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#法环 — Public Fediverse posts

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  1. K2_KK
    2023-01-04 weibo.com/2476970781/MmNzAcl3i

    发现大部分的#游戏制作者 往往总是会错误地估计#玩家 的行为,觉得玩家会按照自己设计的最有意思的。最好的方式去游玩他们所设计的#游戏

    但是往往实际上玩家一定会选择最无聊,最稳妥,的方式去#通关 游戏。

    比如在#黑魂 #法环 中,就算给了三种强化石头,可以同时强化三种#武器,就算流派支持别的武器,大部分的玩家一定会选择一把武器使用到底。#鬼泣#仁王 中则更明显,即便解锁了很多#招式,玩家一定是先学会的#技能 就一直用,一套#连招 搓到底,别的招看都不看一眼的。

    破坏游戏的体验,把游戏玩的无聊,是玩家一定会做的事情。如果制作者没有考虑到这点,没有人为的控制玩家的游玩预期,就会使得自己精心设计的游戏系统,完全在玩家手中溜走,使#游戏体验 大打折扣…
    #act游戏,这就是你没落的原因,没有多少玩家会自己主动去搓招的…(好吧我打这段话的时候偏向调侃,没想到转发会那么多。act没落的原因有很多,总的来说,大部分玩家难以从#核心玩法,搓招打出炫酷连招中得到#成长反馈#成就感#解锁 新招式更像是一种负担,而非成长。一招鲜更加加重了这点,系统上限极高,但要体会到乐趣门槛也很高,对大部分玩家来说,一招鲜。体验是偏重复且没有成长反馈的。#arpg 的加点显然更直接。核心玩家难以支撑销量,没有销量自然没落了)

    所以控制玩家的行为,让玩家即便偷懒也能尽可能去尝试你精心设计的系统就显得尤为重要。

    ……

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    mastodon上现有无来源引用:
    o3o.ca/@xlsdst/109635901866730

    #好好引用