#технические_ограничения — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #технические_ограничения, aggregated by home.social.
-
Какие технические ограничения остались у разработчиков игр в 2025 году
Когда индустрия массово перешла на твердотельные накопители и такой автоматизированный комбайн как Unreal Engine 5, казалось, что вопрос технических ограничений можно закрывать. Загрузочные экраны исчезли, города в играх стали выглядеть как кинематографические декорации, а движки научились рендерить миллиарды полигонов без ручной оптимизации. Однако, хотя картинка шагнула еще вперед, по-настоящему живые миры так и не стали новым индустриальным стандартом. Игроки по‑прежнему сталкиваются с NPC, которые повторяют одни и те же реплики, с окружением, которое красиво выглядит, но почти не реагирует на действия, и с «разрушаемостью», ограниченной несколькими скриптовыми сценками. Даже самые амбициозные проекты вроде Starfield или Alan Wake 2 показывают, что барьеры остались — просто они сместились из области графики в область симуляции, интерактивности и производственных ресурсов. В этой статье мы разберем, какие именно технические ограничения продолжают сдерживать разработчиков в 2025 году, почему они не были сняты даже после перехода на SSD и UE5, и что может измениться в ближайшие годы.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/950902/
#технические_ограничения #разработка_игр #геймдев #аналитика
-
Какие технические ограничения остались у разработчиков игр в 2025 году
Когда индустрия массово перешла на твердотельные накопители и такой автоматизированный комбайн как Unreal Engine 5, казалось, что вопрос технических ограничений можно закрывать. Загрузочные экраны исчезли, города в играх стали выглядеть как кинематографические декорации, а движки научились рендерить миллиарды полигонов без ручной оптимизации. Однако, хотя картинка шагнула еще вперед, по-настоящему живые миры так и не стали новым индустриальным стандартом. Игроки по‑прежнему сталкиваются с NPC, которые повторяют одни и те же реплики, с окружением, которое красиво выглядит, но почти не реагирует на действия, и с «разрушаемостью», ограниченной несколькими скриптовыми сценками. Даже самые амбициозные проекты вроде Starfield или Alan Wake 2 показывают, что барьеры остались — просто они сместились из области графики в область симуляции, интерактивности и производственных ресурсов. В этой статье мы разберем, какие именно технические ограничения продолжают сдерживать разработчиков в 2025 году, почему они не были сняты даже после перехода на SSD и UE5, и что может измениться в ближайшие годы.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/950902/
#технические_ограничения #разработка_игр #геймдев #аналитика
-
Какие технические ограничения остались у разработчиков игр в 2025 году
Когда индустрия массово перешла на твердотельные накопители и такой автоматизированный комбайн как Unreal Engine 5, казалось, что вопрос технических ограничений можно закрывать. Загрузочные экраны исчезли, города в играх стали выглядеть как кинематографические декорации, а движки научились рендерить миллиарды полигонов без ручной оптимизации. Однако, хотя картинка шагнула еще вперед, по-настоящему живые миры так и не стали новым индустриальным стандартом. Игроки по‑прежнему сталкиваются с NPC, которые повторяют одни и те же реплики, с окружением, которое красиво выглядит, но почти не реагирует на действия, и с «разрушаемостью», ограниченной несколькими скриптовыми сценками. Даже самые амбициозные проекты вроде Starfield или Alan Wake 2 показывают, что барьеры остались — просто они сместились из области графики в область симуляции, интерактивности и производственных ресурсов. В этой статье мы разберем, какие именно технические ограничения продолжают сдерживать разработчиков в 2025 году, почему они не были сняты даже после перехода на SSD и UE5, и что может измениться в ближайшие годы.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/950902/
#технические_ограничения #разработка_игр #геймдев #аналитика
-
Какие технические ограничения остались у разработчиков игр в 2025 году
Когда индустрия массово перешла на твердотельные накопители и такой автоматизированный комбайн как Unreal Engine 5, казалось, что вопрос технических ограничений можно закрывать. Загрузочные экраны исчезли, города в играх стали выглядеть как кинематографические декорации, а движки научились рендерить миллиарды полигонов без ручной оптимизации. Однако, хотя картинка шагнула еще вперед, по-настоящему живые миры так и не стали новым индустриальным стандартом. Игроки по‑прежнему сталкиваются с NPC, которые повторяют одни и те же реплики, с окружением, которое красиво выглядит, но почти не реагирует на действия, и с «разрушаемостью», ограниченной несколькими скриптовыми сценками. Даже самые амбициозные проекты вроде Starfield или Alan Wake 2 показывают, что барьеры остались — просто они сместились из области графики в область симуляции, интерактивности и производственных ресурсов. В этой статье мы разберем, какие именно технические ограничения продолжают сдерживать разработчиков в 2025 году, почему они не были сняты даже после перехода на SSD и UE5, и что может измениться в ближайшие годы.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/950902/
#технические_ограничения #разработка_игр #геймдев #аналитика
-
Как в базе поставщиков найти лучшие по цене предложения, чтобы показать их пользователю
Управление поиском цен на отели в сервисе бронирования — это как ремонт работающего двигателя. Работа с запросами происходит в реальном времени, и простого варианта «отель N на майские» недостаточно, чтобы получить то, что нужно. Скрейпинг, массовые запросы, настройка баланса просмотров и бронирований при работе с самописными базами поставщиков и их ограниченными серверными мощностями — задача почти невыполнимая. Почти… Привет, Хабр! Меня зовут Иван Чернов. Я 12 лет в IT, 6 из них работаю в «Островок!». В этой статье расскажу, как справиться с нагрузкой и поддерживать бесперебойную работу системы. Рассмотрим масштабирование Redis, использование Aerospike, фильтр Блума и решим задачку со звёздочкой. Поговорим о маленьком кусочке схемы, который непосредственно работает с поставщиками в поиске. Это самая нагруженная часть, где возникают наибольшие проблемы с highload. Но именно она нужна, чтобы пользователи получили лучшие цены.
https://habr.com/ru/companies/oleg-bunin/articles/856540/
#high_scalability #search #redis #aerospike #фильтр_блума #архитектура #производительность #кэширование_запросов #haproxy #технические_ограничения
-
Как в базе поставщиков найти лучшие по цене предложения, чтобы показать их пользователю
Управление поиском цен на отели в сервисе бронирования — это как ремонт работающего двигателя. Работа с запросами происходит в реальном времени, и простого варианта «отель N на майские» недостаточно, чтобы получить то, что нужно. Скрейпинг, массовые запросы, настройка баланса просмотров и бронирований при работе с самописными базами поставщиков и их ограниченными серверными мощностями — задача почти невыполнимая. Почти… Привет, Хабр! Меня зовут Иван Чернов. Я 12 лет в IT, 6 из них работаю в «Островок!». В этой статье расскажу, как справиться с нагрузкой и поддерживать бесперебойную работу системы. Рассмотрим масштабирование Redis, использование Aerospike, фильтр Блума и решим задачку со звёздочкой. Поговорим о маленьком кусочке схемы, который непосредственно работает с поставщиками в поиске. Это самая нагруженная часть, где возникают наибольшие проблемы с highload. Но именно она нужна, чтобы пользователи получили лучшие цены.
https://habr.com/ru/companies/oleg-bunin/articles/856540/
#high_scalability #search #redis #aerospike #фильтр_блума #архитектура #производительность #кэширование_запросов #haproxy #технические_ограничения
-
Как в базе поставщиков найти лучшие по цене предложения, чтобы показать их пользователю
Управление поиском цен на отели в сервисе бронирования — это как ремонт работающего двигателя. Работа с запросами происходит в реальном времени, и простого варианта «отель N на майские» недостаточно, чтобы получить то, что нужно. Скрейпинг, массовые запросы, настройка баланса просмотров и бронирований при работе с самописными базами поставщиков и их ограниченными серверными мощностями — задача почти невыполнимая. Почти… Привет, Хабр! Меня зовут Иван Чернов. Я 12 лет в IT, 6 из них работаю в «Островок!». В этой статье расскажу, как справиться с нагрузкой и поддерживать бесперебойную работу системы. Рассмотрим масштабирование Redis, использование Aerospike, фильтр Блума и решим задачку со звёздочкой. Поговорим о маленьком кусочке схемы, который непосредственно работает с поставщиками в поиске. Это самая нагруженная часть, где возникают наибольшие проблемы с highload. Но именно она нужна, чтобы пользователи получили лучшие цены.
https://habr.com/ru/companies/oleg-bunin/articles/856540/
#high_scalability #search #redis #aerospike #фильтр_блума #архитектура #производительность #кэширование_запросов #haproxy #технические_ограничения
-
Как в базе поставщиков найти лучшие по цене предложения, чтобы показать их пользователю
Управление поиском цен на отели в сервисе бронирования — это как ремонт работающего двигателя. Работа с запросами происходит в реальном времени, и простого варианта «отель N на майские» недостаточно, чтобы получить то, что нужно. Скрейпинг, массовые запросы, настройка баланса просмотров и бронирований при работе с самописными базами поставщиков и их ограниченными серверными мощностями — задача почти невыполнимая. Почти… Привет, Хабр! Меня зовут Иван Чернов. Я 12 лет в IT, 6 из них работаю в «Островок!». В этой статье расскажу, как справиться с нагрузкой и поддерживать бесперебойную работу системы. Рассмотрим масштабирование Redis, использование Aerospike, фильтр Блума и решим задачку со звёздочкой. Поговорим о маленьком кусочке схемы, который непосредственно работает с поставщиками в поиске. Это самая нагруженная часть, где возникают наибольшие проблемы с highload. Но именно она нужна, чтобы пользователи получили лучшие цены.
https://habr.com/ru/companies/oleg-bunin/articles/856540/
#high_scalability #search #redis #aerospike #фильтр_блума #архитектура #производительность #кэширование_запросов #haproxy #технические_ограничения