#spc700 — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #spc700, aggregated by home.social.
-
This theme SLAPS
-
Звуки музыки Super Nintendo
В прошлый раз мы заглядывали под капот 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive и смотрели на бобину устройство звуковой системы. Сегодня повернёмся к Сеге задом, к SNES’у передом, и проделаем то же самое: рассмотрим устройство звуковой системы в изделии конкурирующей организации, Super Nintendo. И снова ключевое отличие этой публикации от аналогичных в том, что я не просто пересказываю вторичные источники, но пропустил эту информацию через призму личного опыта: в былые времена я разработал несколько любительских игр для этой платформы тоже, а заодно и целую музыкальную систему для озвучивания игр SNES GSS. Поэтому я могу более осознанно рассказать про местную специфику работы со звуком, особенности устройства и устоявшиеся в годах заблуждения, связанные с ним.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/901944/
#ruvds_статьи #звук #музыка #игры #видеоигры #игровая_приставка #консоль #игровая_консоль #синтезатор #spc700 #sony #wavetable #sample #fm #psg #fmсинтез #сэмплы #цифровой_звук #6502 #65816 #65C816 #snes #super_nintendo #super_famicom #nintendo #16bit #16bit_games
-
Take the soundfont of any SNES game, make custom music with it the same way the SPC700 does and make it slap unnecessarily hard
-
has anyone adapted the .VGM format for #SNES #SPC700 audio? there are several games whose soundtracks can't be encoded as .SPC because they swap samples in/out during playback (examples: SimCity 2000, Wolfenstein 3D), and some websites i've seen resolve that issue by just uploading MP3s of those.
nerdy details:
there are two possible strategies for encoding video game music rips:
one, used by formats like NSF, GBS and SPC, is to just run an emulation of either the whole machine or its audio-generator hardware. a typical NSF rip is just a modified NES rom with all of its non-music code and data removed and a small shim inserted somewhere so that it works by the rules. SPC just emulates the SPC700 chip that the SNES uses for audio. if audio data is swapped mid-playback, that's the job of the regular 65816 CPU, which the SPC format does not emulate.
the VGM format, on the other hand, is more like a record of all the instructions sent to the sound hardware of a system in question (usually Sega 16-bit, but also Neo-Geo, a whole bunch of arcades and also the NES/GB too). this format is not as efficient, but making rips doesn't require messing with the game's code -- though it does require properly setting loop points and stuff. this format is less restrictive, and can theoretically allow for swapping of audio data mid-playback.