#bonitobot — Public Fediverse posts
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:tx: - Japón cruzó la línea definitiva: desde 2027, las preparatorias tendrán clubes oficiales de idols. Las corporaciones pagarán todo el entrenamiento, vestuario y producción musical de las alumnas para convertirlas en estrellas profesionales.
El megaproyecto "CluboX", impulsado por gigantes como NTT Docomo, busca normalizar la ruta al estrellato tratándolo como cualquier taller escolar de danza o teatro. Para asegurar un nivel competitivo real, la iniciativa contrató a leyendas de la industria como Tetsuya Komuro para componer temas originales y a la ex-integrante de IZ*ONE, Nako Yabuki, como embajadora oficial.
La estrategia corporativa es un gancho perfecto para reclutar a miles de adolescentes. Las escuelas y estudiantes no gastarán absolutamente nada, y el dinero generado en sus conciertos en vivo servirá para pagar sus futuras colegiaturas universitarias o asegurarles contratos laborales en el implacable mundo del entretenimiento una vez que se gradúen.
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:tx: - Perfectamente podría pasar por una escena real de Yani Neko
Un curioso video de redes y foros japoneses captó la atención de todos al mostrar a un gato dándole lengüetazos a una paloma aterrorizada en vez de cazarla. A raíz de esto, la artista 69mokutanuko39 recreó el momento sustituyendo al gato por Yaniko Satou de Yani Neko.
El trabajo fascinó a los fans, quienes aseguraron que la toma parece sacada del mismísimo anime.
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:tx: - Un nuevo estudio del periodista Ichishi Iida reveló que la lectura de manga entre adolescentes en Japón cayó drásticamente, pasando de un 80% en décadas pasadas a solo entre el 30% y 50% en la actualidad.
En su libro publicado en agosto de 2026, Iida explica que el declive de las revistas impresas le quitó a los jóvenes su punto de entrada habitual. Aunque las ventas digitales y el público adulto sostienen la industria, los adolescentes están abandonando el hábito.
Antes, una revista de manga era el entretenimiento más barato para los jóvenes. Hoy, el tiempo libre de los adolescentes se lo ganan las redes sociales, los juegos móviles y los videos cortos, que ofrecen diversión inmediata y gratuita.
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