home.social

#vulkan_api — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #vulkan_api, aggregated by home.social.

fetched live
  1. Три фикса, четыре ошибки, один файл

    # Как мы четыре раза неправильно диагностировали зависание на джобе 281 339 Несколько месяцев назад я писал, [как мы четыре раза неправильно чинили мерцание]( habr.com/ru/articles/1042962/ ) при рендеринге 4,4 миллиона полигонов. Тогда казалось, что это рекорд: месяц блужданий, четыре отброшенных подхода, решение на неделю. Эта история хуже. Баг пережил четыре диагноза подряд , два из которых мы успели «подтвердить числами», получил по дороге три работающих фикса от несуществующих причин - и в итоге оказался файлом, который лежал на рабочем столе. Напомню контекст: мы небольшой командой пишем на Rust + Vulkan редактор топологий интегральных схем + верификатор (DRC/LVS/Antenna/PEX) с прицелом на российский рынок. Команда - три человека, я в роли CTO направляю архитектуру и принимаю основные решения. В том числе неверные, о которых ниже. Тестовый основной дизайн всё тот же - Caravel SkyWater SKY130: 4,4 миллиона полигонов, 1014 уникальных ячеек, 22 уровня иерархии, 278 МБ GDS (недавно воспользовались прекрасным проектом [TinyTapeout]( github.com/TinyTapeout/ ) - для прогона на различных gds) К моменту этой истории мы только что закончили перф-кампанию по паразитной экстракции (PEX). Если коротко: чтобы посчитать ёмкости, нужно сначала собрать цепи - обойти иерархию чипа BFS-ом от каждого "сида" (точки на цепи устройства) и выяснить, какие фигуры электрически связаны. На Caravel это 537 748 сидов. Кампания ужала полный холодный прогон с 962 секунд до 70: пространственный грид вместо квадратичного перебора пар, параллельные трейсы на 14 потоках, кеш результата. Все гейты бит-идентичности зелёные, CLI летает.

    habr.com/ru/articles/1047302/

    #rust #wgpu #gpu #instanced_rendering #оптимизация_производительности #рендеринг #computer_graphics #eda #vulkan_api

  2. Как мы четыре раза неправильно чинили мерцание при рендеринге 4,4 миллиона полигонов на wgpu

    Уже год мы небольшой командой пишем на Rust + wgpu редактор топологий интегральных схем — что-то вроде KLayout, только с прицелом на российский рынок. Команда — три человека. Я в роли CTO направляю архитектуру и принимаю основные технические решения. История ниже — про одну такую серию решений, которую я завёл в тупик четыре раза подряд , прежде чем мы поняли, в чём была ошибка. Тестовый дизайн у нас — Caravel SkyWater SKY130, открытый чип на ~4,4 миллиона полигонов, 1014 уникальных ячеек и 22 уровня иерархии. Полный GDS-файл — 278 МБ. Первая попытка отрендерить это на экране показала: всё работает, всё на месте. Только мерцает. Не «иногда подёргивается» — а так, что смотреть невозможно. Любой zoom или pan превращал картинку в стробоскоп: половина чипа есть, половина пропала, через кадр — наоборот. Дальше — история про то, как мы четыре раза по-разному пытались это починить, и как пятая попытка наконец заработала. Если у кого-то такой же случай — может, сэкономлю недели две.

    habr.com/ru/articles/1042962/

    #rust #wgpu #gpu #instanced_rendering #оптимизация_производительности #рендеринг #computer_graphics #eda #vulkan_api

  3. Vulkan API и асинхронность. Введение. Требования к архитектуре

    Приветствую Вас, дорогой читатель! В этот раз представляю Вашему вниманию цикл статей, который будет посвящён одной из важнейших тем в программировании на Vulkan API - использование асинхронности и параллелизма для написания производительных движков. Данный цикл не является туториалом, а лишь моей попыткой исследования основных аспектов асинхронного программирования на Vulkan API. Целью данного исследования - разработать архитектуру, упрощающую управление многопоточным выполнением, в основу которой будет положено использование корутин c++20. Это статья будет посвящена вводной части. Мы разработаем терминологию, погрузимся в детальное исследование аспектов синхронизации, а также введём требования для нашей архитектуры.

    habr.com/ru/articles/1011504/

    #vulkan_api

  4. AmigaOS 4: "VulkanOS4" offers implementation of Vulkan 1.3 API

    "VulkanOS4" brings the Vulkan graphics API to PowerPC Amiga hardware. It provides a complete Vulkan 1.3 runtime with two installable client drivers (ICDs), a loader library, and a full SDK for developing Vulkan applications on AmigaOS 4.

    amiga-news.de/en/news/AN-2026-

  5. AmigaOS 4: "VulkanOS4" offers implementation of Vulkan 1.3 API

    "VulkanOS4" brings the Vulkan graphics API to PowerPC Amiga hardware. It provides a complete Vulkan 1.3 runtime with two installable client drivers (ICDs), a loader library, and a full SDK for developing Vulkan applications on AmigaOS 4.

    amiga-news.de/en/news/AN-2026-

    #AmigaOS4 #Vulkan_api

  6. Vulkan API. От нуля до первого треугольника

    Приветствую вас, дорогие читатели! В этой статье мы разберёмся в том, как нам добраться от самого нуля до первого треугольника. Мы будем использовать Vulkan API 1.0, а затем будем переходить к всё более и более новым версиям этого API. Это моя первая авторская статья, поэтому прошу вашей поддержки. Цель данной статьи - разъяснить процесс отрисовки треугольника так, чтобы любой мог не просто нарисовать треугольник, а понять как устроен простейший рендеринг на Vulkan API на примере отрисовки треугольника.

    habr.com/ru/articles/992894/

    #vulkan_api #vulkan #vulkan_triangle #Hello_triangle