#2024年11月遊戲 — Public Fediverse posts
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目前預設對面是 80*120, 感覺顏色不用綁在 12 色,有點貧乏
儘管佈局好了,但卻對好的演出怎麼畫沒有想清楚
可能要多畫一點畫,多想一點畫面,然後多推敲一下怎麼讓少少的顏色發揮大大的效用 -
【煩死人的傢伙出現了!】出來吧!貓(?)!
既然都已經畫一個了,那就畫一雙加簡單的 UI, 當作是今天的結束吧!
滿足了自己的空虛感,這樣 pixsquare 也算是熟了
因為手指很粗,所以還是希望 UI 按鈕能大一點啊畫遊戲素材的時間過得好快
星期六要到了,十二月也要到了! -
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【靠一張嘴做遊戲】
敲定開發平台還有我的各種任性要求
像是我只有哀配我想把程式全部給你做之類的一時興起就和 Claude 聊 UI ,再來紀錄該畫什麼素材
只要講到寫程式,我根本不清楚他說的到底對不對我很驚訝我說的 MD 遊戲的細節他都說對了
但他不知道為什麼一直在聊天的時候和我說 FF 是怎樣的 -
CW: 像素畫於 CRT
這幾天做了一些關於 MD 風格像素畫於 CRT 上呈現的技巧要點的學習
記得的主要是:1. 在CRT 下的相近色漸層會被吃掉,所以要使用高對比色,畫的時候要以暗色開始,以高亮度彩度的像素做高光,CRT 會有發光效果
2. 因為像素中間會有灰點的關係,所以做一般尺寸繪畫的時候,要使用 2*2 的像素,在做只有 1*1 像素小型人物的時候,細節只留在其中一個部分
3. 輪廓的對比要做出來,CRT 會把硬邊柔和、把彩度變小
其實我越學越疑惑,我認為沒有 CRT 的現在,還要用這樣的畫法,其實是為了把那種適合在 CRT 上用的的技術當成是一種美術風格複製過來,只能後天把重現效果有限、沒有辦法做出發光效果的掃描線附上去。說我做這些是為了風格模擬,但是我其實不是很清楚有沒有必要…… 不過萬事有開始,我會以這個當要點開始畫,因為除了亮部與高光,要避免 1*1 像素的使用, 所以我覺得會有挑戰。
不知道有沒有嘟友對這個有理解