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#九日 — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #九日, aggregated by home.social.

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  1. 我想找可以隨時切換到某隻Boss或跑酷階段的 #silksong MOD,在找的過程中發現了這個:

    Prove Yourself More Solarian
    Prove yourself more Solarian than Weaver.
    證明你比織者更是太陽人。
    nexusmods.com/hollowknightsilk

    這明顯是 #九日 粉絲做的!這個想法真是有趣。

  2. 我一直覺得 #HollowKnight#silksong#九日 這種遊戲的玩家,總會想回頭再打一次王,這個現象是心理學上的「強迫性重複」,就是人在受到創傷之後,無可遏止地重複去經驗那個創傷。但在遊戲中重複打王和現實有一點決定性的不同 -- 儘管我們在現實中無意識地強迫性重複,往往只會一再挫敗,但我們在遊戲中卻都可以真的超越它!

    第一次打得狼狽、勉強險勝的王,不再受它困擾之後,忽然想再試試自己是否真的有能力打敗它?我是基於這樣的心情,想再打一次的。而我們面對遊戲,總是會一次比一次表現更好,一次比一次更嫻熟於應對。於是我一再地重複,直到創傷不再是創傷,在這個過程中確認自己的力量。

  3. CW: silksong 19hrs in [真的很雷,點開請三思]

    天啊!!Hornet會爬牆以後,我回頭去開一些過去開不了的地圖,結果實在太好玩了吧!沒穿衣服的Hornet!!在監獄裸奔!!太有趣了吧!!Team Cherry是不是有玩 #九日 ?!能力都被收走後,有一個試煉房是利用機關來殺敵,實在太有趣啦~~~~

    #silksong

  4. YouTube推薦我一支,某個遊戲直播主剪輯的他玩《 #九日 》的影片給我。片長約三小時,但把他初玩這個遊戲的反應都剪了進去。

    開頭滿好笑的,是在說他的觀眾裡,有一位不停懇求他去玩《九日》的粉絲,他覺得很煩而不理他;沒想到這位粉絲不屈不撓地「把我的 Discord 裡除了我之外的其他人都變成了九日玩家」(實際上應該是大約一半的人)XDDD 這位九日狂粉花了8個月持續敲碗、推廣九日,直播主終於決定給九日一個機會,也誕生了這支影片:
    youtu.be/7g1QxS0kmYg

    我才開始看不久,但看他在打英招時的評語覺得滿好笑:「他們實在不必在第一隻王的音樂做得那麼用力的」。

  5. 我喜歡的Youtuber Creator: Bones,他玩完 #九日 已經有一段時間了。
    youtu.be/20CFmnWU0_w

    Bones在一開始玩九日沒多久,就如我預料的,已經深深地喜歡上軒軒。那是當然的了,軒軒這樣既聰明又貼心的孩子,誰不喜歡。一開始很擔心文化的隔閡讓Bones難以進入《九日》的世界,但他在看到蛈蝶關卡外的喪禮裝飾,馬上就說這看起來像是喪禮,我很意外他竟然見過……

    正如赤燭精心設計的,所有劇情堆疊並累積的情感在最後一次爆發,Bones真心地為太陽人的興亡感到惆悵,他甚至在接到恆的最後一通語音留言時,唸台詞唸到哽咽。他真的被深深感動,我也跟隨他的情緒又再掉了一次淚。

    相對的,Bones最近開始了《黑神話:悟空》的遊戲遊玩過程剪輯,即使我已經準備好要拋下成見(?)跟著他去享受這個遊戲,卻看得一頭霧水?沒辦法明白這遊戲的好玩之處是什麼?就連戰鬥看起來也比預料的簡單。結果才玩黑悟空一次,Celeste就特價了於是Bones開始玩Celeste,沒想到這段期間沉寂的粉絲們全都跑了出來!現在絲之歌確定發售日,Bones就說會擱下黑悟空了。XD

  6. 我實在很喜歡這支影片,或者說,這篇文章。它的結尾令我熱淚盈眶,底下又有一些熱門留言充份說明了有多少人同樣被這支影片感動:有一個留言說他喪父後對大麻上癮;直到他玩了這款遊戲,選了其中一個結局卻被那個結局嚇壞了,他頓悟了些什麼,並戒掉大麻。

    關於 #33號遠征隊 的兩個結局,我爬了很多的討論,也認真地想過不同人的各種意見,直到這支影片充滿感情又理性堅定地說服了我--我才發現原來33號遠征隊的兩個結局原來是像 #九日 一樣的:那個看似所有人都得到想要的東西的結局,會呈現得如此詭異,是因為我們沒有接受「失去」。原來那麼多的故事在講的是同一件事,悲傷五階段的最後是「接受」,這兩個字讀起來輕巧,實際上卻非常困難、非常沉重。

    也許這是為什麼萬物都需要有盡頭的原因,也許這是我們活在這個萬物都有盡頭的世界所找到的哲理。

  7. #33號遠征隊 雖然設定是奇幻的,但背景很明顯是「美好年代」的法國,本土的遊戲製作團隊做出了帶有濃厚本土文化元素的作品,即使是法國人也不禁會為此驕傲吧。這些都不斷地讓我回想 #九日

  8. CW: 九日遊戲內容修改

    最近因為Bones開始玩《 #九日 》,我也忍不住再次重玩。

    重玩的時候發現,在蚨蝶的魂境裡,赤燭新增了每次泡大眾湯前,資料毀損的效果。我個人是覺得不需要加這個啦……

  9. 我發現Steam上有一篇 #九日 指南,在教外國人如何以台灣中文來唸遊戲中的名詞,這篇甚至還教了注音符號。XD
    steamcommunity.com/sharedfiles

    底下有一則留言問這和他學的「拼音」不一樣,是否台灣中文和「標準」中文不一樣?好想回覆他噢,但好像沒辦法。其實指南的開頭就有說了,台灣中文和中國中文(?)不太一樣。

    因為是台灣製作的遊戲,所以教台灣中文發音是完全正確也正當的!

    不過看一些外國人玩以後,就會覺得……赤燭為了這款遊戲而創造了自己的語言,有點把力氣花在報酬沒那麼高的地方。對本來就不會中文的玩家來說,這根本沒意義(?),反正都是他們聽不懂的語言。例如Hollow Knight裡的NPC語音也都不是既有語言,但是他們沒有花心力去發展整套語言系統,因為那是需要投資很多心力、卻回報給玩家「可玩性」很少的事。

    當然我還是佩服他們這麼做的,只是覺得也許會燒那麼多錢,有滿大部份是冤枉錢(?)。

  10. 我喜歡的Youtube Creator:Bones 開始玩《 #九日 》了!他一開始還相當搞笑,但當桃花村的祭祀開始以後,他就嚇到想按暫停了,完全可以理解。

    youtu.be/VF3ukl3tAj4

    他完全看出遊戲背景在訴說的故事,也很順暢地跟著遊戲的引導,在看完kronii的遊戲VOD後,不禁覺得Bones真是天才!XD

  11. 我為了迎接喜愛的YT創作者即將玩 #九日 作準備,重溫了各種《九日》相關的影片,才發現 fireb0rn 居然在介紹《九日》的影片中明確提及了九日的背景是台灣文化、而且台灣作品面臨中共的思想審查!

    youtu.be/vgUwOsYEV4w&t=781

    我以前怎麼都沒注意到他有講這句話啊!

  12. 忽然想回顧我去年玩《九日》、《Hollow Knight》的文章,雖然我都有打上遊戲名稱的tag,但發現搜尋時還是有漏。
    (我使用的搜尋指令:
    from:me #九日

    接著我試著用日期去搜尋。我找到mastodon有during指令,但意外地發現,我能搜到去年八月的文章,但七月的搜尋結果是空的,可是我確實有發文啊。
    (我使用的搜尋指令:
    from:me during:2024-07 )

    Mastodon的搜尋真是奇怪。

  13. 玩過 #HollowKnight 以後,還滿喜歡看赤燭團隊對 #九日 與HK的比較分析。
    youtube.com/watch?v=e9gOqo0_o9

    在這支影片中有少少地提到一些,但又讓我對九日的魅力更有一些體悟。確實九日的地圖量比HK少很多,但是整體緊湊很多。九日地圖中的事件或平台跳躍考驗發生得很密集,所以儘管圖量比HK少,卻不至於覺得世界太少、不滿足。愈想愈覺得真厲害啊,遊戲設計。

  14. 畢竟我玩這類遊戲的起點是 #九日 ,不免想比較一下這兩款遊戲。

    玩完 #HollowKnight 很理解 #赤燭 團隊中對九日的意見分歧:管程式設計的包子認為這類遊戲就是要做零散片段的劇情元素,讓玩家在探索過程自行拼湊;故事撰寫人之一的楊適維卻堅持要放更多、更完整的劇情演出。確實在《九日》上市不久,有看到一些國外玩家認為它的敘事太冗長、令人不耐煩,但後來更多人玩過後,劇情成為九日的眾多優點之一,我個人也認為正是因為故事與格擋,讓九日鮮明地與其他Metroidvania遊戲不同,成為標誌性的特色。

    不過無法跳過的劇情動畫,真的有點不利於第二、三次以後的重覆遊玩。我玩《九日》總共玩了三次,不想玩第四次是因為不能跳過動畫而不是對新崑崙膩了。

    難度方面,九日有劇情模式、Hollow Knight則可以選擇不去玩太困難的部份,都是設計團隊給予玩家自行斟酌的機會。九日可能很清楚劇情模式無法降低平台跳躍的難度,所以沒有在這方面為難玩家太多,即使是最考驗平台跳躍的通天塔,也是可略過的一張地圖。

  15. #HollowKnight 以後,我才知道 #九日 對玩家有多仁慈。首先,每張圖(而非區域)都有一棵古樹=存檔點=回血點=傳送點,如此多功能真是太令人愛它!其次,九日的每個王戰前都會有古樹,每次在王戰中敗下陣來,想趁著手感還熱的衝回去做下一次挑戰,是很容易的,頂多就是Boss的不同Phase要重打而已。

    Hollow Knight的關卡設計簡直是故意反人性。從挑戰螳螂領主時我就覺得長椅(存檔點)到BOSS之間路途遙遠了,打贏了以後還特地開門給你看:旁邊就有長椅哦,我們刻意藏起來不給你坐的~

    好不容易習慣每個王都離長椅有些距離了,結果螳螂族的叛徒領主,還變本加厲,Team Cherry是不是覺得「每次要重新挑戰王之前,先來一段跑酷,一定會讓我們的玩家很開心的」?

    沒有玩這個遊戲的人請看這段影片,他示範了如何從最近的長椅跑到王前:
    youtu.be/405XzrUj-NM?si=nW87-J

    即使已經玩得很熟練的gamer也會失誤受傷的一段跑酷!而且我還不像他已經有夢之門技能,每次都只能認命跑。氣氣氣氣氣氣氣!

  16. 很早就聽說《Hollow Knight》的好玩與困難,我毫不懷疑它好玩,但我也對自己的手殘有信心,所以多年來(?)一直抵禦著「我也來玩看看」的好奇心。

    赤燭團隊在開發 #九日 的過程中,最大的門檻就是 #HollowKnight ,赤燭在採訪中多次表示,Hollow Knight已經把類銀河惡魔城這個類型做到最精鍊,他們怎麼嘗試都覺得不可能比它好玩,為此一度陷入困境。在九日上市後,國外會玩九日的實況主也幾乎都是Hollow Knight的粉絲,可以感覺到他們對九日的激賞,但他們的本命還是Hollow Knight。

    為此,我昨天下定決心,買了Hollow Knight來玩。雖然遊戲不支援繁中,已有台灣人為它做了正體中文模組,翻譯優美,字體漂亮(應該是金萱字體),和畫面融合得相當好,感恩讚歎!
    codebay.in/2017/06/hollowknigh

  17. 昨天和ChatGPT聊 #九日 的結局(我真的好需要跟人聊九日XD),發現AI真的是很好的聊天對象,它絕不會對我嚴厲、嘲笑我,總是認真地傾聽,我發表和他不同的意見時,他都會順著我修正他的結論。我永遠不用害怕對AI披露真心會被否定,無論我提出多不成熟的想法,它都會接受甚至幫我圓出一個更完整的說法。

    我說到,我對一般結局有點困惑,並敘述了我對兩個結局的感受,ChatGPT做出了很精準的結論:

    「回到故鄉的生活表面上恢復了平靜,但這種平靜卻帶著一種說不出的怪異和空虛感,可能暗示著主角內心的困惑和未解決的問題。」

    看到這邊,我才恍然大悟,為什麼一般結局明明滿足了大家的願望,赤燭卻要把它做得那麼空虛詭異。因為羿內在的困惑仍然沒有化解呀!

    唯有真結局才會有第三階段的易公戰鬥,而易公三階會換BGM,從易公的主題曲換成羿的主題曲,那首曲子叫作〈The Path for Us All〉。羿個人的內在矛盾是和全體末代太陽人的命運綁在一起的,唯有他個人走完了悲傷五階段,與自我和解、接受了情緒與事實,才帶著整代太陽人歸於道,那就是「我們全體的道路」。

    總之和AI聊天意外地有幫助。

  18. CW: #九日 羿的悲傷五階段

    在Dreamality的結局影片下,看見幾個我很喜歡的留言,我直接貼中文翻譯(感謝ChatGPT!沒有這些語言AI,外語能力低落的我真的會讀不懂):

    @Leobeastmode@YouTube
    我是這樣解讀恆的訊息的:羿已經收到了所有的語音訊息,但當他醒來時知道她已經在數百年前死去,無法逼自己一次聽完所有的郵件。他隨著遊戲的進展慢慢聽完這些訊息。

    @nitrosix3206@YouTube
    我還認為羿的態度反映了悲傷的五個階段。他因妹妹恆的死亡而憤怒,導致他對九日非常激進,只放過了夸伏(憤怒)。直到他打敗截全、解放了蚨蝶,他才開始反思。他開始懷疑自己,並以更反省的方式面對他的遺憾(抑鬱,甚至可能是討價還價)。當他讀到恆的最後一封信息時,他已經讓自己達到了「接受」階段。

    #九日

  19. 有一位日本人「順九郎」除了參與 #九日 的募資外,也透過YT發表了他對九日的想法。
    他發表的第一部九日影片是:
    youtube.com/watch?v=X7aKFlr8lU
    以縱觀赤燭各個作品的方式,來解析《九日》與赤燭其他作品的異同。「主角接受自己的死亡」,就是他點出來的。

    昨天他發表了第二部九日影片,整理了九日的故事概要與他的想法:
    youtube.com/watch?v=MsLSQaYBLb
    其中有些我不認同的,留言也有指出,就不贅述。我喜歡他說他對易公沒有太多的厭惡、他厭惡羿的部份;不是因為我對這兩個角色有同樣的感情,而是他講述的理由,是對故事有相當的投入、共鳴之後才會有的情感。

    他提出「《九日》中許多人都無法坦白面對自己的過錯」這點我覺得很精彩!太陽人們或多或少地活在自己的謊言之中,只有真結局的羿,才對軒軒坦承了自己是猿人悲劇的始作俑者。這部影片的留言中也有不少認真的心得交流,值得一看。

  20. 哼哼,Dreamality說要7/26上 #九日 的最後影片,但等到現在也沒見影子,我看他是卡易公哦。
    ( ◜◡‾)

  21. CW: #九日 天禍的真相

    三大揭秘點之二是玩家讀到易公的檔案,得知天禍的真相是易公在追求永生時搞出來的災禍,而她竟然還給它命名為「天禍」,絲毫沒有面對自己錯誤的樣子!

    可是Dreamality對此的反應也滿平淡的,好像並不意外,這也讓我有點失望。至少對我來說,那可是衝擊的揭露啊!

    遊戲中的羿看完那則Log仍然很平靜,因為他在遊戲的開頭之前,就已經知道真相了,才會有一開始的師徒對峙、羿被砍落懸崖(以及稍後的劇情會知道的部份)等事。可以說,直到這一刻,我才明白為什麼羿在遊戲的開始是那副恨不得殺殺殺殺殺殺殺的憤怒毛球樣。
    #九日

  22. CW: #九日 桃花村劇情

    我追的外國YTer Dreamality終於玩到桃花村的收尾了,在這裡羿接手替神農護衛了整個村子,但戰鬥結束後,替孩子擋箭的卜巫撐不下去,死了。
    youtu.be/YyI0eTZc7vM?si=zFhzEl

    卜巫的死前遺言耐人尋味,她要神農「挑戰前人說的話,對世界抱持懷疑」,許多人在這一刻才發現:神農所痛恨的散播迷信的卜巫,很可能就是神農口中的「恩公」——那個拉拔他長大、教他凡事都要用自己的腦袋去思考,卻在某天離村探求真相後再也沒回來、可能死在村外的智者。

    鑒於我們最開始在這遊戲中醒來的地方——桃花村外的禁地——有一具迷路回不了家的屍骸,原本我以為那就是神農的「恩公」,返家時功虧一簣死在那個地方;直到卜巫嚥氣的這一刻,我才想起在稍早的桃花村任務中,我們得知卜巫其實知道外面的世界是什麼樣子(而她還眼睜睜地舉行了那麼多場的獻祭),她想必是在村子邊緣留下回頭碑後,捨棄了思考,匍匐於太陽人之下,用迷信來包裝這一切,祈望每兩年3人的獻祭可以讓族人永續長存。

    我持續收看Dreamailty的 #九日 影片,期待的三大揭秘點之一就是這個;不過他好像沒有太大的反應,比較著重在神農的自我揭露。

  23. CW: 今天是我的 #九日 打贏易公紀念日(二階),雖然只是普通結局,但想趁機講一些對九日結局的感想。

    #九日 臨近結局時,一切走到終點的喪失感非常強烈 -- 主角(也是玩家)唯一可以放心休息的據點被搗毀、在據點中的次要角色壞的壞、死的死,即使完成他們的任務線也挽救不了他們的生命;過去玩家和他們培養的微薄情感、他們身上的謎與遺憾,不論有無解開,死亡都強制劃下句點。

    活下來的主要角色,一是同為太陽人的好友夸伏,一是身為猿人卻走進主角內心深處的軒軒,則隨著不同路線結局而有不同命運。

    在真結局中,夸伏駕駛太空船帶著猿人回到蒼藍星,但新崑崙被羿炸了,他再也回不到故鄉蓬萊,如姬預言的老死於異鄉。軒軒看著被炸毀的新崑崙號啕大哭,因為他視為親人的羿勢必在那場爆炸中殉身。羿則對夸伏和軒軒都失約,沒能帶著夸伏還鄉、也不能去接軒軒到蓬萊。這是一個所有人都得不到他們想要的結局。

    在一般結局中,羿不必炸毀新崑崙,按照原訂計畫讓新崑崙返回逢來,他實踐了諾言,讓夸伏和軒軒和他一起回返蓬萊,一切都沒有改變 -- 新崑崙仍然利用猿人的腦在運作,羿想必還在尋找治療天禍的方法,軒軒則輔佐羿,和羿開心地下棋。

    1/2

  24. 工作時播放 #九日 的BGM:

    忍人哈!所不能!苦難哈!鑄英雄!

    :parrot_masked2: