#сетевые_игры — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #сетевые_игры, aggregated by home.social.
-
[Перевод] Как в Quake.exe появился стек TCP/IP
Quake, выпущенный в июне 1996 года, за срок своей жизни был вынужден оседлать три технологические волны. Наряду с появлением карт аппаратного 3D-ускорения и развитием Интернета, сложности у разработчиков игры вызвала и смена поколений операционных систем. Стремясь к распространению Windows 95 и Windows NT, Microsoft начала процесс замены своей старой операционной системы MS-DOS. С 1996 по 1997 год доля DOS на рынке упала на 50%. Некоторые разработчики, например, Blizzard North, делали рискованный шаг и создавали игры наподобие Diablo только для Windows 95. Компания id Software же пошла на подвиг по созданию единого двоичного файла quake.exe , способного работать и в DOS, и в Windows. Ещё более впечатляет то, что разработчикам удалось реализовать стек TCP/IP Quake лучше, чем у Windows 95. Давайте разберёмся, как им это удалось.
https://habr.com/ru/articles/968396/
#id_software #ms_dos #quake #mplayer #deathmatch #сетевые_игры
-
Файтинги: cложности и особенности при разработке или почему инди-файтинги редкость?
С детства и начиная с PS1 я любил файтинги, и так уж вышло, что я стал разработчиком игр. Частенько, для обкатки технологий или просто ради удовольствия, я веду разработку пет-проектов. Естественно, такой жанр, как файтинги, я не смог обойти стороной. Тут на dtf я писал о разработке. Жанр файтинг игр специфичен и сложен в разработке. К примеру, на ПК одна или две файтинг игры в реалистичном сеттинге, одна из них - это Undisputed на Unity. Игра выглядит красиво, но, к сожалению, из-за плохого сетевого кода не дает насладиться процессом. Нередко игрок пропускает "фантомные" удары, когда он уже отошел от противника. С аркадными файтингами дела обстоят лучше, нишу крепко заняли MK, SF, Tekken и несколько других менее популярных игр. Так в чем же причина того, что при относительно небольшой конкуренции мелкие студии или инди не выпускают файтинги? Почему, помимо крупных студий и команд разработчиков (Capcom, Namco, Arc System Works, Team Ninja), файтингов практически нет? Попробуем ответить на этот вопрос и раскрыть тему подробнее. Если для других жанров есть множество готовых решений и ассетов, то путь разработки файтингов тернист и нетривиален. Сетевой код для файтинг игр специфичен и сложен, так как все меняется очень быстро, и классические приемы, используемые в шутерах для борьбы с задержкой, тут работают плохо. Обычно для файтингов используют p2p соединения и обмениваются только вводом между игроками. Все остальное просчитывается локально и синхронизируется за счет детерминизма .
-
Файтинги: cложности и особенности при разработке или почему инди-файтинги редкость?
С детства и начиная с PS1 я любил файтинги, и так уж вышло, что я стал разработчиком игр. Частенько, для обкатки технологий или просто ради удовольствия, я веду разработку пет-проектов. Естественно, такой жанр, как файтинги, я не смог обойти стороной. Тут на dtf я писал о разработке. Жанр файтинг игр специфичен и сложен в разработке. К примеру, на ПК одна или две файтинг игры в реалистичном сеттинге, одна из них - это Undisputed на Unity. Игра выглядит красиво, но, к сожалению, из-за плохого сетевого кода не дает насладиться процессом. Нередко игрок пропускает "фантомные" удары, когда он уже отошел от противника. С аркадными файтингами дела обстоят лучше, нишу крепко заняли MK, SF, Tekken и несколько других менее популярных игр. Так в чем же причина того, что при относительно небольшой конкуренции мелкие студии или инди не выпускают файтинги? Почему, помимо крупных студий и команд разработчиков (Capcom, Namco, Arc System Works, Team Ninja), файтингов практически нет? Попробуем ответить на этот вопрос и раскрыть тему подробнее. Если для других жанров есть множество готовых решений и ассетов, то путь разработки файтингов тернист и нетривиален. Сетевой код для файтинг игр специфичен и сложен, так как все меняется очень быстро, и классические приемы, используемые в шутерах для борьбы с задержкой, тут работают плохо. Обычно для файтингов используют p2p соединения и обмениваются только вводом между игроками. Все остальное просчитывается локально и синхронизируется за счет детерминизма .
-
Файтинги: cложности и особенности при разработке или почему инди-файтинги редкость?
С детства и начиная с PS1 я любил файтинги, и так уж вышло, что я стал разработчиком игр. Частенько, для обкатки технологий или просто ради удовольствия, я веду разработку пет-проектов. Естественно, такой жанр, как файтинги, я не смог обойти стороной. Тут на dtf я писал о разработке. Жанр файтинг игр специфичен и сложен в разработке. К примеру, на ПК одна или две файтинг игры в реалистичном сеттинге, одна из них - это Undisputed на Unity. Игра выглядит красиво, но, к сожалению, из-за плохого сетевого кода не дает насладиться процессом. Нередко игрок пропускает "фантомные" удары, когда он уже отошел от противника. С аркадными файтингами дела обстоят лучше, нишу крепко заняли MK, SF, Tekken и несколько других менее популярных игр. Так в чем же причина того, что при относительно небольшой конкуренции мелкие студии или инди не выпускают файтинги? Почему, помимо крупных студий и команд разработчиков (Capcom, Namco, Arc System Works, Team Ninja), файтингов практически нет? Попробуем ответить на этот вопрос и раскрыть тему подробнее. Если для других жанров есть множество готовых решений и ассетов, то путь разработки файтингов тернист и нетривиален. Сетевой код для файтинг игр специфичен и сложен, так как все меняется очень быстро, и классические приемы, используемые в шутерах для борьбы с задержкой, тут работают плохо. Обычно для файтингов используют p2p соединения и обмениваются только вводом между игроками. Все остальное просчитывается локально и синхронизируется за счет детерминизма .
-
Запускаем DOOM на отечественной ретро-сети ИОЛА: игра в 4 руки на 2-х мегабитах
Здравствуйте, дорогие друзья! Что общего, между ретро-сетью ИОЛА и канонической тест-игрой DOOM? Правильно: мультиплеер, игра по сети. В данном очерке вы увидите настройку 8-ми битной сетевой ISA-платы от отечественного производителя, сети ИОЛА и мультиплеер DOOM. А не увидите вы следующего: не будет никаких Windows (ну или самую малость), Linux и xBSD, сегодня только чистый-светлый MS-DOS 6.22. В статье используются процессоры Am386 SX-33. Приготовьтесь к крайне медленному отображению игрового процесса, это сделано намеренно, ведь процессор 80386, первый в своем поколении, способный протянуть сквозь себя вышеописанную игру, хочется напомнить, как это было, ретро ведь. Кто не равнодушен к ретро-железу и ретро-геймингу, добро пожаловать под кат, вас ждут фото, конфиги и видеодемонстрация процесса, следуйте за мусье.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/834604/
#timeweb_статьи #doom #ретроигры #ретрокомпьютинг #dos_игры #винтажное_железо #сетевые_технологии #сетевое_оборудование #сетевые_протоколы #сетевые_игры #ipx
-
Запускаем DOOM на отечественной ретро-сети ИОЛА: игра в 4 руки на 2-х мегабитах
Здравствуйте, дорогие друзья! Что общего, между ретро-сетью ИОЛА и канонической тест-игрой DOOM? Правильно: мультиплеер, игра по сети. В данном очерке вы увидите настройку 8-ми битной сетевой ISA-платы от отечественного производителя, сети ИОЛА и мультиплеер DOOM. А не увидите вы следующего: не будет никаких Windows (ну или самую малость), Linux и xBSD, сегодня только чистый-светлый MS-DOS 6.22. В статье используются процессоры Am386 SX-33. Приготовьтесь к крайне медленному отображению игрового процесса, это сделано намеренно, ведь процессор 80386, первый в своем поколении, способный протянуть сквозь себя вышеописанную игру, хочется напомнить, как это было, ретро ведь. Кто не равнодушен к ретро-железу и ретро-геймингу, добро пожаловать под кат, вас ждут фото, конфиги и видеодемонстрация процесса, следуйте за мусье.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/834604/
#timeweb_статьи #doom #ретроигры #ретрокомпьютинг #dos_игры #винтажное_железо #сетевые_технологии #сетевое_оборудование #сетевые_протоколы #сетевые_игры #ipx