home.social

#технические_ограничения — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #технические_ограничения, aggregated by home.social.

  1. Какие технические ограничения остались у разработчиков игр в 2025 году

    Когда индустрия массово перешла на твердотельные накопители и такой автоматизированный комбайн как Unreal Engine 5, казалось, что вопрос технических ограничений можно закрывать. Загрузочные экраны исчезли, города в играх стали выглядеть как кинематографические декорации, а движки научились рендерить миллиарды полигонов без ручной оптимизации. Однако, хотя картинка шагнула еще вперед, по-настоящему живые миры так и не стали новым индустриальным стандартом. Игроки по‑прежнему сталкиваются с NPC, которые повторяют одни и те же реплики, с окружением, которое красиво выглядит, но почти не реагирует на действия, и с «разрушаемостью», ограниченной несколькими скриптовыми сценками. Даже самые амбициозные проекты вроде Starfield или Alan Wake 2 показывают, что барьеры остались — просто они сместились из области графики в область симуляции, интерактивности и производственных ресурсов. В этой статье мы разберем, какие именно технические ограничения продолжают сдерживать разработчиков в 2025 году, почему они не были сняты даже после перехода на SSD и UE5, и что может измениться в ближайшие годы.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #технические_ограничения #разработка_игр #геймдев #аналитика

  2. Какие технические ограничения остались у разработчиков игр в 2025 году

    Когда индустрия массово перешла на твердотельные накопители и такой автоматизированный комбайн как Unreal Engine 5, казалось, что вопрос технических ограничений можно закрывать. Загрузочные экраны исчезли, города в играх стали выглядеть как кинематографические декорации, а движки научились рендерить миллиарды полигонов без ручной оптимизации. Однако, хотя картинка шагнула еще вперед, по-настоящему живые миры так и не стали новым индустриальным стандартом. Игроки по‑прежнему сталкиваются с NPC, которые повторяют одни и те же реплики, с окружением, которое красиво выглядит, но почти не реагирует на действия, и с «разрушаемостью», ограниченной несколькими скриптовыми сценками. Даже самые амбициозные проекты вроде Starfield или Alan Wake 2 показывают, что барьеры остались — просто они сместились из области графики в область симуляции, интерактивности и производственных ресурсов. В этой статье мы разберем, какие именно технические ограничения продолжают сдерживать разработчиков в 2025 году, почему они не были сняты даже после перехода на SSD и UE5, и что может измениться в ближайшие годы.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #технические_ограничения #разработка_игр #геймдев #аналитика

  3. Какие технические ограничения остались у разработчиков игр в 2025 году

    Когда индустрия массово перешла на твердотельные накопители и такой автоматизированный комбайн как Unreal Engine 5, казалось, что вопрос технических ограничений можно закрывать. Загрузочные экраны исчезли, города в играх стали выглядеть как кинематографические декорации, а движки научились рендерить миллиарды полигонов без ручной оптимизации. Однако, хотя картинка шагнула еще вперед, по-настоящему живые миры так и не стали новым индустриальным стандартом. Игроки по‑прежнему сталкиваются с NPC, которые повторяют одни и те же реплики, с окружением, которое красиво выглядит, но почти не реагирует на действия, и с «разрушаемостью», ограниченной несколькими скриптовыми сценками. Даже самые амбициозные проекты вроде Starfield или Alan Wake 2 показывают, что барьеры остались — просто они сместились из области графики в область симуляции, интерактивности и производственных ресурсов. В этой статье мы разберем, какие именно технические ограничения продолжают сдерживать разработчиков в 2025 году, почему они не были сняты даже после перехода на SSD и UE5, и что может измениться в ближайшие годы.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #технические_ограничения #разработка_игр #геймдев #аналитика

  4. Какие технические ограничения остались у разработчиков игр в 2025 году

    Когда индустрия массово перешла на твердотельные накопители и такой автоматизированный комбайн как Unreal Engine 5, казалось, что вопрос технических ограничений можно закрывать. Загрузочные экраны исчезли, города в играх стали выглядеть как кинематографические декорации, а движки научились рендерить миллиарды полигонов без ручной оптимизации. Однако, хотя картинка шагнула еще вперед, по-настоящему живые миры так и не стали новым индустриальным стандартом. Игроки по‑прежнему сталкиваются с NPC, которые повторяют одни и те же реплики, с окружением, которое красиво выглядит, но почти не реагирует на действия, и с «разрушаемостью», ограниченной несколькими скриптовыми сценками. Даже самые амбициозные проекты вроде Starfield или Alan Wake 2 показывают, что барьеры остались — просто они сместились из области графики в область симуляции, интерактивности и производственных ресурсов. В этой статье мы разберем, какие именно технические ограничения продолжают сдерживать разработчиков в 2025 году, почему они не были сняты даже после перехода на SSD и UE5, и что может измениться в ближайшие годы.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #технические_ограничения #разработка_игр #геймдев #аналитика

  5. Как в базе поставщиков найти лучшие по цене предложения, чтобы показать их пользователю

    Управление поиском цен на отели в сервисе бронирования — это как ремонт работающего двигателя. Работа с запросами происходит в реальном времени, и простого варианта «отель N на майские» недостаточно, чтобы получить то, что нужно. Скрейпинг, массовые запросы, настройка баланса просмотров и бронирований при работе с самописными базами поставщиков и их ограниченными серверными мощностями — задача почти невыполнимая. Почти… Привет, Хабр! Меня зовут Иван Чернов. Я 12 лет в IT, 6 из них работаю в «Островок!». В этой статье расскажу, как справиться с нагрузкой и поддерживать бесперебойную работу системы. Рассмотрим масштабирование Redis, использование Aerospike, фильтр Блума и решим задачку со звёздочкой. Поговорим о маленьком кусочке схемы, который непосредственно работает с поставщиками в поиске. Это самая нагруженная часть, где возникают наибольшие проблемы с highload. Но именно она нужна, чтобы пользователи получили лучшие цены.

    habr.com/ru/companies/oleg-bun

    #high_scalability #search #redis #aerospike #фильтр_блума #архитектура #производительность #кэширование_запросов #haproxy #технические_ограничения

  6. Как в базе поставщиков найти лучшие по цене предложения, чтобы показать их пользователю

    Управление поиском цен на отели в сервисе бронирования — это как ремонт работающего двигателя. Работа с запросами происходит в реальном времени, и простого варианта «отель N на майские» недостаточно, чтобы получить то, что нужно. Скрейпинг, массовые запросы, настройка баланса просмотров и бронирований при работе с самописными базами поставщиков и их ограниченными серверными мощностями — задача почти невыполнимая. Почти… Привет, Хабр! Меня зовут Иван Чернов. Я 12 лет в IT, 6 из них работаю в «Островок!». В этой статье расскажу, как справиться с нагрузкой и поддерживать бесперебойную работу системы. Рассмотрим масштабирование Redis, использование Aerospike, фильтр Блума и решим задачку со звёздочкой. Поговорим о маленьком кусочке схемы, который непосредственно работает с поставщиками в поиске. Это самая нагруженная часть, где возникают наибольшие проблемы с highload. Но именно она нужна, чтобы пользователи получили лучшие цены.

    habr.com/ru/companies/oleg-bun

    #high_scalability #search #redis #aerospike #фильтр_блума #архитектура #производительность #кэширование_запросов #haproxy #технические_ограничения

  7. Как в базе поставщиков найти лучшие по цене предложения, чтобы показать их пользователю

    Управление поиском цен на отели в сервисе бронирования — это как ремонт работающего двигателя. Работа с запросами происходит в реальном времени, и простого варианта «отель N на майские» недостаточно, чтобы получить то, что нужно. Скрейпинг, массовые запросы, настройка баланса просмотров и бронирований при работе с самописными базами поставщиков и их ограниченными серверными мощностями — задача почти невыполнимая. Почти… Привет, Хабр! Меня зовут Иван Чернов. Я 12 лет в IT, 6 из них работаю в «Островок!». В этой статье расскажу, как справиться с нагрузкой и поддерживать бесперебойную работу системы. Рассмотрим масштабирование Redis, использование Aerospike, фильтр Блума и решим задачку со звёздочкой. Поговорим о маленьком кусочке схемы, который непосредственно работает с поставщиками в поиске. Это самая нагруженная часть, где возникают наибольшие проблемы с highload. Но именно она нужна, чтобы пользователи получили лучшие цены.

    habr.com/ru/companies/oleg-bun

    #high_scalability #search #redis #aerospike #фильтр_блума #архитектура #производительность #кэширование_запросов #haproxy #технические_ограничения

  8. Как в базе поставщиков найти лучшие по цене предложения, чтобы показать их пользователю

    Управление поиском цен на отели в сервисе бронирования — это как ремонт работающего двигателя. Работа с запросами происходит в реальном времени, и простого варианта «отель N на майские» недостаточно, чтобы получить то, что нужно. Скрейпинг, массовые запросы, настройка баланса просмотров и бронирований при работе с самописными базами поставщиков и их ограниченными серверными мощностями — задача почти невыполнимая. Почти… Привет, Хабр! Меня зовут Иван Чернов. Я 12 лет в IT, 6 из них работаю в «Островок!». В этой статье расскажу, как справиться с нагрузкой и поддерживать бесперебойную работу системы. Рассмотрим масштабирование Redis, использование Aerospike, фильтр Блума и решим задачку со звёздочкой. Поговорим о маленьком кусочке схемы, который непосредственно работает с поставщиками в поиске. Это самая нагруженная часть, где возникают наибольшие проблемы с highload. Но именно она нужна, чтобы пользователи получили лучшие цены.

    habr.com/ru/companies/oleg-bun

    #high_scalability #search #redis #aerospike #фильтр_блума #архитектура #производительность #кэширование_запросов #haproxy #технические_ограничения