#linguaggi — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #linguaggi, aggregated by home.social.
-
a genova, ancora fino al 31 luglio, mostra di angelo pretolani: “sotto il selciato c’è la spiaggia”
Fino al 31 luglio, presso il MEI, Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana (Piazza della Commenda, Genova) mostra personale di Angelo Pretolani.
Visite da martedì a sabato con orario 10-18.cliccare per ingrandire
Sotto il selciato c’è la spiaggia
Mostra collaterale della Biennale “Le Latitudini dell’Arte” – VII Edizione Francia/Italia Genova, MEI – Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana | 30 Giugno – 31 Luglio 2026GENOVA – Dal 30 giugno al 31 luglio 2026, gli spazi del MEI – Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana a Genova ospitano la mostra “Sotto il selciato c’è la spiaggia” di Angelo Pretolani. Curata da Virginia Monteverde, l’esposizione si inserisce come evento collaterale all’interno della prestigiosa Biennale “Le Latitudini dell’Arte” (VII edizione Francia/Italia), affrontando il tema portante di questa edizione: “Arte, Nomadismi, Linguaggi”. L’inaugurazione ufficiale si terrà martedì 30 giugno alle ore 16.30.
L’installazione si configura come un organismo visivo e memoriale profondo, composto da sei restituzioni pittoriche che testimoniano altrettante azioni performative realizzate dall’artista nel corso degli ultimi due decenni. Avviato nel 2008, il progetto rappresenta un lungo e rigoroso percorso di ricerca in cui la performance, evento per sua natura effimero e transitorio, viene conservata e trasformata attraverso il linguaggio della pittura, divenendo archivio sensibile di esperienze, attraversamenti e identità in movimento.Le sei opere, realizzate in momenti differenti, trovano nel suggestivo contesto del MEI una specifica e inedita chiave di lettura relazionale. Il dialogo tra le tele dà vita a una riflessione intima sulla vicenda personale e familiare che attraversa la storia dell’artista. Gran parte della famiglia materna di Pretolani è infatti emigrata in Argentina partendo proprio dal porto di Genova. Questa memoria privata, riletta attraverso la testimonianza performativa e pittorica, si espande verso una considerazione universale sulle dinamiche dello sradicamento, del senso di appartenenza e della complessa costruzione dell’identità.
Nel testo critico che accompagna la rassegna, il giornalista e critico Stefano Bigazzi evidenzia la centralità del movimento nella produzione dell’artista, da oltre cinquant’anni figura cardine della performance art italiana:
«Non sono un giornalista che illustra argomenti, ma un artista che vive sulla propria pelle questo viaggio da corpo migrante, inteso come attraversamento non soltanto geografico, ma fisico ed emotivo. Di conseguenza, linguistico e soprattutto identitario.»SCHEDA TECNICA DELLA MOSTRA
Artista
Angelo PretolaniTitolo
Sotto il selciato c’è la spiaggiaTipologia
Mostra collaterale della Biennale “Le Latitudini dell’Arte” – VII Edizione Francia/ Italia
Tema Biennale Arte, Nomadismi, Linguaggi
A cura di Virginia MonteverdeSede
MEI – Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana – Piazza della Commenda, Genova
Inaugurazione Martedì 30 giugno 2026, ore 16.30Date apertura
1 luglio – 31 luglio 2026, da martedì a sabato 10.00 -18.00
(Nota: l’ampia programmazione della Biennale si estende dal 3 luglio al 6 settembre 2026 presso il Galata Museo del Mare)BIOGRAFIA DELL’ARTISTA
Angelo Pretolani è un artista attivo sul versante della Performance fin dai primi anni Settanta, all’interno di quella tendenza storico-artistica definita “Arte del Comportamento”, parallela e speculare alla Body Art internazionale. Dopo le prime storiche azioni del 1973, alcune delle quali vengono esposte a Roma in occasione della X Quadriennale d’Arte (1975), l’artista attraversa i decenni con eventi performativi (da lui definiti “apparizioni”) volti a indagare «l’identità di un io imprendibile e metaforizzato: L’Angelo… figura teatrale e insieme alchemica» (G. Beringheli).
Vanta un ricchissimo percorso espositivo in istituzioni di rilievo globale, tra cui si segnalano: Fundació J. Miró (Barcellona, 1977); Remont Gallery (Varsavia, 1979); S.K.C. (Belgrado, 1979); Galleria d’Arte Moderna (Bologna, 1981); Galleria R. Rotta (Genova, 1987, 1991, 1997); Just Doing in collaborazione con Allan Kaprow presso il Museo di Villa Croce (Genova, 1998); The Beginning, focalizzata sui linguaggi del corpo dal 1962 al 1976, presso la Galleria L. Inga-Pin (Milano, 1999); Il corpo rinato presso la Galleria C. Gualco (Genova, 2000).
Ha partecipato a importanti rassegne collettive e museali quali: Attraversare Genova. Percorsi e linguaggi internazionali del contemporaneo (Museo di Villa Croce, 2004-2005); Museum of New Art (Detroit, 2005); Festival Off (Avignone, 2006); 5° International Performance Art Festival (Monza, 2007); Mutazioni profane, Body Performance Art Festival (Roma, 2009); ed è stato invitato alla 54. Biennale di Venezia (Padiglione Italia, 2011). Tra gli impegni più recenti: Segrete a Palazzo Ducale (Genova, 2016); Museo MACRO (Roma, 2018); Bibliothè Art Gallery (Roma, 2019); la V edizione della Biennale Le Latitudini dell’Arte a Göteborg (Svezia, 2022) e l’importante performance “Sotto il selciato c’è la spiaggia – Soffi fatui (D’altronde Dissegno D’Io)” presentata al MAIIIM nel 2022.INFORMAZIONI E CONTATTI
#AngeloPretolani #art #arte #LeLatitudiniDellArte #linguaggi #MEI #MEIMuseoNazionaleDellEmigrazioneItaliana #mostra #MuseoNazionaleDellEmigrazioneItaliana #nomadismi #performance #pittura #sottoIlSelciatoCèLaSpiaggia #VirginiaMonteverde
MEI – Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana
Piazza della Commenda, Genova
Email: [email protected] -
a genova, ancora fino al 31 luglio, mostra di angelo pretolani: “sotto il selciato c’è la spiaggia”
Fino al 31 luglio, presso il MEI, Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana (Piazza della Commenda, Genova) mostra personale di Angelo Pretolani.
Visite da martedì a sabato con orario 10-18.cliccare per ingrandire
Sotto il selciato c’è la spiaggia
Mostra collaterale della Biennale “Le Latitudini dell’Arte” – VII Edizione Francia/Italia Genova, MEI – Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana | 30 Giugno – 31 Luglio 2026GENOVA – Dal 30 giugno al 31 luglio 2026, gli spazi del MEI – Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana a Genova ospitano la mostra “Sotto il selciato c’è la spiaggia” di Angelo Pretolani. Curata da Virginia Monteverde, l’esposizione si inserisce come evento collaterale all’interno della prestigiosa Biennale “Le Latitudini dell’Arte” (VII edizione Francia/Italia), affrontando il tema portante di questa edizione: “Arte, Nomadismi, Linguaggi”. L’inaugurazione ufficiale si terrà martedì 30 giugno alle ore 16.30.
L’installazione si configura come un organismo visivo e memoriale profondo, composto da sei restituzioni pittoriche che testimoniano altrettante azioni performative realizzate dall’artista nel corso degli ultimi due decenni. Avviato nel 2008, il progetto rappresenta un lungo e rigoroso percorso di ricerca in cui la performance, evento per sua natura effimero e transitorio, viene conservata e trasformata attraverso il linguaggio della pittura, divenendo archivio sensibile di esperienze, attraversamenti e identità in movimento.Le sei opere, realizzate in momenti differenti, trovano nel suggestivo contesto del MEI una specifica e inedita chiave di lettura relazionale. Il dialogo tra le tele dà vita a una riflessione intima sulla vicenda personale e familiare che attraversa la storia dell’artista. Gran parte della famiglia materna di Pretolani è infatti emigrata in Argentina partendo proprio dal porto di Genova. Questa memoria privata, riletta attraverso la testimonianza performativa e pittorica, si espande verso una considerazione universale sulle dinamiche dello sradicamento, del senso di appartenenza e della complessa costruzione dell’identità.
Nel testo critico che accompagna la rassegna, il giornalista e critico Stefano Bigazzi evidenzia la centralità del movimento nella produzione dell’artista, da oltre cinquant’anni figura cardine della performance art italiana:
«Non sono un giornalista che illustra argomenti, ma un artista che vive sulla propria pelle questo viaggio da corpo migrante, inteso come attraversamento non soltanto geografico, ma fisico ed emotivo. Di conseguenza, linguistico e soprattutto identitario.»SCHEDA TECNICA DELLA MOSTRA
Artista
Angelo PretolaniTitolo
Sotto il selciato c’è la spiaggiaTipologia
Mostra collaterale della Biennale “Le Latitudini dell’Arte” – VII Edizione Francia/ Italia
Tema Biennale Arte, Nomadismi, Linguaggi
A cura di Virginia MonteverdeSede
MEI – Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana – Piazza della Commenda, Genova
Inaugurazione Martedì 30 giugno 2026, ore 16.30Date apertura
1 luglio – 31 luglio 2026, da martedì a sabato 10.00 -18.00
(Nota: l’ampia programmazione della Biennale si estende dal 3 luglio al 6 settembre 2026 presso il Galata Museo del Mare)BIOGRAFIA DELL’ARTISTA
Angelo Pretolani è un artista attivo sul versante della Performance fin dai primi anni Settanta, all’interno di quella tendenza storico-artistica definita “Arte del Comportamento”, parallela e speculare alla Body Art internazionale. Dopo le prime storiche azioni del 1973, alcune delle quali vengono esposte a Roma in occasione della X Quadriennale d’Arte (1975), l’artista attraversa i decenni con eventi performativi (da lui definiti “apparizioni”) volti a indagare «l’identità di un io imprendibile e metaforizzato: L’Angelo… figura teatrale e insieme alchemica» (G. Beringheli).
Vanta un ricchissimo percorso espositivo in istituzioni di rilievo globale, tra cui si segnalano: Fundació J. Miró (Barcellona, 1977); Remont Gallery (Varsavia, 1979); S.K.C. (Belgrado, 1979); Galleria d’Arte Moderna (Bologna, 1981); Galleria R. Rotta (Genova, 1987, 1991, 1997); Just Doing in collaborazione con Allan Kaprow presso il Museo di Villa Croce (Genova, 1998); The Beginning, focalizzata sui linguaggi del corpo dal 1962 al 1976, presso la Galleria L. Inga-Pin (Milano, 1999); Il corpo rinato presso la Galleria C. Gualco (Genova, 2000).
Ha partecipato a importanti rassegne collettive e museali quali: Attraversare Genova. Percorsi e linguaggi internazionali del contemporaneo (Museo di Villa Croce, 2004-2005); Museum of New Art (Detroit, 2005); Festival Off (Avignone, 2006); 5° International Performance Art Festival (Monza, 2007); Mutazioni profane, Body Performance Art Festival (Roma, 2009); ed è stato invitato alla 54. Biennale di Venezia (Padiglione Italia, 2011). Tra gli impegni più recenti: Segrete a Palazzo Ducale (Genova, 2016); Museo MACRO (Roma, 2018); Bibliothè Art Gallery (Roma, 2019); la V edizione della Biennale Le Latitudini dell’Arte a Göteborg (Svezia, 2022) e l’importante performance “Sotto il selciato c’è la spiaggia – Soffi fatui (D’altronde Dissegno D’Io)” presentata al MAIIIM nel 2022.INFORMAZIONI E CONTATTI
#AngeloPretolani #art #arte #LeLatitudiniDellArte #linguaggi #MEI #MEIMuseoNazionaleDellEmigrazioneItaliana #mostra #MuseoNazionaleDellEmigrazioneItaliana #nomadismi #performance #pittura #sottoIlSelciatoCèLaSpiaggia #VirginiaMonteverde
MEI – Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana
Piazza della Commenda, Genova
Email: [email protected] -
a genova, ancora fino al 31 luglio, mostra di angelo pretolani: “sotto il selciato c’è la spiaggia”
Fino al 31 luglio, presso il MEI, Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana (Piazza della Commenda, Genova) mostra personale di Angelo Pretolani.
Visite da martedì a sabato con orario 10-18.cliccare per ingrandire
Sotto il selciato c’è la spiaggia
Mostra collaterale della Biennale “Le Latitudini dell’Arte” – VII Edizione Francia/Italia Genova, MEI – Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana | 30 Giugno – 31 Luglio 2026GENOVA – Dal 30 giugno al 31 luglio 2026, gli spazi del MEI – Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana a Genova ospitano la mostra “Sotto il selciato c’è la spiaggia” di Angelo Pretolani. Curata da Virginia Monteverde, l’esposizione si inserisce come evento collaterale all’interno della prestigiosa Biennale “Le Latitudini dell’Arte” (VII edizione Francia/Italia), affrontando il tema portante di questa edizione: “Arte, Nomadismi, Linguaggi”. L’inaugurazione ufficiale si terrà martedì 30 giugno alle ore 16.30.
L’installazione si configura come un organismo visivo e memoriale profondo, composto da sei restituzioni pittoriche che testimoniano altrettante azioni performative realizzate dall’artista nel corso degli ultimi due decenni. Avviato nel 2008, il progetto rappresenta un lungo e rigoroso percorso di ricerca in cui la performance, evento per sua natura effimero e transitorio, viene conservata e trasformata attraverso il linguaggio della pittura, divenendo archivio sensibile di esperienze, attraversamenti e identità in movimento.Le sei opere, realizzate in momenti differenti, trovano nel suggestivo contesto del MEI una specifica e inedita chiave di lettura relazionale. Il dialogo tra le tele dà vita a una riflessione intima sulla vicenda personale e familiare che attraversa la storia dell’artista. Gran parte della famiglia materna di Pretolani è infatti emigrata in Argentina partendo proprio dal porto di Genova. Questa memoria privata, riletta attraverso la testimonianza performativa e pittorica, si espande verso una considerazione universale sulle dinamiche dello sradicamento, del senso di appartenenza e della complessa costruzione dell’identità.
Nel testo critico che accompagna la rassegna, il giornalista e critico Stefano Bigazzi evidenzia la centralità del movimento nella produzione dell’artista, da oltre cinquant’anni figura cardine della performance art italiana:
«Non sono un giornalista che illustra argomenti, ma un artista che vive sulla propria pelle questo viaggio da corpo migrante, inteso come attraversamento non soltanto geografico, ma fisico ed emotivo. Di conseguenza, linguistico e soprattutto identitario.»SCHEDA TECNICA DELLA MOSTRA
Artista
Angelo PretolaniTitolo
Sotto il selciato c’è la spiaggiaTipologia
Mostra collaterale della Biennale “Le Latitudini dell’Arte” – VII Edizione Francia/ Italia
Tema Biennale Arte, Nomadismi, Linguaggi
A cura di Virginia MonteverdeSede
MEI – Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana – Piazza della Commenda, Genova
Inaugurazione Martedì 30 giugno 2026, ore 16.30Date apertura
1 luglio – 31 luglio 2026, da martedì a sabato 10.00 -18.00
(Nota: l’ampia programmazione della Biennale si estende dal 3 luglio al 6 settembre 2026 presso il Galata Museo del Mare)BIOGRAFIA DELL’ARTISTA
Angelo Pretolani è un artista attivo sul versante della Performance fin dai primi anni Settanta, all’interno di quella tendenza storico-artistica definita “Arte del Comportamento”, parallela e speculare alla Body Art internazionale. Dopo le prime storiche azioni del 1973, alcune delle quali vengono esposte a Roma in occasione della X Quadriennale d’Arte (1975), l’artista attraversa i decenni con eventi performativi (da lui definiti “apparizioni”) volti a indagare «l’identità di un io imprendibile e metaforizzato: L’Angelo… figura teatrale e insieme alchemica» (G. Beringheli).
Vanta un ricchissimo percorso espositivo in istituzioni di rilievo globale, tra cui si segnalano: Fundació J. Miró (Barcellona, 1977); Remont Gallery (Varsavia, 1979); S.K.C. (Belgrado, 1979); Galleria d’Arte Moderna (Bologna, 1981); Galleria R. Rotta (Genova, 1987, 1991, 1997); Just Doing in collaborazione con Allan Kaprow presso il Museo di Villa Croce (Genova, 1998); The Beginning, focalizzata sui linguaggi del corpo dal 1962 al 1976, presso la Galleria L. Inga-Pin (Milano, 1999); Il corpo rinato presso la Galleria C. Gualco (Genova, 2000).
Ha partecipato a importanti rassegne collettive e museali quali: Attraversare Genova. Percorsi e linguaggi internazionali del contemporaneo (Museo di Villa Croce, 2004-2005); Museum of New Art (Detroit, 2005); Festival Off (Avignone, 2006); 5° International Performance Art Festival (Monza, 2007); Mutazioni profane, Body Performance Art Festival (Roma, 2009); ed è stato invitato alla 54. Biennale di Venezia (Padiglione Italia, 2011). Tra gli impegni più recenti: Segrete a Palazzo Ducale (Genova, 2016); Museo MACRO (Roma, 2018); Bibliothè Art Gallery (Roma, 2019); la V edizione della Biennale Le Latitudini dell’Arte a Göteborg (Svezia, 2022) e l’importante performance “Sotto il selciato c’è la spiaggia – Soffi fatui (D’altronde Dissegno D’Io)” presentata al MAIIIM nel 2022.INFORMAZIONI E CONTATTI
#AngeloPretolani #art #arte #LeLatitudiniDellArte #linguaggi #MEI #MEIMuseoNazionaleDellEmigrazioneItaliana #mostra #MuseoNazionaleDellEmigrazioneItaliana #nomadismi #performance #pittura #sottoIlSelciatoCèLaSpiaggia #VirginiaMonteverde
MEI – Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana
Piazza della Commenda, Genova
Email: [email protected] -
A-K-M-E – Slurs come segnali linguistici
Venerdì 29 maggio, dalle 21:00 alle 23:55, presso Piano Terra, via Federico Confalonieri 3, Milano
A-K-M-E – Slurs come segnali linguistici
t.me/akme_lab
29.05 – dalle ore 21:00Tra NLP, modelli transformer e dinamiche algoritmiche
Nel contesto dei social network, gli slurs, ovvero gli insulti e i concetti discriminatori operano come feature linguistiche ad alta entropia, capaci di perturbare in modo significativo i modelli NLP basati su architetture transformer.
Analizziamo assieme cercando di comprendere il fenomeno da una prospettiva linguistica computazionale, osservando come i token tossici influenzino embeddings, attention patterns, loss surfaces e sistemi di ranking.
L’obiettivo è mostrare come la tossicità linguistica sia un effetto emergente dell’interazione tra strutture linguistiche, architetture transformer, dataset imperfetti e metriche di ottimizzazione.
– failure modes dei modelli di rilevazione tossicità: bias nei dataset, overfitting su pattern superficiali, misclassificazione in contesti ironici o citazionali
– analisi delle attention heads: heads specializzate nella rilevazione di segnali tossici, saturazione dell’attenzione e perdita di contesto pragmatico
– limitazioni delle context windows: difficoltà nel disambiguare uso descrittivo vs offensivo, soprattutto in sequenze brevi o rumorose
– propagation bias nei sistemi di raccomandazione: amplificazione dei token ad alta reattività, feedback loop tra engagement e ranking, distorsione delle distribuzioni linguistiche
– impatto sulle loss functions: penalizzazioni non uniformi, gradient explosion in presenza di token tossici, difficoltà nella calibratura dei modelli di moderazione29 maggio a partire dalle 21:00
akme.vado.li
#linguaggi #tecnologie #AKME #chiacchiere #hacking #hacktivism
-
🔴 E' nata prima la domanda o la parola?
Non vale chiedere alla #AI di turno 😅
#linguaggi #MetaLinguaggio #antopologia #psiche -
🔴 E' nata prima la domanda o la parola?
Non vale chiedere alla #AI di turno 😅
#linguaggi #MetaLinguaggio #antopologia #psiche -
A-K-M-E – AlgoSpeak
Venerdì 28 novembre, dalle 21:00 alle 23:55, presso Piano Terra, via Federico Confalonieri 3, Milano
A-K-M-E – AlgoSpeak
t.me/akme_lab
28.11 – dalle ore 21:00“Quando gli algoritmi sono i colpevoli, gli influencer sono i complici, il linguaggio è l’arma e tu, utente, sei la vittima”. (Adam Aleksic)
L’algospeak è qui per rimanere e tocca una vasta gamma di argomenti, tra cui in-group e out-group, censura, appropriazione del linguaggio, estremismo e radicalismo online, microtrend, clickbait e divisioni tecnologiche, sociali e generazionali.
Ne parliamo ad A.K.M.E il 28 novembre partire dalle 21:00
akme.vado.li
#AKME #PerdiTempo #PanDiStelle #linguaggi #chiacchiere #tecnologie #hacking #hacktivism #algospeak #algoritmi
-
A-K-M-E – AlgoSpeak
Piano Terra, viernes, 28 de noviembre, 21:00 CET
A-K-M-E – AlgoSpeak
28.11 – dalle ore 21:00
“Quando gli algoritmi sono i colpevoli, gli influencer sono i complici, il linguaggio è l’arma e tu, utente, sei la vittima”. (Adam Aleksic)
L’algospeak è qui per rimanere e tocca una vasta gamma di argomenti, tra cui in-group e out-group, censura, appropriazione del linguaggio, estremismo e radicalismo online, microtrend, clickbait e divisioni tecnologiche, sociali e generazionali.
Ne parliamo ad A.K.M.E il 28 novembre partire dalle 21:00
-
A-K-M-E – Hack into slang
Piano Terra, viernes, 7 de febrero, 21:00 CET -
A-K-M-E – Hack into slang
Venerdì 7 febbraio, dalle 21:00 alle 23:55, presso Piano Terra, via Federico Confalonieri 3, Milano
A-K-M-E – Hack into slang
Hack the language: introduzione collettiva alla social-linguistica, un dibattito aperto e decriptato su Cringe, P.O.V, Slay, NPC, Spoiler, Skibidi, Cap, Rizz, DM, Lore, Chat, Rant e compagnia bella nei micro slang online e nelle macro lingue IRL.
ben accett* perdi tempo
akme.vado.li
#tecnologie #AKME #chiacchiere #hacking #hacktivism #linguaggi #PerdiTempo #slang #ἀκμή
-
A-K-M-E – Hack into slang
Venerdì 7 febbraio, dalle 21:00 alle 23:55, presso Piano Terra, via Federico Confalonieri 3, Milano
A-K-M-E – Hack into slang
Hack the language: introduzione collettiva alla social-linguistica, un dibattito aperto e decriptato su Cringe, P.O.V, Slay, NPC, Spoiler, Skibidi, Cap, Rizz, DM, Lore, Chat, Rant e compagnia bella nei micro slang online e nelle macro lingue IRL.
ben accett* perdi tempo
akme.vado.li
#tecnologie #AKME #chiacchiere #hacking #hacktivism #linguaggi #PerdiTempo #slang #ἀκμή
-
A-K-M-E – Hack into slang
Venerdì 7 febbraio, dalle 21:00 alle 23:55, presso Piano Terra, via Federico Confalonieri 3, Milano
A-K-M-E – Hack into slang
Hack the language: introduzione collettiva alla social-linguistica, un dibattito aperto e decriptato su Cringe, P.O.V, Slay, NPC, Spoiler, Skibidi, Cap, Rizz, DM, Lore, Chat, Rant e compagnia bella nei micro slang online e nelle macro lingue IRL.
ben accett* perdi tempo
akme.vado.li
#tecnologie #AKME #chiacchiere #hacking #hacktivism #linguaggi #PerdiTempo #slang #ἀκμή
-
A-K-M-E – Hack into slang
Venerdì 7 febbraio, dalle 21:00 alle 23:55, presso Piano Terra, via Federico Confalonieri 3, Milano
A-K-M-E – Hack into slang
Hack the language: introduzione collettiva alla social-linguistica, un dibattito aperto e decriptato su Cringe, P.O.V, Slay, NPC, Spoiler, Skibidi, Cap, Rizz, DM, Lore, Chat, Rant e compagnia bella nei micro slang online e nelle macro lingue IRL.
ben accett* perdi tempo
akme.vado.li
#tecnologie #AKME #chiacchiere #hacking #hacktivism #linguaggi #PerdiTempo #slang #ἀκμή
-
Alla prima edizione di #Coderful a Catania ho (ab)usato del tempo concessomi sul palco per un po' di storia dei #linguaggi formali, della #ricorsività e #autoreferenzialità. Galleria di ritratti purtroppo poco noti alla media degli #informatici.
-
Alla prima edizione di #Coderful a Catania ho (ab)usato del tempo concessomi sul palco per un po' di storia dei #linguaggi formali, della #ricorsività e #autoreferenzialità. Galleria di ritratti purtroppo poco noti alla media degli #informatici.
-
Alla prima edizione di #Coderful a Catania ho (ab)usato del tempo concessomi sul palco per un po' di storia dei #linguaggi formali, della #ricorsività e #autoreferenzialità. Galleria di ritratti purtroppo poco noti alla media degli #informatici.
-
Ieri carestia di postaggio. A parte un altro esame e ancora altro gamin’, stavo vedendo delle robe riguardo la fabbricazione del gamin’, cioè varie tecnologie per fare giochini con un buon livello di cross-platformness e basse rogne (aka no C perché potenzialmente applicazioni complesse)… da un lato la scelta è ampia, ma dall’altro un po’ intricata. Considerando che per motivi di costruzione del software che ora non spiego, gli engine veri e propri (Unity, Godot, ecc…) sono scartati a prescindere, le opzioni che ho visto sarebbero… 🙄
- JavaScript vanilla, magari con qualce libreria come p5.js: non male, anche perché si possono pacchettizzare in vari modi i programmi basati sulla API Canvas per farli girare come app native su vari sistemi, senza un browser (si veda ad esempio Skia Canvas per desktop, che usa NodeJS e non Electron… o, addirittura, DOjS per, you guessed it, MS-DOS). Tuttavia, pure se quest’ultimissima implementazione esotica in particolare non ha i problemi di aliasing che ho detto l’altro giorno, il coso Skia invece si, così come qualunque altra implementazione moderna che ho visto, per cui non mi sembra proprio il caso… non favorisco piattaforme dove bug di tale livello sono considerati features. 🤢
- Volevo quasi considerare MonoGame o robe del genere, ma, nonostante sembrano esserci varie risorse sparse (vedi 1, 2, 3, …) per compilare giochi fatti con quello verso il web (che è per me un requisito non negoziabile, seppur voglio comunque anche le build native), così come abbiamo visto la cosa venir fatta in pratica, io non sono riuscita a far funzionare un fico secco dopo averci provato (1 pochino). È a dir poco imprudente scegliere uno stack software se non si riesce a provare da subito che i requisiti essenziali sono soddisfatti, per cui, scartato anche questo ed XNA liscio (e abbiamo finito le opzioni C#, lol). 🥴
- Ren’Py, come ho già detto altre volte, è figo e lo si può realisticamente usare per creare qualunque app grafica, usando le sue astrazioni per la UI quando comodo e ricadendo sulla API quasi-Pygame quando necessario. Però idk, è un bel po’ di baggage se si considera necessario creare molte delle componenti di gioco in ogni caso, e passi per il peso dei file, però è veramente pallosa la quantità di secondi che impiega a partire su Android, e su Web non ne parliamo proprio! Quindi boh, anche se sarebbe comodo perché funziona e basta e il linguaggio è basato. 😭
- C’è sempre Pygame liscio, che su desktop da un’esperienza sempre bona, però farlo funzionare su altre piattaforme sembra un po’ una scommessa, non essendo direttamente supportate. C’è Pygame-web, che non ho testato lato developer, ma le demo sembrano intriganti a dir poco, con buone prestazioni e supporto a tantissime librerie… e poi per Android c’è il vuoto. Tutte le cose per girare lì sembrano mezze hack, tutti consigliano procedure diverse, e non sembra esserci alcuna soluzione ovvia, quindi manco è chiaro cosa provare e cosa no. Chissà perché le app in Python per Android sono rare, e i giochi Python non-RenPy si contano sulle dita di una mano mozzata… 🤬
- Scoperto poi Haxe, linguaggio fatto apposta per buildare ai target più disparati (e addirittura traspilare a diversi altri linguaggi); in realtà è generico e si potrebbe usare per qualsiasi cosa, ma è favorito per i giochi, perché la sintassi deriva da ActionScript 3. Di per sé non reimplementa anche le varie API di Adobe Flash per le applicazioni interattive, quello lo fanno rispettivamente librerie come OpenFL (per un’esperienza vanilla, mentre altre ricalcano anche framework terzi d’epoca).
- L’unica opzione buona qui sarebbe OpenFL, perché le altre sono tutte estremiste (o dal lato del basso livello che ti costringe a programmare tutto per ogni minchiata, o da quello del game engine che ti costringe a programmare il gioco come dice lui)… però la community è piccola, ci ho messo non poca fatica a capire anche solo come disegnare direttamente bitmap sullo schermo senza usare le astrazioni degli sprite, lol, non buono. (Forse avrei più fortuna cercando risorse per Flash anziché questo, se tanto la API è copiata…) 🥺
- Poi, infine, LÖVE2D mi torna in mente a caso, e… temo sia la scelta migliore? Viene out-of-the-box con solo funzioni di manipolazione visiva, alla Pygame, nessuna delle fancy astrazioni attorno a cui adattare a forza il codice. Ovviamente su desktop funziona a modo, ma poi è ufficialmente supportato su Android, c’è un porting Web che è molto più performante di Pygame, e, addirittura, ci sono vari porting per varie console. C’è LÖVE Potion per 3DS, WiiU, e Switch, che supportano addirittura le varie cose hardware fighe delle rispettive console! Con le altre soluzioni i metodi di girare su queste console (senza SDK ufficiali) ci sono, ma più in teoria che in pratica, nulla sembra essere plug-and-play, quindi questo è un bonus fighissimo. 😍
Vabbè, in questo caso forse tendo al lovvo bidimensionale, questo post era per condividere le ultime osservazioni, nel caso anche voi qualche volta scegliete anziché scommettere. (Ma perché è così difficile? E boh…) Con Lua è un po’ amore e odio personalmente, ma comunque mille volte più godurioso usare quello che C, poco ma sicuro. Haxe e il suo ecosistema però non lo butto via, me lo tengo a mente per altre occasioni. (…Haxe traspila verso Lua, quindi in teoria si può scrivere per Love2D usando quello, e pare che qualcuno ci sia riuscito, ma provando al volo con me non c’è stato verso… pazienza, vedrò meglio.) 😇
https://octospacc.altervista.org/2024/06/13/softwarepostaggio/
#programmazione #ricerca #software #librerie #stack #linguaggi #framework #gamedev #development #crossPlatform
-
Ieri carestia di postaggio. A parte un altro esame e ancora altro gamin’, stavo vedendo delle robe riguardo la fabbricazione del gamin’, cioè varie tecnologie per fare giochini con un buon livello di cross-platformness e basse rogne (aka no C perché potenzialmente applicazioni complesse)… da un lato la scelta è ampia, ma dall’altro un po’ intricata. Considerando che per motivi di costruzione del software che ora non spiego, gli engine veri e propri (Unity, Godot, ecc…) sono scartati a prescindere, le opzioni che ho visto sarebbero… 🙄
- JavaScript vanilla, magari con qualce libreria come p5.js: non male, anche perché si possono pacchettizzare in vari modi i programmi basati sulla API Canvas per farli girare come app native su vari sistemi, senza un browser (si veda ad esempio Skia Canvas per desktop, che usa NodeJS e non Electron… o, addirittura, DOjS per, you guessed it, MS-DOS). Tuttavia, pure se quest’ultimissima implementazione esotica in particolare non ha i problemi di aliasing che ho detto l’altro giorno, il coso Skia invece si, così come qualunque altra implementazione moderna che ho visto, per cui non mi sembra proprio il caso… non favorisco piattaforme dove bug di tale livello sono considerati features. 🤢
- Volevo quasi considerare MonoGame o robe del genere, ma, nonostante sembrano esserci varie risorse sparse (vedi 1, 2, 3, …) per compilare giochi fatti con quello verso il web (che è per me un requisito non negoziabile, seppur voglio comunque anche le build native), così come abbiamo visto la cosa venir fatta in pratica, io non sono riuscita a far funzionare un fico secco dopo averci provato (1 pochino). È a dir poco imprudente scegliere uno stack software se non si riesce a provare da subito che i requisiti essenziali sono soddisfatti, per cui, scartato anche questo ed XNA liscio (e abbiamo finito le opzioni C#, lol). 🥴
- Ren’Py, come ho già detto altre volte, è figo e lo si può realisticamente usare per creare qualunque app grafica, usando le sue astrazioni per la UI quando comodo e ricadendo sulla API quasi-Pygame quando necessario. Però idk, è un bel po’ di baggage se si considera necessario creare molte delle componenti di gioco in ogni caso, e passi per il peso dei file, però è veramente pallosa la quantità di secondi che impiega a partire su Android, e su Web non ne parliamo proprio! Quindi boh, anche se sarebbe comodo perché funziona e basta e il linguaggio è basato. 😭
- C’è sempre Pygame liscio, che su desktop da un’esperienza sempre bona, però farlo funzionare su altre piattaforme sembra un po’ una scommessa, non essendo direttamente supportate. C’è Pygame-web, che non ho testato lato developer, ma le demo sembrano intriganti a dir poco, con buone prestazioni e supporto a tantissime librerie… e poi per Android c’è il vuoto. Tutte le cose per girare lì sembrano mezze hack, tutti consigliano procedure diverse, e non sembra esserci alcuna soluzione ovvia, quindi manco è chiaro cosa provare e cosa no. Chissà perché le app in Python per Android sono rare, e i giochi Python non-RenPy si contano sulle dita di una mano mozzata… 🤬
- Scoperto poi Haxe, linguaggio fatto apposta per buildare ai target più disparati (e addirittura traspilare a diversi altri linguaggi); in realtà è generico e si potrebbe usare per qualsiasi cosa, ma è favorito per i giochi, perché la sintassi deriva da ActionScript 3. Di per sé non reimplementa anche le varie API di Adobe Flash per le applicazioni interattive, quello lo fanno rispettivamente librerie come OpenFL (per un’esperienza vanilla, mentre altre ricalcano anche framework terzi d’epoca).
- L’unica opzione buona qui sarebbe OpenFL, perché le altre sono tutte estremiste (o dal lato del basso livello che ti costringe a programmare tutto per ogni minchiata, o da quello del game engine che ti costringe a programmare il gioco come dice lui)… però la community è piccola, ci ho messo non poca fatica a capire anche solo come disegnare direttamente bitmap sullo schermo senza usare le astrazioni degli sprite, lol, non buono. (Forse avrei più fortuna cercando risorse per Flash anziché questo, se tanto la API è copiata…) 🥺
- Poi, infine, LÖVE2D mi torna in mente a caso, e… temo sia la scelta migliore? Viene out-of-the-box con solo funzioni di manipolazione visiva, alla Pygame, nessuna delle fancy astrazioni attorno a cui adattare a forza il codice. Ovviamente su desktop funziona a modo, ma poi è ufficialmente supportato su Android, c’è un porting Web che è molto più performante di Pygame, e, addirittura, ci sono vari porting per varie console. C’è LÖVE Potion per 3DS, WiiU, e Switch, che supportano addirittura le varie cose hardware fighe delle rispettive console! Con le altre soluzioni i metodi di girare su queste console (senza SDK ufficiali) ci sono, ma più in teoria che in pratica, nulla sembra essere plug-and-play, quindi questo è un bonus fighissimo. 😍
Vabbè, in questo caso forse tendo al lovvo bidimensionale, questo post era per condividere le ultime osservazioni, nel caso anche voi qualche volta scegliete anziché scommettere. (Ma perché è così difficile? E boh…) Con Lua è un po’ amore e odio personalmente, ma comunque mille volte più godurioso usare quello che C, poco ma sicuro. Haxe e il suo ecosistema però non lo butto via, me lo tengo a mente per altre occasioni. (…Haxe traspila verso Lua, quindi in teoria si può scrivere per Love2D usando quello, e pare che qualcuno ci sia riuscito, ma provando al volo con me non c’è stato verso… pazienza, vedrò meglio.) 😇
https://octospacc.altervista.org/2024/06/13/softwarepostaggio/
#programmazione #ricerca #software #librerie #stack #linguaggi #framework #gamedev #development #crossPlatform
-
Ieri carestia di postaggio. A parte un altro esame e ancora altro gamin’, stavo vedendo delle robe riguardo la fabbricazione del gamin’, cioè varie tecnologie per fare giochini con un buon livello di cross-platformness e basse rogne (aka no C perché potenzialmente applicazioni complesse)… da un lato la scelta è ampia, ma dall’altro un po’ intricata. Considerando che per motivi di costruzione del software che ora non spiego, gli engine veri e propri (Unity, Godot, ecc…) sono scartati a prescindere, le opzioni che ho visto sarebbero… 🙄
- JavaScript vanilla, magari con qualce libreria come p5.js: non male, anche perché si possono pacchettizzare in vari modi i programmi basati sulla API Canvas per farli girare come app native su vari sistemi, senza un browser (si veda ad esempio Skia Canvas per desktop, che usa NodeJS e non Electron… o, addirittura, DOjS per, you guessed it, MS-DOS). Tuttavia, pure se quest’ultimissima implementazione esotica in particolare non ha i problemi di aliasing che ho detto l’altro giorno, il coso Skia invece si, così come qualunque altra implementazione moderna che ho visto, per cui non mi sembra proprio il caso… non favorisco piattaforme dove bug di tale livello sono considerati features. 🤢
- Volevo quasi considerare MonoGame o robe del genere, ma, nonostante sembrano esserci varie risorse sparse (vedi 1, 2, 3, …) per compilare giochi fatti con quello verso il web (che è per me un requisito non negoziabile, seppur voglio comunque anche le build native), così come abbiamo visto la cosa venir fatta in pratica, io non sono riuscita a far funzionare un fico secco dopo averci provato (1 pochino). È a dir poco imprudente scegliere uno stack software se non si riesce a provare da subito che i requisiti essenziali sono soddisfatti, per cui, scartato anche questo ed XNA liscio (e abbiamo finito le opzioni C#, lol). 🥴
- Ren’Py, come ho già detto altre volte, è figo e lo si può realisticamente usare per creare qualunque app grafica, usando le sue astrazioni per la UI quando comodo e ricadendo sulla API quasi-Pygame quando necessario. Però idk, è un bel po’ di baggage se si considera necessario creare molte delle componenti di gioco in ogni caso, e passi per il peso dei file, però è veramente pallosa la quantità di secondi che impiega a partire su Android, e su Web non ne parliamo proprio! Quindi boh, anche se sarebbe comodo perché funziona e basta e il linguaggio è basato. 😭
- C’è sempre Pygame liscio, che su desktop da un’esperienza sempre bona, però farlo funzionare su altre piattaforme sembra un po’ una scommessa, non essendo direttamente supportate. C’è Pygame-web, che non ho testato lato developer, ma le demo sembrano intriganti a dir poco, con buone prestazioni e supporto a tantissime librerie… e poi per Android c’è il vuoto. Tutte le cose per girare lì sembrano mezze hack, tutti consigliano procedure diverse, e non sembra esserci alcuna soluzione ovvia, quindi manco è chiaro cosa provare e cosa no. Chissà perché le app in Python per Android sono rare, e i giochi Python non-RenPy si contano sulle dita di una mano mozzata… 🤬
- Scoperto poi Haxe, linguaggio fatto apposta per buildare ai target più disparati (e addirittura traspilare a diversi altri linguaggi); in realtà è generico e si potrebbe usare per qualsiasi cosa, ma è favorito per i giochi, perché la sintassi deriva da ActionScript 3. Di per sé non reimplementa anche le varie API di Adobe Flash per le applicazioni interattive, quello lo fanno rispettivamente librerie come OpenFL (per un’esperienza vanilla, mentre altre ricalcano anche framework terzi d’epoca).
- L’unica opzione buona qui sarebbe OpenFL, perché le altre sono tutte estremiste (o dal lato del basso livello che ti costringe a programmare tutto per ogni minchiata, o da quello del game engine che ti costringe a programmare il gioco come dice lui)… però la community è piccola, ci ho messo non poca fatica a capire anche solo come disegnare direttamente bitmap sullo schermo senza usare le astrazioni degli sprite, lol, non buono. (Forse avrei più fortuna cercando risorse per Flash anziché questo, se tanto la API è copiata…) 🥺
- Poi, infine, LÖVE2D mi torna in mente a caso, e… temo sia la scelta migliore? Viene out-of-the-box con solo funzioni di manipolazione visiva, alla Pygame, nessuna delle fancy astrazioni attorno a cui adattare a forza il codice. Ovviamente su desktop funziona a modo, ma poi è ufficialmente supportato su Android, c’è un porting Web che è molto più performante di Pygame, e, addirittura, ci sono vari porting per varie console. C’è LÖVE Potion per 3DS, WiiU, e Switch, che supportano addirittura le varie cose hardware fighe delle rispettive console! Con le altre soluzioni i metodi di girare su queste console (senza SDK ufficiali) ci sono, ma più in teoria che in pratica, nulla sembra essere plug-and-play, quindi questo è un bonus fighissimo. 😍
Vabbè, in questo caso forse tendo al lovvo bidimensionale, questo post era per condividere le ultime osservazioni, nel caso anche voi qualche volta scegliete anziché scommettere. (Ma perché è così difficile? E boh…) Con Lua è un po’ amore e odio personalmente, ma comunque mille volte più godurioso usare quello che C, poco ma sicuro. Haxe e il suo ecosistema però non lo butto via, me lo tengo a mente per altre occasioni. (…Haxe traspila verso Lua, quindi in teoria si può scrivere per Love2D usando quello, e pare che qualcuno ci sia riuscito, ma provando al volo con me non c’è stato verso… pazienza, vedrò meglio.) 😇
https://octospacc.altervista.org/2024/06/13/softwarepostaggio/
#programmazione #ricerca #software #librerie #stack #linguaggi #framework #gamedev #development #crossPlatform
-
Ieri carestia di postaggio. A parte un altro esame e ancora altro gamin’, stavo vedendo delle robe riguardo la fabbricazione del gamin’, cioè varie tecnologie per fare giochini con un buon livello di cross-platformness e basse rogne (aka no C perché potenzialmente applicazioni complesse)… da un lato la scelta è ampia, ma dall’altro un po’ intricata. Considerando che per motivi di costruzione del software che ora non spiego, gli engine veri e propri (Unity, Godot, ecc…) sono scartati a prescindere, le opzioni che ho visto sarebbero… 🙄
- JavaScript vanilla, magari con qualce libreria come p5.js: non male, anche perché si possono pacchettizzare in vari modi i programmi basati sulla API Canvas per farli girare come app native su vari sistemi, senza un browser (si veda ad esempio Skia Canvas per desktop, che usa NodeJS e non Electron… o, addirittura, DOjS per, you guessed it, MS-DOS). Tuttavia, pure se quest’ultimissima implementazione esotica in particolare non ha i problemi di aliasing che ho detto l’altro giorno, il coso Skia invece si, così come qualunque altra implementazione moderna che ho visto, per cui non mi sembra proprio il caso… non favorisco piattaforme dove bug di tale livello sono considerati features. 🤢
- Volevo quasi considerare MonoGame o robe del genere, ma, nonostante sembrano esserci varie risorse sparse (vedi 1, 2, 3, …) per compilare giochi fatti con quello verso il web (che è per me un requisito non negoziabile, seppur voglio comunque anche le build native), così come abbiamo visto la cosa venir fatta in pratica, io non sono riuscita a far funzionare un fico secco dopo averci provato (1 pochino). È a dir poco imprudente scegliere uno stack software se non si riesce a provare da subito che i requisiti essenziali sono soddisfatti, per cui, scartato anche questo ed XNA liscio (e abbiamo finito le opzioni C#, lol). 🥴
- Ren’Py, come ho già detto altre volte, è figo e lo si può realisticamente usare per creare qualunque app grafica, usando le sue astrazioni per la UI quando comodo e ricadendo sulla API quasi-Pygame quando necessario. Però idk, è un bel po’ di baggage se si considera necessario creare molte delle componenti di gioco in ogni caso, e passi per il peso dei file, però è veramente pallosa la quantità di secondi che impiega a partire su Android, e su Web non ne parliamo proprio! Quindi boh, anche se sarebbe comodo perché funziona e basta e il linguaggio è basato. 😭
- C’è sempre Pygame liscio, che su desktop da un’esperienza sempre bona, però farlo funzionare su altre piattaforme sembra un po’ una scommessa, non essendo direttamente supportate. C’è Pygame-web, che non ho testato lato developer, ma le demo sembrano intriganti a dir poco, con buone prestazioni e supporto a tantissime librerie… e poi per Android c’è il vuoto. Tutte le cose per girare lì sembrano mezze hack, tutti consigliano procedure diverse, e non sembra esserci alcuna soluzione ovvia, quindi manco è chiaro cosa provare e cosa no. Chissà perché le app in Python per Android sono rare, e i giochi Python non-RenPy si contano sulle dita di una mano mozzata… 🤬
- Scoperto poi Haxe, linguaggio fatto apposta per buildare ai target più disparati (e addirittura traspilare a diversi altri linguaggi); in realtà è generico e si potrebbe usare per qualsiasi cosa, ma è favorito per i giochi, perché la sintassi deriva da ActionScript 3. Di per sé non reimplementa anche le varie API di Adobe Flash per le applicazioni interattive, quello lo fanno rispettivamente librerie come OpenFL (per un’esperienza vanilla, mentre altre ricalcano anche framework terzi d’epoca).
- L’unica opzione buona qui sarebbe OpenFL, perché le altre sono tutte estremiste (o dal lato del basso livello che ti costringe a programmare tutto per ogni minchiata, o da quello del game engine che ti costringe a programmare il gioco come dice lui)… però la community è piccola, ci ho messo non poca fatica a capire anche solo come disegnare direttamente bitmap sullo schermo senza usare le astrazioni degli sprite, lol, non buono. (Forse avrei più fortuna cercando risorse per Flash anziché questo, se tanto la API è copiata…) 🥺
- Poi, infine, LÖVE2D mi torna in mente a caso, e… temo sia la scelta migliore? Viene out-of-the-box con solo funzioni di manipolazione visiva, alla Pygame, nessuna delle fancy astrazioni attorno a cui adattare a forza il codice. Ovviamente su desktop funziona a modo, ma poi è ufficialmente supportato su Android, c’è un porting Web che è molto più performante di Pygame, e, addirittura, ci sono vari porting per varie console. C’è LÖVE Potion per 3DS, WiiU, e Switch, che supportano addirittura le varie cose hardware fighe delle rispettive console! Con le altre soluzioni i metodi di girare su queste console (senza SDK ufficiali) ci sono, ma più in teoria che in pratica, nulla sembra essere plug-and-play, quindi questo è un bonus fighissimo. 😍
Vabbè, in questo caso forse tendo al lovvo bidimensionale, questo post era per condividere le ultime osservazioni, nel caso anche voi qualche volta scegliete anziché scommettere. (Ma perché è così difficile? E boh…) Con Lua è un po’ amore e odio personalmente, ma comunque mille volte più godurioso usare quello che C, poco ma sicuro. Haxe e il suo ecosistema però non lo butto via, me lo tengo a mente per altre occasioni. (…Haxe traspila verso Lua, quindi in teoria si può scrivere per Love2D usando quello, e pare che qualcuno ci sia riuscito, ma provando al volo con me non c’è stato verso… pazienza, vedrò meglio.) 😇
https://octospacc.altervista.org/2024/06/13/softwarepostaggio/
#programmazione #ricerca #software #librerie #stack #linguaggi #framework #gamedev #development #crossPlatform
-
Ieri carestia di postaggio. A parte un altro esame e ancora altro gamin’, stavo vedendo delle robe riguardo la fabbricazione del gamin’, cioè varie tecnologie per fare giochini con un buon livello di cross-platformness e basse rogne (aka no C perché potenzialmente applicazioni complesse)… da un lato la scelta è ampia, ma dall’altro un po’ intricata. Considerando che per motivi di costruzione del software che ora non spiego, gli engine veri e propri (Unity, Godot, ecc…) sono scartati a prescindere, le opzioni che ho visto sarebbero… 🙄
- JavaScript vanilla, magari con qualce libreria come p5.js: non male, anche perché si possono pacchettizzare in vari modi i programmi basati sulla API Canvas per farli girare come app native su vari sistemi, senza un browser (si veda ad esempio Skia Canvas per desktop, che usa NodeJS e non Electron… o, addirittura, DOjS per, you guessed it, MS-DOS). Tuttavia, pure se quest’ultimissima implementazione esotica in particolare non ha i problemi di aliasing che ho detto l’altro giorno, il coso Skia invece si, così come qualunque altra implementazione moderna che ho visto, per cui non mi sembra proprio il caso… non favorisco piattaforme dove bug di tale livello sono considerati features. 🤢
- Volevo quasi considerare MonoGame o robe del genere, ma, nonostante sembrano esserci varie risorse sparse (vedi 1, 2, 3, …) per compilare giochi fatti con quello verso il web (che è per me un requisito non negoziabile, seppur voglio comunque anche le build native), così come abbiamo visto la cosa venir fatta in pratica, io non sono riuscita a far funzionare un fico secco dopo averci provato (1 pochino). È a dir poco imprudente scegliere uno stack software se non si riesce a provare da subito che i requisiti essenziali sono soddisfatti, per cui, scartato anche questo ed XNA liscio (e abbiamo finito le opzioni C#, lol). 🥴
- Ren’Py, come ho già detto altre volte, è figo e lo si può realisticamente usare per creare qualunque app grafica, usando le sue astrazioni per la UI quando comodo e ricadendo sulla API quasi-Pygame quando necessario. Però idk, è un bel po’ di baggage se si considera necessario creare molte delle componenti di gioco in ogni caso, e passi per il peso dei file, però è veramente pallosa la quantità di secondi che impiega a partire su Android, e su Web non ne parliamo proprio! Quindi boh, anche se sarebbe comodo perché funziona e basta e il linguaggio è basato. 😭
- C’è sempre Pygame liscio, che su desktop da un’esperienza sempre bona, però farlo funzionare su altre piattaforme sembra un po’ una scommessa, non essendo direttamente supportate. C’è Pygame-web, che non ho testato lato developer, ma le demo sembrano intriganti a dir poco, con buone prestazioni e supporto a tantissime librerie… e poi per Android c’è il vuoto. Tutte le cose per girare lì sembrano mezze hack, tutti consigliano procedure diverse, e non sembra esserci alcuna soluzione ovvia, quindi manco è chiaro cosa provare e cosa no. Chissà perché le app in Python per Android sono rare, e i giochi Python non-RenPy si contano sulle dita di una mano mozzata… 🤬
- Scoperto poi Haxe, linguaggio fatto apposta per buildare ai target più disparati (e addirittura traspilare a diversi altri linguaggi); in realtà è generico e si potrebbe usare per qualsiasi cosa, ma è favorito per i giochi, perché la sintassi deriva da ActionScript 3. Di per sé non reimplementa anche le varie API di Adobe Flash per le applicazioni interattive, quello lo fanno rispettivamente librerie come OpenFL (per un’esperienza vanilla, mentre altre ricalcano anche framework terzi d’epoca).
- L’unica opzione buona qui sarebbe OpenFL, perché le altre sono tutte estremiste (o dal lato del basso livello che ti costringe a programmare tutto per ogni minchiata, o da quello del game engine che ti costringe a programmare il gioco come dice lui)… però la community è piccola, ci ho messo non poca fatica a capire anche solo come disegnare direttamente bitmap sullo schermo senza usare le astrazioni degli sprite, lol, non buono. (Forse avrei più fortuna cercando risorse per Flash anziché questo, se tanto la API è copiata…) 🥺
- Poi, infine, LÖVE2D mi torna in mente a caso, e… temo sia la scelta migliore? Viene out-of-the-box con solo funzioni di manipolazione visiva, alla Pygame, nessuna delle fancy astrazioni attorno a cui adattare a forza il codice. Ovviamente su desktop funziona a modo, ma poi è ufficialmente supportato su Android, c’è un porting Web che è molto più performante di Pygame, e, addirittura, ci sono vari porting per varie console. C’è LÖVE Potion per 3DS, WiiU, e Switch, che supportano addirittura le varie cose hardware fighe delle rispettive console! Con le altre soluzioni i metodi di girare su queste console (senza SDK ufficiali) ci sono, ma più in teoria che in pratica, nulla sembra essere plug-and-play, quindi questo è un bonus fighissimo. 😍
Vabbè, in questo caso forse tendo al lovvo bidimensionale, questo post era per condividere le ultime osservazioni, nel caso anche voi qualche volta scegliete anziché scommettere. (Ma perché è così difficile? E boh…) Con Lua è un po’ amore e odio personalmente, ma comunque mille volte più godurioso usare quello che C, poco ma sicuro. Haxe e il suo ecosistema però non lo butto via, me lo tengo a mente per altre occasioni. (…Haxe traspila verso Lua, quindi in teoria si può scrivere per Love2D usando quello, e pare che qualcuno ci sia riuscito, ma provando al volo con me non c’è stato verso… pazienza, vedrò meglio.) 😇
https://octospacc.altervista.org/2024/06/13/softwarepostaggio/
#programmazione #ricerca #software #librerie #stack #linguaggi #framework #gamedev #development #crossPlatform
-
Domani, 7 febbraio, alle 18, ai chiacchiera con Francesco Sciuti di storia dell'#informatica, in particolare dei #linguaggi di #programmazione!
-
Domani, 7 febbraio, alle 18, ai chiacchiera con Francesco Sciuti di storia dell'#informatica, in particolare dei #linguaggi di #programmazione!
-
Domani, 7 febbraio, alle 18, ai chiacchiera con Francesco Sciuti di storia dell'#informatica, in particolare dei #linguaggi di #programmazione!
-
Mercoledì 7 alle 18 chiacchiererò di "#Linguaggi di #Programmazione: l'evoluzione della specie" con @FrancescoSciuti. Vi aspettiamo!
Sono felice di condividere che sarò fra gli speaker dell’evento Linguaggi di Programmazione: l'evoluzione della specie. Ricordati di partecipare il giorno 7 febbraio.
https://www.linkedin.com/events/linguaggidiprogrammazione-l-evo7160229537673273344
-
Mercoledì 7 alle 18 chiacchiererò di "#Linguaggi di #Programmazione: l'evoluzione della specie" con @FrancescoSciuti. Vi aspettiamo!
Sono felice di condividere che sarò fra gli speaker dell’evento Linguaggi di Programmazione: l'evoluzione della specie. Ricordati di partecipare il giorno 7 febbraio.
https://www.linkedin.com/events/linguaggidiprogrammazione-l-evo7160229537673273344
-
Mercoledì 7 alle 18 chiacchiererò di "#Linguaggi di #Programmazione: l'evoluzione della specie" con @FrancescoSciuti. Vi aspettiamo!
Sono felice di condividere che sarò fra gli speaker dell’evento Linguaggi di Programmazione: l'evoluzione della specie. Ricordati di partecipare il giorno 7 febbraio.
https://www.linkedin.com/events/linguaggidiprogrammazione-l-evo7160229537673273344
-
Per il mondo della programmazione e dell'informatica in generale il 2024 è cominciato assai male: il 1 gennaio ci ha lasciato Niklaus Wirth, uno dei padri della programmazione moderna, un apostolo della semplicità, del rigore e della chiarezza formale. Le sue idee hanno influenzato la teoria dei linguaggi, della loro implementazione e la programmazione dei sistemi in modo irreversibile.
Nel 1971 pubblicava il Pascal, un linguaggio semplice, di facile ed efficiente implementazione eppure di alto livello, il vero erede dell'Algol negli anni '70, sul quale una generazione di programmatori ha imparato a programmare. La prima versione del Pascal (che usava la parola "class" invece che "type") era concepita per essere compilata su un bytecode di una macchina virtuale a stack, per garantirne la portabilità. Ricorda qualcosa?
I linguaggi e i costrutti di programmazione che ha progettato e realizzato hanno sempre incorporato le idee e i paradigmi nuovi della programmazione: la programmazione strutturata nel Pascal, la programmazione modulare nel Modula, la programmazione a oggetti nell'Oberon.
I suoi libri, come i suoi progetti, erano di una semplicità, chiarezza ed eleganza impareggiabili e sono una delle cose che rimpiangeremo di questo grande informatico.
RIP
-
Per il mondo della programmazione e dell'informatica in generale il 2024 è cominciato assai male: il 1 gennaio ci ha lasciato Niklaus Wirth, uno dei padri della programmazione moderna, un apostolo della semplicità, del rigore e della chiarezza formale. Le sue idee hanno influenzato la teoria dei linguaggi, della loro implementazione e la programmazione dei sistemi in modo irreversibile.
Nel 1971 pubblicava il Pascal, un linguaggio semplice, di facile ed efficiente implementazione eppure di alto livello, il vero erede dell'Algol negli anni '70, sul quale una generazione di programmatori ha imparato a programmare. La prima versione del Pascal (che usava la parola "class" invece che "type") era concepita per essere compilata su un bytecode di una macchina virtuale a stack, per garantirne la portabilità. Ricorda qualcosa?
I linguaggi e i costrutti di programmazione che ha progettato e realizzato hanno sempre incorporato le idee e i paradigmi nuovi della programmazione: la programmazione strutturata nel Pascal, la programmazione modulare nel Modula, la programmazione a oggetti nell'Oberon.
I suoi libri, come i suoi progetti, erano di una semplicità, chiarezza ed eleganza impareggiabili e sono una delle cose che rimpiangeremo di questo grande informatico.
RIP
-
Per il mondo della programmazione e dell'informatica in generale il 2024 è cominciato assai male: il 1 gennaio ci ha lasciato Niklaus Wirth, uno dei padri della programmazione moderna, un apostolo della semplicità, del rigore e della chiarezza formale. Le sue idee hanno influenzato la teoria dei linguaggi, della loro implementazione e la programmazione dei sistemi in modo irreversibile.
Nel 1971 pubblicava il Pascal, un linguaggio semplice, di facile ed efficiente implementazione eppure di alto livello, il vero erede dell'Algol negli anni '70, sul quale una generazione di programmatori ha imparato a programmare. La prima versione del Pascal (che usava la parola "class" invece che "type") era concepita per essere compilata su un bytecode di una macchina virtuale a stack, per garantirne la portabilità. Ricorda qualcosa?
I linguaggi e i costrutti di programmazione che ha progettato e realizzato hanno sempre incorporato le idee e i paradigmi nuovi della programmazione: la programmazione strutturata nel Pascal, la programmazione modulare nel Modula, la programmazione a oggetti nell'Oberon.
I suoi libri, come i suoi progetti, erano di una semplicità, chiarezza ed eleganza impareggiabili e sono una delle cose che rimpiangeremo di questo grande informatico.
RIP
-
Per il mondo della programmazione e dell'informatica in generale il 2024 è cominciato assai male: il 1 gennaio ci ha lasciato Niklaus Wirth, uno dei padri della programmazione moderna, un apostolo della semplicità, del rigore e della chiarezza formale. Le sue idee hanno influenzato la teoria dei linguaggi, della loro implementazione e la programmazione dei sistemi in modo irreversibile.
Nel 1971 pubblicava il Pascal, un linguaggio semplice, di facile ed efficiente implementazione eppure di alto livello, il vero erede dell'Algol negli anni '70, sul quale una generazione di programmatori ha imparato a programmare. La prima versione del Pascal (che usava la parola "class" invece che "type") era concepita per essere compilata su un bytecode di una macchina virtuale a stack, per garantirne la portabilità. Ricorda qualcosa?
I linguaggi e i costrutti di programmazione che ha progettato e realizzato hanno sempre incorporato le idee e i paradigmi nuovi della programmazione: la programmazione strutturata nel Pascal, la programmazione modulare nel Modula, la programmazione a oggetti nell'Oberon.
I suoi libri, come i suoi progetti, erano di una semplicità, chiarezza ed eleganza impareggiabili e sono una delle cose che rimpiangeremo di questo grande informatico.
RIP
-
Con grande piacere sono stato ospite al Gitbar di Mauro Murru per una puntata del suo podcast dedicato alla programmazione:
https://www.gitbar.it/episodes/ep181-matematica-e-linguaggi-con-paolo-caressa
Chiacchiere in libertà su #matematica, #programmazione e #linguaggi.
-
Con grande piacere sono stato ospite al Gitbar di Mauro Murru per una puntata del suo podcast dedicato alla programmazione:
https://www.gitbar.it/episodes/ep181-matematica-e-linguaggi-con-paolo-caressa
Chiacchiere in libertà su #matematica, #programmazione e #linguaggi.
-
Con grande piacere sono stato ospite al Gitbar di Mauro Murru per una puntata del suo podcast dedicato alla programmazione:
https://www.gitbar.it/episodes/ep181-matematica-e-linguaggi-con-paolo-caressa
Chiacchiere in libertà su #matematica, #programmazione e #linguaggi.
-
Il Nicaragua è un satellite della Luna
La storia di José Leonel Rugama Rugama e molto altro.
di Bái Qiú’ēnNunca contestó nadie porque los héroes no dijeron que morían por la patria sino que murieron
https://www.labottegadelbarbieri.org/il-nicaragua-e-un-satellite-della-luna/
#bottegadelbarbieri #labottegadelbarbieri
#Finestralatino-americana #BáiQiú’ēn #CarlosFonseca #ErnestoCardenal #JisáLainalRufepe #JoséLeonelRugama #linguaggi #Managua #Nicaragua #orteguistas #sandinisti