#宝可梦 — Public Fediverse posts
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宝可梦迷们集合! ALL STAR COLLECTION 10周年限定快闪店 300款人气角色齐聚香港
https://www.am730.com.hk/特刊/1023009/宝可梦迷们集合-all-star-collection-10周年限定快闪店-300款人气角色齐聚香港 -
游玩时长超过26小时之后,想法有些调整(但不多)
首先如前所述,这游戏的核心是冒险+卡牌,种田模拟几乎是可以完全放弃的;不得不说选择卡牌而非回合制一方面可能是避嫌 #宝可梦,另一方面则是卡牌的高随机性虽然给新玩家提高了上手门槛,但也明显延长了游戏寿命,推迟了玩家倦怠。宝可梦系列一直围绕回合制反复尝试新花样(比如传说系列)也是因为一旦通关游戏性就大减,留下来的只有极少数收集特殊个体以及更极少数打对战的(我印象里一千多万套的销量在线对战只有几十万,个位数百分比)
然后游戏也确实做得很简单轻巧,很适合在NS这类便携平台上玩(但似乎没开发NS版?)。画风清爽可爱,表面上的观感分很高
而且角色设计非常多元,游戏的wiki甚至标了各角色的pronoun
游戏体量不大,是小工作室的独立游戏作品,甚至可以跨个小而美
不过也因为制作规模小,很多细节欠缺打磨,比如前面说的距离判定问题已经严重到可以算作bug了,两位NPC挨着、两个放得很近的箱子会导致反复走位也无法与另外一个交互;甚至单个对象(一块石头、一棵草)偶尔都会出现拒绝被判定为可操作的情况 -
#月光石岛 #MoonstoneIsland
https://www.mobygames.com/game/208912从 #星露谷物语 出来之后患上完结综合症,试图寻找替代品,然后看到了很多推荐本作的
因为号称揉合了 #宝可梦+#种田 于是被吸引到了
实际上手不得不说落差是很大的首先,这游戏的本体是#卡牌战斗 ,类宝可梦的捕捉抚养+种田模拟元素都是后掺的,这一点非常明显(对比之下星露谷的本体是耕作系统)。这影响了整个游戏得游玩预期。
其次,不得不感慨星露谷的交互设计是真得好。本作一些小细节非常让人头疼,比如操作对象焦点判定很成问题:和NPC讲话要寻找恰到好处的角度和距离,太远太近都不行,遇到路过的NPC要跟在祂屁股后面前前后后试好几次才能触发;砍树砸石头割草也都是这样,角度稍微没对齐就会朝空气挥动工具白白浪费体力,面对范围内同时存在多个可交互对象时判定会乱飞,甚至出现先打远处再打近处的bug。这可是一个已经发布了一年多稳定更新还出了DLC的游戏啊
再有,这游戏新手开局内容太多了,又没有经过编排,导致前几个小时我始终觉得手忙脚乱操作特别复杂又没干成什么。 -
赶在apple宣布appstore开放模拟器类apps上架的档口在电脑上玩了#黑2白2
感受:
1. 没想到黑2白2里有这么大比重的3D画面。印象里NDS技能孱弱画面还是2D像素为主,结果发现已经有非常大比重以3D模型展示了。得益于#melonDS 开了8x渲染之后绝大部分画面只感觉「因为作品的子供属性而简化」,而不是「因为当时技术限制局促简陋」。不过melonDS不支持设置默认倍率,只能全程长按加速键有点烦
2. 注意到和很多其他游戏(尤其是第三方游戏)不同,作为第一方游戏的宝可梦是非常注意NDS双屏的物理位置关系的,画面呈现并非是「被拆分成两块的屏幕」,而是「中间有横隔的窗户」,即屏幕上下显示的内容之间有留给机身的间隔,这在无缝拼接上下屏的模拟器上尤其明显。开发者显然考虑了如何充分利用玩家「脑补」的功能来拓展游戏体验、而非受限于屏幕间隔的物理限制。下续↓
#宝可梦 #宝可梦黑2白2 #Pokemon #pokemonB2W2 #PokemonGen5 #电子游艺 #Egaming
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赶在apple宣布appstore开放模拟器类apps上架的档口在电脑上玩了#黑2白2
感受:
1. 没想到黑2白2里有这么大比重的3D画面。印象里NDS技能孱弱画面还是2D像素为主,结果发现已经有非常大比重以3D模型展示了。得益于#melonDS 开了8x渲染之后绝大部分画面只感觉「因为作品的子供属性而简化」,而不是「因为当时技术限制局促简陋」。不过melonDS不支持设置默认倍率,只能全程长按加速键有点烦
2. 注意到和很多其他游戏(尤其是第三方游戏)不同,作为第一方游戏的宝可梦是非常注意NDS双屏的物理位置关系的,画面呈现并非是「被拆分成两块的屏幕」,而是「中间有横隔的窗户」,即屏幕上下显示的内容之间有留给机身的间隔,这在无缝拼接上下屏的模拟器上尤其明显。开发者显然考虑了如何充分利用玩家「脑补」的功能来拓展游戏体验、而非受限于屏幕间隔的物理限制。下续↓
#宝可梦 #宝可梦黑2白2 #Pokemon #pokemonB2W2 #PokemonGen5 #电子游艺 #Egaming
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赶在apple宣布appstore开放模拟器类apps上架的档口在电脑上玩了#黑2白2
感受:
1. 没想到黑2白2里有这么大比重的3D画面。印象里NDS技能孱弱画面还是2D像素为主,结果发现已经有非常大比重以3D模型展示了。得益于#melonDS 开了8x渲染之后绝大部分画面只感觉「因为作品的子供属性而简化」,而不是「因为当时技术限制局促简陋」。不过melonDS不支持设置默认倍率,只能全程长按加速键有点烦
2. 注意到和很多其他游戏(尤其是第三方游戏)不同,作为第一方游戏的宝可梦是非常注意NDS双屏的物理位置关系的,画面呈现并非是「被拆分成两块的屏幕」,而是「中间有横隔的窗户」,即屏幕上下显示的内容之间有留给机身的间隔,这在无缝拼接上下屏的模拟器上尤其明显。开发者显然考虑了如何充分利用玩家「脑补」的功能来拓展游戏体验、而非受限于屏幕间隔的物理限制。下续↓
#宝可梦 #宝可梦黑2白2 #Pokemon #pokemonB2W2 #PokemonGen5 #电子游艺 #Egaming
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赶在apple宣布appstore开放模拟器类apps上架的档口在电脑上玩了#黑2白2
感受:
1. 没想到黑2白2里有这么大比重的3D画面。印象里NDS技能孱弱画面还是2D像素为主,结果发现已经有非常大比重以3D模型展示了。得益于#melonDS 开了8x渲染之后绝大部分画面只感觉「因为作品的子供属性而简化」,而不是「因为当时技术限制局促简陋」。不过melonDS不支持设置默认倍率,只能全程长按加速键有点烦
2. 注意到和很多其他游戏(尤其是第三方游戏)不同,作为第一方游戏的宝可梦是非常注意NDS双屏的物理位置关系的,画面呈现并非是「被拆分成两块的屏幕」,而是「中间有横隔的窗户」,即屏幕上下显示的内容之间有留给机身的间隔,这在无缝拼接上下屏的模拟器上尤其明显。开发者显然考虑了如何充分利用玩家「脑补」的功能来拓展游戏体验、而非受限于屏幕间隔的物理限制。下续↓
#宝可梦 #宝可梦黑2白2 #Pokemon #pokemonB2W2 #PokemonGen5 #电子游艺 #Egaming
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#默嘟象杯我最喜爱的宝可梦大赏
https://cajunavenger.github.io/宝可梦进入第九世代,总数已经一千只以上,从中选出自己喜欢的真不是件易事。我试过好几个类似的选拔工具,感觉都不如这个来得简单易用:
1. 按照代系和属性拆分了,所以每一格只需要从大概十几只里选,大大降低了难度(都不喜欢可以像我一样空着 )
2. 双属性的宝可梦会在分别出现在对应属性,不会漏
3. 只要图鉴有编号的就会出现,比如地区形态和#超极巨化(甚至包含初代游戏里的错误宝可梦);闪光的样子可以单读切换;
4. 每行每列选完后会从前面选的里再删选该行(本世代)和该列(本属性)的最爱,再进一步从中选出最爱(我的是#莲叶童子)
5. 建议从右往左从下往上填,这样前面遇到跨类的宝可梦可以减少重复(但可以重复选的);最底下#家门鸟、准神、#幻之宝可梦 之类的也建议先填,填完后再填上面减少占位
6. 队伍搭配那里是点了格子之后再点屏幕上你已经选了的宝可梦,所以范围小很多
7. 请务必带上开头的工具链接方便其他象友使用(顺便也可以带标签) -
原创:
🆕 #世界巨星 #魔法少女魔法毁灭者 #OpusCOLORs #边缘服务
🟦 #水星的魔女 #小鸟之翼漫改:
🆕 #我推的孩子 #天国大魔境 #蓝色管弦乐 #跃动青春 #地狱乐 #我家的英雄 偶像大师灰姑娘女孩 #U149
#亡骸游戏 #女神的露天咖啡厅 #百合是我的工作 #公爵的契约未婚妻 #祭品公主与兽之王 #勇者死了 #邻人似银河 #我心里危险的东西 #和山田进行Lv999的恋爱 #放学后失眠的你 #可爱过头大危机 #物理魔法使马修 #什么情况都不知道的转校生一个劲的凑过来 #六道的恶女们 #无神世界中的神明活动 #江户前精灵
🟦 #鬼灭之刃 #石纪元 #伊甸星原 #国王排名 #MIX #总之就是非常可爱 #东京猫猫 #小不点社长 #魔法使的新娘 #机动奥特曼小说改:
🆕 #为美好的世界献上爆焰 #第二次被异世界召唤 #在异世界获得超强能力的我在现实世界照样无敌 #异世界一击无双姐姐 #转生贵族的异世界冒险录
🟦 #熊熊勇闯异世界 #带着智能手机闯荡异世界 -
原创:
🆕 #世界巨星 #魔法少女魔法毁灭者 #Opus.COLORs #边缘服务
🟦 #水星的魔女 #小鸟之翼漫改:
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#亡骸游戏 #女神的露天咖啡厅 #百合是我的工作 #公爵的契约未婚妻 #祭品公主与兽之王 #勇者死了 #邻人似银河 #我心里危险的东西 #和山田进行Lv999的恋爱 #放学后失眠的你 #可爱过头大危机 #物理魔法使马修 #什么情况都不知道的转校生一个劲的凑过来 #六道的恶女们 #无神世界中的神明活动 #江户前精灵
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🟦 #熊熊勇闯异世界 #带着智能手机闯荡异世界 -
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3. 本作选取的双劲敌设计丰富了角色形象(#黑连 和#白露 对比之下性格明显有差异);不过代价就是玩家没有选的另一性别角色完全没有出现在游戏中,感觉有点怪。4. 因为我是先玩的#始源蓝宝石 ,所以没能体验宝可梦跨世代联动的功能,交换宝可梦什么的更不用说了(不过#melonDS 其实是支持多开以#联机交换 的,甚至支持将黑白资料继承到#黑2白2 以解锁特定NPC剧情
5. aS我玩了大概30个小时通了一周目,W1就只有20小时不到。本身我对对战和收集图鉴热情都不高(感觉像打工),从游戏时长来说黑白这一代的剧情内容确实比宝石复刻短,估计更多内容放在黑2白2了;顺便也感受到了画面和游戏机制的巨大倒退(不过再看珍钻的画面反倒更舒服,可能黑白这个半吊子3D很伤害像素2D的画面观感吧)。话说黑白发售都2010年了,和视网膜屏的iPhone4同年,但受限掌机的256×192p画面……至于粉丝和媒体一致评价历代最高的剧情设计,感觉并没有超出宝可梦平均水平……
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3. 本作选取的双劲敌设计丰富了角色形象(#黑连 和#白露 对比之下性格明显有差异);不过代价就是玩家没有选的另一性别角色完全没有出现在游戏中,感觉有点怪。4. 因为我是先玩的#始源蓝宝石 ,所以没能体验宝可梦跨世代联动的功能,交换宝可梦什么的更不用说了(不过#melonDS 其实是支持多开以#联机交换 的,甚至支持将黑白资料继承到#黑2白2 以解锁特定NPC剧情
5. aS我玩了大概30个小时通了一周目,W1就只有20小时不到。本身我对对战和收集图鉴热情都不高(感觉像打工),从游戏时长来说黑白这一代的剧情内容确实比宝石复刻短,估计更多内容放在黑2白2了;顺便也感受到了画面和游戏机制的巨大倒退(不过再看珍钻的画面反倒更舒服,可能黑白这个半吊子3D很伤害像素2D的画面观感吧)。话说黑白发售都2010年了,和视网膜屏的iPhone4同年,但受限掌机的256×192p画面……至于粉丝和媒体一致评价历代最高的剧情设计,感觉并没有超出宝可梦平均水平……
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3. 本作选取的双劲敌设计丰富了角色形象(#黑连 和#白露 对比之下性格明显有差异);不过代价就是玩家没有选的另一性别角色完全没有出现在游戏中,感觉有点怪。4. 因为我是先玩的#始源蓝宝石 ,所以没能体验宝可梦跨世代联动的功能,交换宝可梦什么的更不用说了(不过#melonDS 其实是支持多开以#联机交换 的,甚至支持将黑白资料继承到#黑2白2 以解锁特定NPC剧情
5. aS我玩了大概30个小时通了一周目,W1就只有20小时不到。本身我对对战和收集图鉴热情都不高(感觉像打工),从游戏时长来说黑白这一代的剧情内容确实比宝石复刻短,估计更多内容放在黑2白2了;顺便也感受到了画面和游戏机制的巨大倒退(不过再看珍钻的画面反倒更舒服,可能黑白这个半吊子3D很伤害像素2D的画面观感吧)。话说黑白发售都2010年了,和视网膜屏的iPhone4同年,但受限掌机的256×192p画面……至于粉丝和媒体一致评价历代最高的剧情设计,感觉并没有超出宝可梦平均水平……
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3. 本作选取的双劲敌设计丰富了角色形象(#黑连 和#白露 对比之下性格明显有差异);不过代价就是玩家没有选的另一性别角色完全没有出现在游戏中,感觉有点怪。4. 因为我是先玩的#始源蓝宝石 ,所以没能体验宝可梦跨世代联动的功能,交换宝可梦什么的更不用说了(不过#melonDS 其实是支持多开以#联机交换 的,甚至支持将黑白资料继承到#黑2白2 以解锁特定NPC剧情
5. aS我玩了大概30个小时通了一周目,W1就只有20小时不到。本身我对对战和收集图鉴热情都不高(感觉像打工),从游戏时长来说黑白这一代的剧情内容确实比宝石复刻短,估计更多内容放在黑2白2了;顺便也感受到了画面和游戏机制的巨大倒退(不过再看珍钻的画面反倒更舒服,可能黑白这个半吊子3D很伤害像素2D的画面观感吧)。话说黑白发售都2010年了,和视网膜屏的iPhone4同年,但受限掌机的256×192p画面……至于粉丝和媒体一致评价历代最高的剧情设计,感觉并没有超出宝可梦平均水平……
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于是在#pkhex 和#melonDS 加持下玩通了白一周目
感想:
1.将道馆挑战和打倒反派两条线编织起来是好想法,但不够彻底。而且#合众地区 本身是环形路线,完全可以开放给玩家自由顺序探索,而不是强迫玩家继续顺序游玩,还把相当一部分地点保留到二周目解锁。最基本的,完全可以安排N选择沿一个方向依次挑战道馆,玩家如果选了与N相同的方向,就安排和N在道馆门口相遇(取代#黑连 的劲敌作用);如果选了与N相反的方向,则安排黑连与主角相遇,借黑连之口传达N的进度与动向,作为对玩家的激励;2. 有太多毫无必要的训练家强制对战了(而且还不能跑)。训练家对战的功能是确保玩家等级与剧情要求相符,避免实力差距过大导致卡关。但这个设计本身是只保下限的,比如像我用#神奇糖果 一口气拉到50级然后#黄金喷雾 招呼以避免无意义对战,强制对战就只会打断游戏节奏(特别是在通往冠军之路上的那几个训练家)。其实游戏完全可以加入等级判断,如果玩家#同行宝可梦 等级总和超过一定数值则不强制对战,留给喜欢对战的玩家自行发起就是了
↓ -
于是在#pkhex 和#melonDS 加持下玩通了白一周目
感想:
1.将道馆挑战和打倒反派两条线编织起来是好想法,但不够彻底。而且#合众地区 本身是环形路线,完全可以开放给玩家自由顺序探索,而不是强迫玩家继续顺序游玩,还把相当一部分地点保留到二周目解锁。最基本的,完全可以安排N选择沿一个方向依次挑战道馆,玩家如果选了与N相同的方向,就安排和N在道馆门口相遇(取代#黑连 的劲敌作用);如果选了与N相反的方向,则安排黑连与主角相遇,借黑连之口传达N的进度与动向,作为对玩家的激励;2. 有太多毫无必要的训练家强制对战了(而且还不能跑)。训练家对战的功能是确保玩家等级与剧情要求相符,避免实力差距过大导致卡关。但这个设计本身是只保下限的,比如像我用#神奇糖果 一口气拉到50级然后#黄金喷雾 招呼以避免无意义对战,强制对战就只会打断游戏节奏(特别是在通往冠军之路上的那几个训练家)。其实游戏完全可以加入等级判断,如果玩家#同行宝可梦 等级总和超过一定数值则不强制对战,留给喜欢对战的玩家自行发起就是了
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于是在#pkhex 和#melonDS 加持下玩通了白一周目
感想:
1.将道馆挑战和打倒反派两条线编织起来是好想法,但不够彻底。而且#合众地区 本身是环形路线,完全可以开放给玩家自由顺序探索,而不是强迫玩家继续顺序游玩,还把相当一部分地点保留到二周目解锁。最基本的,完全可以安排N选择沿一个方向依次挑战道馆,玩家如果选了与N相同的方向,就安排和N在道馆门口相遇(取代#黑连 的劲敌作用);如果选了与N相反的方向,则安排黑连与主角相遇,借黑连之口传达N的进度与动向,作为对玩家的激励;2. 有太多毫无必要的训练家强制对战了(而且还不能跑)。训练家对战的功能是确保玩家等级与剧情要求相符,避免实力差距过大导致卡关。但这个设计本身是只保下限的,比如像我用#神奇糖果 一口气拉到50级然后#黄金喷雾 招呼以避免无意义对战,强制对战就只会打断游戏节奏(特别是在通往冠军之路上的那几个训练家)。其实游戏完全可以加入等级判断,如果玩家#同行宝可梦 等级总和超过一定数值则不强制对战,留给喜欢对战的玩家自行发起就是了
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于是在#pkhex 和#melonDS 加持下玩通了白一周目
感想:
1.将道馆挑战和打倒反派两条线编织起来是好想法,但不够彻底。而且#合众地区 本身是环形路线,完全可以开放给玩家自由顺序探索,而不是强迫玩家继续顺序游玩,还把相当一部分地点保留到二周目解锁。最基本的,完全可以安排N选择沿一个方向依次挑战道馆,玩家如果选了与N相同的方向,就安排和N在道馆门口相遇(取代#黑连 的劲敌作用);如果选了与N相反的方向,则安排黑连与主角相遇,借黑连之口传达N的进度与动向,作为对玩家的激励;2. 有太多毫无必要的训练家强制对战了(而且还不能跑)。训练家对战的功能是确保玩家等级与剧情要求相符,避免实力差距过大导致卡关。但这个设计本身是只保下限的,比如像我用#神奇糖果 一口气拉到50级然后#黄金喷雾 招呼以避免无意义对战,强制对战就只会打断游戏节奏(特别是在通往冠军之路上的那几个训练家)。其实游戏完全可以加入等级判断,如果玩家#同行宝可梦 等级总和超过一定数值则不强制对战,留给喜欢对战的玩家自行发起就是了
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