zu verbessern und um wertvolle Erze für Industrie, Militär und Bündnispartner zu schürfen, sollen Minen errichtet werden
    • Ausdehnung der Baronie beschleunigen

    7. Die Festivitäten des Reiches für den Rest des Jahres aussetzen
    Nach den Katastrophen, Gefahren und der Hungernot in den vergangenen Monaten soll das Gold gespart werden um Kornspeicher und Garnison bauen zu können. Damit will man dem Volk signalisieren, dass man die Gefahren ernst nimmt. Natürlich widersprach der zwergische Hohepriester Kazmuk rigoros, doch nach langen Verhandlungen konnte man sich auf einen Kompromiss einigen.
    • Nächstes Jahr sollen die Feste wieder eingesetzt werden.
    • Sobald das Reich in der Lage ist, durchschnittlich 12 BP monatlich zu generieren, wird zu Ehren Torags ein Schrein in der Stadt errichtet.

    8. Freudenhäuser
    Akiros brachte dieses Thema mit folgendem Hintergedanken ein: würde man Freudenhäuser errichten, würde dies mehr Abenteurergruppen, Söldner und Kopfgeldjäger in die Barnie locken. Diese Männer und Frauen würden dann das Gold was sie hier verdient haben auch hier wieder ausgeben.
    • Mit dieser Sichtweise stand Akiros alleine da- sein Vorschlag wurde einstimmig abgelehnt.

    9. Todesstrafe
    Welche Straftaten haben die Todesstrafe zur Folge? Dieser Frage ging man nach und richtete sogleich ein Justizsystem ein.
    • Auf folgende Straftaten folgt die Todesstrafe: Deserteure, Mord, Nekromantie, Teufelsanbetung, Dämonologie und Hochverrat.
    • Neben der Todesstrafe soll es noch weitere Bestrafungen für solche Verbrechen geben: Armeedienst und Zwangsarbeit (Urbarmachung des Landes durch das Konsortium)
    • Ein Volksgericht soll eingesetzt werden, wobei eine noch zu errichtende Inquisition als Staatsanwaltschaft fungiert. Das Urteil wird von einem Volkstribunal gesprochen (dies besteht aus 5 zufällig gewählten Bürgern)
    • Falls Auslieferungen an andere Staaten zur Debatte stehen, werden diese vor Gericht in Dornburg verhandelt. Je nach Urteil wird der Angeklagte schließlich ausgeliefert oder nicht.

    10. Arbeitsbedingungen der Arbeiter unter dem Holzkonsortium
    Nach einschlägiger Meinung sind die Arbeitsbediungegen unter dem andoranischen Arbeitgeber alles andere als optimal und menschenwürdig. Dennoch benötigt man die Arbeitskraft des Holzkonsortiums für den Ausbau und die Urbarmachung des Reiches.
    • Informationen über die Arbeitsweise und Firmenpolitik des Holzkonsortiums sollen eingeholt werden
    • Dazu wird sich Oleg Leweton zuerst im Grüngürtel bzgl. des Holzkonsortiums umsehen um anschließend nach Andoran ins Finstermondtal zu reisen um einen Vergleich herzustellen.
    [An dieser Stelle sei vermerkt, dass die Wahl dabei nicht zufällig auf Oleg fiel: vielmehr hatten sich die Spieler dafür entschieden, dass Akiros und Swetlana ein Verhältnis zueinander haben und auf diese Weise Oleg eine Weile außer Haus wäre].

    11. Diplomatische und militärische Verbindungen aufnehmen
    Es ist jedem klar, dass man in solch unsicheren Zeiten Bündnispartner benötigt. Deswegen will der Rat schnellstmöglich mit den nächsten Nachbarn Kontakt aufnehmen. Man hat sich für Folgendes entschieden:
    • Man möchte eine förmliche Einladung an Maegar Varn nach Varnburg senden um ihn und sein Gefolge nach Dornburg einzuladen
    • Eine Delegation bestehend aus Quon Jörk, Jakov Mandur Dolgonosov und Othowin Jorge soll nach Beendigung der Bedrohung durch die Trolle nach Drelewstein reisen um dem dortigen Herrscher, Baron Drelew, die Aufwartung zu machen.

    Session 23: Schlachtpläne und der Duft der Liebe

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag

    28. Sarenith
    Die Helden kamen zerschunden in der kleinen Gemeinde Tatzelfurt an. Oben in den Bäumen erklangen die Klangkulisse emsigen Treibens. Die Trutzburg…………war sie die Hoffnung der Bürger der Dornenmark? Konnte sie den Ansturm der aufsteigenden Trollnation standhalten?
    Die Ankunft der Männer und der Fee sorgte für Aufsehen in den Reihen der Bürger. Alle waren froh als sich schließlich hinter Loy Rezbin und seinen engsten Vertrauten die Tür zum Besprechungsraum schlossen- man war zu müde um den Fragen der Bürger auszuweichen. Schnell erzählte man von den Beobachtungen im Süden und der Gefahr für das Reich. Viel Zeit würde wohl nicht mehr bleiben- Pläne mussten geschmiedet werden. Die Sonne neigte sich bereits wieder, doch man hatte allerhand beschlossen und in Auftrag gegeben:

    • Die Reihen der Miliz von Tatzelfurt sollen von Kämpfenden aus Dornburg unterstützt werden. Insgesamt hätte man dann etwa 150 Mann inklusive 4 Katapulte (man erinnere sich an die Katapulte welche damals in Olegs Handelsposten standen)
    • Padrym schrieb Bittbriefe an die nächsten Nachbarn (Maegar Varn, Baron Drelew und die Schwertjunker zu Restow). Man benötigte militärische und humanitäre Unterstützung.
    • Beim alten Erastil-Schrein sollen Steine abgetragen werden und per Schiff nach Tatzelfurt gebracht werden, sodass man ausreichend Wurfgeschosse für Katapulte und Mauern hätte.
    • Eine Holzpallisade mit zwei Türmen soll entlang der Furt errichtet werden um so den Ansturm der Trolle zu bremsen.
    • Yolanralin soll mit zwei weiteren Waldläufern aus Nivatkasbrück zum ehemaligen Fort des Hirschkönigs ziehen um dort Postezu zu beziehen. Von dort aus kann man über den Hauerwasser blicken und frühzeitig erkennen, ob die Trolle den See durchqueren.
    • Bokken soll mit allen Hilfskräften die ihm zur Verfügung stehen, so viel Alchimistenfeuer herstellen um so die Miliz auszustatten.
    • Letzten Endes entschied man sich noch dafür, die Trolle so zu pisacken, dass sie gar nicht anders können als Tatzelfurt anzugreifen. Dazu werden kleine Truppen gebildet welche von Phlexia angeführt werden.

    29. Sarenith
    Nach einer kurzen Rast packten die Helden bereits wieder ihre Pferde. Es war viel zu tun und man wollte noch das Gelände südlich von Tatzelfurt erkunden und kartographieren. Schließlich würde man für die Schlacht jeden Vorteil gebrauchen können der sich anbietet. Dazu reiste man hoch zu Pferd und mit Proviant erneut nach Süden.

    30. Sarenith
    Heute erreichte man eine alte Turmruine. Wie viele Turmruinen man wohl noch in dieser Gegend finden mag? Über und über mit Ranken und Gestrüpp überwuchter, war doch nicht zu übersehen dass dieser Bau nicht von Menschenhand geschaffen wurde (vielleicht elfischen Ursprung?). Mit ein bißchen Spucke und Arbeit könnte man aus der Ruine eine formidable Garnison zaubern. Vor Padryms inneren Auge sah man bereits all die Soldaten welche im morgendlichen Tau auf dem Exerzierplatz fluchten und Manöver durchführten.

    Konfrontiert wurde man im Innern der Ruine jedoch mit zuschnapenden Fallen, einem bösartigen Flitzling (Farli spuckte fast Schaum als er dieses Wesen erblickte……..wir erinnern uns an das Schicksal von Nikanor….), elfischer Kunst und noch mehr Fallen und schließlich, in der obersten Etage des Hauptturmes…

    …ein wahres Paradies inmitten der Narlmark. Als würden man eine wunderschöne Waldlichtung durchschreiten, präsentierte sich diese Etage welche völlig im Einklang mit der Natur exisiterte. Duftende Blumen und Weinreben sprießen im sonnigen Licht. Und inmiten des Raumes residierte auf einem Diwan das wohl schönste Wesen welches die Helden gesehen hatten. Eine hochgewachsene Elfin mit alabasterfarbener Haut, gekleidet in einem durchscheinenden weißen Gewand räkelte sich dort auf dem mit rotem Samt bezogenen Diwan. Smaragdgrüne augen funkelten vergnügt den Männern entgegen und selbst Phlexia wurde von der Ausstrahlung dieser Frau gefesselt. Einzig Padrym konnte sich der Ausstrahlung erwehren, sodass er fordernd einige Schritte auf die Frau zuging.

    Und während sie glockenhell sang und den Steinfürst bat, er möge ein Fass Zwergenbier für sie zwei besorgen (der Zufall wollte tatsächlich, dass Padrym ein kleines Fass starken Bieres in seinem Gepäck hatte), began Padrym sogleich damit das Fass anzuschlagen und seinen Humpen zu füllen. „Trink das Fass aus“ war dann nur noch eine nebensächliche Forderung der Schönheit.

    Laziv schmiegte sich die Elfin auf dem Stoff und entblößte hier und da ein Stückchen Haut. Als diese Göttin in Weiß schließlich aufstand und in tanzenden Bewegungen sich um den Baron schmiegte, spürten die anderen den puren Neid in sich aufsteigen, während dessen Raklgrash hochrot anlief und mit Gefühlen konfrontiert wurde, die er so noch nie kennengelernt hatte.

    Selbst als sich das Wesen in den Hals von Raklgrash biss und das Blut aus seinem Körper floss wurde der Bann nicht gebrochen. Erst als Padrym sich das komplette Bier einverleibt hatte, konnte er wieder (größtenteils) klar denken und stürzte sich auf die tanzende Dame. Der folgende Kampf war kurz und brutal, doch mit einem hatten die Helden nicht gerrechnet……dem „Liebhaber“ dieser Elfin (oder was auch immer es sein mochte): im Fenstersturz erschien die Gestalt einer Kreatur welcher einem Elfen glich und doch keiner sein konnte…..

    Letzten Endes konnte man den Turm für sich beanspruchen und nach wertvollen Gütern Ausschau halten (schließlich musste ein Krieg finanziert werden). Man fand allerhand an elfischer Kunst (Padrym wollte dies die nächsten Tage mit Karren holen lassen) und Phiolen schimmernder Flüssigkeit. Bevor die anderen allzu viel Einfluss auf sie nehmen konnten, hatte Phlexia mehrere Phiolen bereits in ihren winzigen Händen und öffnete sie. Hustend musste sie eingestehen, dass sie wohl gerade Parfüm getrunken hatte. Doch wie es die neugierige Natur der Feenwesen war, konnte dies sie nicht davon abhalten eine weitere Phiole zu öffnen. Kurz schnupperte sie daran (es war kein Parfüm) und trank.

    Für den griesgrämigen Farli wurden die nächsten Stunden die stressigsten seines bisherigen Lebens. Dies wurde im bewusst als die Fee die Phiole sinken ließ und ihn mit ihren kleinen funkelnden Augen fixierte. Nach wenigen Minuten war allen Anwesenden (bis auf Phlexia) klar, dass dies ein Liebeselixier gewesen sein musste.

    -grannus-

    #12 #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht

  26. RE: mastodon.social/@gilraen79/116

    Wonderful statement about happiness. This would fit to #writeyourself #Schreibdich and the current motto! #Himmelsschlüssel (key to heaven and a kind if primrose as well)

  27. Gesagt - getan: Normalerweise entscheidet das Wetter, in welche #Himmelsrichtung wir reisen. Im Sommer 2020 war es die Corona #Inzidenz und daher ging es Mitte Juli spontan für 2-3 Wochen nach #Frankreich. Hier: #Orléans an der #Loire.
    1/x

  28. Gesagt - getan: Normalerweise entscheidet das Wetter, in welche #Himmelsrichtung wir reisen. Im Sommer 2020 war es die Corona #Inzidenz und daher ging es Mitte Juli spontan für 2-3 Wochen nach #Frankreich. Hier: #Orléans an der #Loire.
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  29. Bei meinem ersten Versuch, nur aus Pappmaché und Pigmenten, bin ich ganz intuitiv an die Anordnung herangegangen.
    Bei der zweiten Scheibe habe ich mich näher mit der Systematik der Himmelskörper beschäftigt und versucht, die fehlende Platte links (Original) durch Unterschiede in der Struktur darzustellen. Hier habe ich auch mit Acrylfarbe gearbeitet.
    Meine dritte Scheibe wird ein ganz anderes Experiment - ich plane, die Himmelskörper mit Steinen als Mosaik darzustellen

    #HimmelsscheibevonNebra