AI가 만드는 미래, 그리고 나만의 ‘작은 회사’가 향하는 곳: 역사학자의 시선에서 본 생존기
최근 유발 하라리의 48분짜리 AI 대담 영상을 보며 묘한 소름이 돋았습니다. 흔히 AI 기술자들은 AI를 우리가 통제할 수 있는 ‘신’이자 ‘도구’로 서술하지만, 역사학자인 하라리는 이를 ‘관료제의 원주민(Bureaucratic Native)’으로 정의합니다. 그에 따르면, AI는 로봇이 총을 들고 거리를 점령하는 방식이 아니라, 은행과 법정, 미디어 등 문명을 움직이는 보이지 않는 관료 네트워크를 조용히 장악하는 방식으로 세상을 접수할 것이라고 합니다.
AI는 단순한 도구가 아니라 ‘행위자(Agent)’입니다. 스스로 결정하고, 스스로 새로운 것을 만들어내기 때문입니다.
이 지점에서 제가 지난 몇 주간 고군분투하며 운영해 온 ‘AI 게임 개발 회사 만들기’ 프로젝트가 떠올랐습니다. CrewAI, AutoGen, LangGraph 같은 도구들을 도입하며 저는 처음엔 그저 ‘AI 에이전트 5명이 알아서 게임을 만들어주는 자동화된 공장’을 꿈꿨습니다. Part 1에서 그 복잡한 도구들에 혀를 내둘렀고, Part 2에서는 에이전트들을 다 고용했음에도 게임이 제대로 나오지 않아 당황했습니다. Part 3에서는 게임은 나오는데 도무지 ‘재미’가 없다는 벽에 부딪혔고, Part 4에 이르러서는 AI 회사로서 겪는 첫 실전 삽질의 쓴맛을 제대로 보고 있습니다.
하라리의 말처럼, AI는 이미 관료적 영역에서는 인간보다 훨씬 유능합니다. 제가 겪고 있는 삽질의 본질은 결국 ‘AI는 수단(지능)은 제공하지만, 목표를 세우는 지혜는 여전히 인간의 몫’이라는 사실을 깨닫는 과정이었습니다. AI에게 게임 개발이라는 ‘목표’는 주었지만, 무엇이 게이머의 마음을 흔드는 ‘재미’인지, 즉 어떤 소원을 빌어야 할지(지혜)에 대해서는 제가 더 깊이 고민해야 한다는 점을 뼈저리게 체감하고 있습니다.
지금 제가 하고 있는 이 시도는 단순히 자동화 게임 개발 회사를 만드는 것이 아닙니다. 기술이 싸지고 흔해지는 시대에 ‘지능의 병목’을 넘어 ‘지혜의 병목‘을 마주하는 인류의 축소판을 경험하고 있는지도 모릅니다. 많은 개발자가 AI의 성능에 예산을 100만큼 쏟을 때, 안전과 올바른 목표 설정에 1만큼을 쓴다는 하라리의 뼈아픈 지적을 되새깁니다.
나의 AI 게임 개발 회사가 단순한 ‘코드 생성기’에 머물지 않고, 인간의 감동을 설계하는 진정한 창작자로 남기 위해서는 무엇이 필요한가? 저는 이 질문을 계속 던지며 오늘도 AI 에이전트들과 함께 재미없는 게임을 재미있게 바꾸기 위한 ‘조용한 삽질’을 이어가려 합니다. 여러분의 AI 프로젝트는 무엇을 목표로 하고 있나요? 우리가 빌어야 할 소원은 무엇일까요?
https://www.youtube.com/watch?v=1mLC7tqeBEY
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