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dnalorsblog: Dungeon Rebuild IV – Ein eisiges Grab inmitten der Wüste
Heute nehme ich mir mal ein Mittleres Grab vor. Nach meinem Grabgenerator ist das ein Mittleres Grab Nummer 2, eine Mastaba mit 3 Räumen, wobei ein Raum eine Falle sein soll. Ich nutze zum generieren der Räume meine Lieblingsresource, das Dungeon Alphabet. Ich habe darin einen Raum (18: Einbahnstraße – Der Raum hat zwei Türen und kann nur durch eine betreten und durch die andere verlassen werden.), einen Korridor (7: Der Korridor ist glänzend sauber. Keinerlei Staub, Geröll oder Schutt beschmutzt den Weg und die Wände glänzen wie frisch poliert.) und eine Krypta (6: … wird durch Magie gekühlt, um den Zerfall der Leichen aufzuhalten. Eis und Reif bedecken die Oberflächen und die Beerdigten scheinen unter einer Frostdecke zu schlafen. Die Krypta beherbergt keine Untoten, sondern mehrere Kälte suchende Spezies, die von der eisigen Atmosphäre angezogen werden.).
Hey, damit kann man arbeiten, vor allem mit der Krypta. Eine Gefrierkammer? Coole Idee. Ich wollte den Friedhof eine spezielle Lore geben und ihn in die Wüste Lat, irgendwo zwischen Teruldan und Kurotan packen. Trockenes, heißes Wüstenklima heißt auch, dass die Personagen gewiss keinen Anorak an haben. Die Falle ist also ein langsames einfrieren bzw. Erfrieren. In die Kammer packe ich dann einen Yeti, der vor allem die Personagen vollquatschen uns ablenken soll, damit sie nicht mitkriegen, dass sie langsam erfrieren.
Hier meine Idee für ein mittleres Grab:
Mittleres Grab (Das eisige Grab)
EiG1 Eingangsbereich
Ausmaße: 6 Schritt auf 4 Schritt
Sinneseindrücke: Das Fehlen jeglichen Verwesungsgeruches.
Auf den ersten Blick: 1 Türe nach draußen, 1 Türe nach (EiG2), Wandmalerei
Es kann gefunden werden: Die Wandmalerei stellt das Leben eines reichen Händlers dar, der an einem Unglückstag starb. An der Wand mit der Tür nach (EiG2) wird die Totenprozession des Handelsherrern dargestellt. Dabei wandeln 3 Sklaven mit goldgefüllten Körben in das Grab, gefolgt von 4 Trägern des Sarges.
Der Raum ist eine Einbahnstraße. Die Tür von außen nach innen an der Außenseite einen Türgriff und kann nicht von Innen geöffnet werden. Die Tür nach (EiG2) kann nur von dieser Seite geöffnet werden. Die Türen sind verbunden. Ist die eine Tür zu mehr als ¼ offen, kann die andere Tür nicht geöffnet werden.
EiG2 Korridor
Ausmaße: 1 Schritt auf 4 Schritt, Höhe 2 Schritt
Sinneseindrücke: Überraschend glatter Boden, Decke und Wände
Auf den ersten Blick: Türe nach (EiG1) und nach (EiG3), leichte Steigung.
Es kann gefunden werden: Die Wände, die Decke und der Boden sind glattpoliert, Kondenswasser und die Kälte aus (EiG3) haben für eine kleine, aber glatte Eisschicht am Boden gesorgt. GE-Probe, um sich im Gang vorwärtszubewegen. Misslingt die Probe, erhält die Personage 1W3 SP und schlittert Richtung Tür nach (EiG1). Personagen, die hinter der Person stehen, müssen eine GE-Probe erschwert um 1+ alle bereits umgerissenen NCs schaffen, sonst werden sie umgerissen. Diese Tür kann nicht von dieser Seite aus geöffnet werden.
EiG3 Eiskammer
Ausmaße: 4 Schritt auf 3 Schritt, 3 Schritt
Sinneseindrücke: Scheißkälte!
Auf den ersten Blick: Sarkophag in der Mitte des Raumes, 4 Eismumien, kniehoher Schnee, Yeti, Türe nach (EiG2)
Es kann gefunden werden: Im Sarkophag liegt der reiche Handelsmagnat Ibin Badam. Tot. Zwar gestorben an einem Unglückstag, aber dennoch nicht Untot. Im Sarkophag liegen 1W20*10 Goldmünzen (Wert je 10 TE), 3 goldenen Ringen (je 400 TE), 1 Grotesk geformte Statuette aus Wachs und der Malachitbrosche des Glücks. Der Sarg ist magisch und sendet die Kälte aus. Wird der Sarg zerstört, wärmt sich der im Laufe von 1W20+10 KR auf Normaltemperatur auf.
Malachitbrosche des Glücks.
Eine Brosche mit einem glänzenden Malachit und ein paar Federn, die der Personage einen Bonus von W6 Punkten auf eine beliebige Probe. Danach zerfällt die Brosche zu Staub.
Grotesk geformte Statuette aus Wachs.
Sie muss mit Blut oder Haaren eines Opfers personalisiert werden, dann kann sie als Vodoo-Puppe verwendet werden. Wird sie angeschrien (z. B. “Mögen dir lange Ohren wachsen!), so geschieht dies auch. Töten oder auch nur verwunden kann man allerdings das Opfer nicht damit.
Im Raum liegen die Überreste der 7 Sklaven, die ihren Herrn in das Grab begleiteten. Ebenso liegen hier die Überreste von 3 Grabräubern. Alle sind erfroren, alle wurden mehr oder weniger vom Yeti angefressen.
Im Raum ist es richtig, richtig kalt. Alle ½ SR verlieren die Personagen 1 Punkt auf GE. Fällt die GE auf 0, erstarren die Personagen. Der Verlust baut sich alle SR um 1 Punkt ab, sobald die Personagen aus dem Grab heraus sind. Teile den Personagen diesen Verlust erst nach 2 SR mit. Jede SR verlieren die Personagen 1W6+4 LP. Auch diesen Verlust erwähne erst nach 2 SR.
Im Grab lebt ein Yeti, der sich selbst Reifpelz nennt. Der Yeti lebt gut von den Grabräubern und den Überresten der Sklaven seit 10 Jahren in diesem Grab. Dem Yeti ist daran gelegen, dass die Personagen möglichst lange in der Kammer bleiben und langsam erfrieren. Wer wird lügen, Geschichten erfinden und auf den Schatz im Sarkophag hinweisen. Geschwächte Personagen (GE unter 5) wird er angreifen. Nur der Yeti ist stark genug, die Tür von (EiG2) nach (EiG1) bzw. Aus dem Grab hinaus aufbrechen. Freiwillig wird er aber dies nicht tun.
Werte Yeti
Mu 12, LE 30, RS 4, AT/PA 10/6, TP 2W+4, MK 15
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