#дерево_поведения — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #дерево_поведения, aggregated by home.social.
-
Почему if/else убивает ИИ врагов в Unity и как от этого уйти
ИИ врагов в Unity часто начинается с пары аккуратных if/else , а заканчивается кодом, где новое поведение ломает старое, приоритеты конфликтуют, а отладка превращается в раскопки. В статье разберём, почему такая логика быстро перестаёт масштабироваться, где FSM тоже начинает буксовать, и как Behaviour Tree помогает собрать поведение врага из понятных, переиспользуемых узлов — на C#-примерах с Selector , Sequence , Decorator , Blackboard и типичными ошибками, которые всплывают уже в реальном проекте на Unity. Разобрать подход
-
Всё ради игрока: как ИИ в играх хитрит, чтобы было весело
В играх ИИ редко играет по правилам . И это — к лучшему. Чтобы союзники казались умными, полезными и не раздражали игрока, а враги — опасными, но не несправедливыми, разработчики нередко идут на хитрость. Компаньоны получают сверхспособности: видеть сквозь стены, становиться невидимыми и стрелять без промаха. А враги — наоборот, «промахиваются» нарочно, действуют медленнее или терпеливо ждут своей очереди атаковать. Всё это — не баги, а продуманные трюки, созданные ради вашего удовольствия. В этой статье я разберу, как устроен такой «жульничающий» ИИ на примерах Ghost Recon: Wildlands, The Last of Us, Batman: Arkham и других игр — и почему без этих уловок мы бы не так любили эти игры. Читать далее, как разработчики хитрят
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/905642/
#искуственный_интеллект #искусственный_интеллект_в_играх #ии_напарников #ии_напарника #напарники_в_играх #интересные_механики_в_играх #игровая_механика #искусственный_интеллект_врагов #враги_в_играх #дерево_поведения