#juegosindie — Public Fediverse posts
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Y casi está terminado: reskin del roster (los nombres canon son IP de Marvel y no quiero líos).
Genero nombres y lore alternativos, y listo para meter en el horno.La beta ya está disponible para jugar como invitado o usuario registrado aquí:
https://www.artemisninjahunter.online/Todos los comentarios son bienvenidos a través del botón "bug" (en las esquinas).
Gracias por la atención.#vibecoding #gamedev #pixelart #desarrollodejuegos #juegosindie #phaserjs #solodev
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Sprint 9:
La demo deja de parecer una demo llena de "placeholders".
Añado backgrounds pixel art (8 escenarios) comprados (Ansimuz), sprites de luchadores generados vía PixelLab y retocadas por mí manualmente, animaciones por personaje (idle / move / 3 ataques / hit / death), VFX para cada ataque, audio (SFX + música).#vibecoding #gamedev #pixelart #desarrollodejuegos #juegosindie #programacion #typescript #phaserjs #flashgame #preservacion #solodev
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En el sprint 8 preparo el despliegue a fly.io con Dockerfile + healthcheck + rate-limiting per-IP.
El cliente lo subo a Cloudflare Workers Static Assets vía wrangler.
Añado una latencia visible en HUD arriba a la derecha en partidas net-*.#vibecoding #gamedev #pixelart #desarrollodejuegos #juegosindie #programacion #typescript #phaserjs #flashgame #preservacion #solodev
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Sprint 7:
Necesito una sala de espera como la del videojuego original, y habitaciones.
El modo "online" debe empezar a parecerse a la referencia.
Añado "Room browser", "guest usernames", "bot-fill" para 2P/3P incompletos, 6 emoticonos en el combate (no quiero un chat).
La demo deja de tener pinta de "matchmaking instantáneo de Steam".#vibecoding #gamedev #pixelart #desarrollodejuegos #juegosindie #programacion #typescript #phaserjs #flashgame #preservacion #solodev
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Una vez tenemos a 2 jugadores funcionando, la siguiente capa de complejidad era el modo 3 jugadores ("matchmaker" más complejo, "timing" de rondas tri-polar) y un "round timer" de 30 segundos que rellena con acciones nulas en los slots no selecccionados.
Los "timeouts" dejan de ser silenciosos: salen en pantalla como "PLAYER XX TIMED OUT"#vibecoding #gamedev #pixelart #desarrollodejuegos #juegosindie #programacion #typescript #phaserjs #flashgame #preservacion #solodev
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Sprint 1 (1 semana): había que montar el esqueleto Phaser 3.90 + TypeScript + Vite, y generar un tablero de hexágonos con filas 5/6/5/6/5, añadir la lógica determinista de resolución de acciones según el canon (BLOQUEO → MOVER → ATACAR), 3 acciones por ronda, crear un "ActionChooser", y hacer que funcionase el modo "hot-seat" a 2 jugadores.
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El backend FMS del juego original lleva décadas caído. Solo sobrevive el SWF en Wayback. Decompilé con JPEXS, recuperé las clases AS2, y reconstruí toda las mecánicas internas del juego leyendo `main.flr` (~5300 líneas).
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Hilo devlog: estoy haciendo un homenaje en pixel art al juego Flash *Elektra: Ninja Assassin* (2004, Big Spaceship). Lo recuperé de la Wayback Machine, lo decompilé, y lo estoy reconstruyendo desde cero en Phaser 3 + TS. Dev en solitario + IA, full #vibecoding. 10 sprints. 🧵
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¿Por qué las ideas más originales surgen de los equipos de videojuegos más pequeños? Exploramos el debate del riesgo creativo (Juegos Indie) vs la seguridad financiera (Juegos AAA) en nuestro nuevo video.
Descubre el análisis completo aquí 👉https://youtu.be/M7FizeorJPU
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¿Qué convierte a un videojuego en una obra maestra? En nuestro nuevo video, exploramos el debate Indie vs AAA. Analizamos cómo la pasión de un creador solitario en Stardew Valley y los millones de un estudio en The Last of Us buscan la excelencia.
Un análisis sobre desarrollo, riesgo y el alma de los videojuegos.
Puedes ver el video completo aquí: https://youtu.be/M7FizeorJPU
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