#super-nintendo — Public Fediverse posts
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Avui és el 30è aniversari de la publicació a casa nostra de "Worms" per "Super Nintendo" de #Nintendo 🕹🎮. #Worms #SuperNintendo #Estratègia #Videojocs #Gaming #VideoGames #RetroGaming #ClassicGaming #RetroGames #VideojocsAntics
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Avui és el 30è aniversari de la publicació a casa nostra de "Worms" per "Super Nintendo" de #Nintendo 🕹🎮. #Worms #SuperNintendo #Estratègia #Videojocs #Gaming #VideoGames #RetroGaming #ClassicGaming #RetroGames #VideojocsAntics
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Avui és el 30è aniversari de la publicació a casa nostra de "Worms" per "Super Nintendo" de #Nintendo 🕹🎮. #Worms #SuperNintendo #Estratègia #Videojocs #Gaming #VideoGames #RetroGaming #ClassicGaming #RetroGames #VideojocsAntics
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Avui és el 30è aniversari de la publicació a casa nostra de "Worms" per "Super Nintendo" de #Nintendo 🕹🎮. #Worms #SuperNintendo #Estratègia #Videojocs #Gaming #VideoGames #RetroGaming #ClassicGaming #RetroGames #VideojocsAntics
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Using the SNES Super FX Chip to Run Super Mario 64
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Using the SNES Super FX Chip to Run Super Mario 64
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Using the SNES Super FX Chip to Run Super Mario 64
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Using the SNES Super FX Chip to Run Super Mario 64
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¿Sabían que el videojuego de carreras Top Gear 3000, lanzado para la consola SNES en 1995, es el único cartucho de toda la historia de esta consola de 16 bits que incluyó un chip coprocesador especial llamado DSP-4?
La compañía Gremlin Graphics decidió dar un salto total en la saga al mudar las pistas de carreras de la Tierra hacia planetas lejanos y galaxias desconocidas, un cambio de diseño que exigía calcular giros muy cerrados, saltos en rampas tridimensionales y bifurcaciones en el camino que dividían la carretera en dos rutas distintas sobre la marcha.
Para que la consola pudiera procesar estos mapas espaciales tan complejos sin trabarse o perder velocidad, los desarrolladores metieron dentro del cartucho físico el chip DSP-4, un circuito integrado encargado de hacer de forma matemática los cálculos de la perspectiva de las pistas y los obstáculos en tiempo real. Gracias a este componente extra en el hardware, el juego lograba correr con una fluidez tremenda en recorridos que se cruzaban a distintas alturas en la pantalla, permitiendo además que 4 amigos pudieran jugar al mismo tiempo con la pantalla dividida utilizando un adaptador de controles.
Un detalle bastante simpático que los programadores ocultaron dentro del código secreto del juego es un mensaje de broma dedicado a los piratas de la época. Si el cartucho detectaba que estaba siendo copiado de forma ilegal en algún aparato de la época, las pistas se bloqueaban por completo y en la pantalla aparecía un texto con un tono muy burlón que invitaba al usuario a apagar la consola y correr a las tiendas a comprar una copia original si de verdad quería disfrutar de las carreras interestelares.
— A. Eldritch, Periodista, Locutor, podcaster y bloger del fediverso
#TopGear3000 #SuperNintendo #SNES #RetroGaming #GremlinGraphics #Videojuegos
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¿Sabían que el videojuego de carreras Top Gear 3000, lanzado para la consola SNES en 1995, es el único cartucho de toda la historia de esta consola de 16 bits que incluyó un chip coprocesador especial llamado DSP-4?
La compañía Gremlin Graphics decidió dar un salto total en la saga al mudar las pistas de carreras de la Tierra hacia planetas lejanos y galaxias desconocidas, un cambio de diseño que exigía calcular giros muy cerrados, saltos en rampas tridimensionales y bifurcaciones en el camino que dividían la carretera en dos rutas distintas sobre la marcha.
Para que la consola pudiera procesar estos mapas espaciales tan complejos sin trabarse o perder velocidad, los desarrolladores metieron dentro del cartucho físico el chip DSP-4, un circuito integrado encargado de hacer de forma matemática los cálculos de la perspectiva de las pistas y los obstáculos en tiempo real. Gracias a este componente extra en el hardware, el juego lograba correr con una fluidez tremenda en recorridos que se cruzaban a distintas alturas en la pantalla, permitiendo además que 4 amigos pudieran jugar al mismo tiempo con la pantalla dividida utilizando un adaptador de controles.
Un detalle bastante simpático que los programadores ocultaron dentro del código secreto del juego es un mensaje de broma dedicado a los piratas de la época. Si el cartucho detectaba que estaba siendo copiado de forma ilegal en algún aparato de la época, las pistas se bloqueaban por completo y en la pantalla aparecía un texto con un tono muy burlón que invitaba al usuario a apagar la consola y correr a las tiendas a comprar una copia original si de verdad quería disfrutar de las carreras interestelares.
— A. Eldritch, Periodista, Locutor, podcaster y bloger del fediverso
#TopGear3000 #SuperNintendo #SNES #RetroGaming #GremlinGraphics #Videojuegos
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¿Sabían que el videojuego de carreras Top Gear 3000, lanzado para la consola SNES en 1995, es el único cartucho de toda la historia de esta consola de 16 bits que incluyó un chip coprocesador especial llamado DSP-4?
La compañía Gremlin Graphics decidió dar un salto total en la saga al mudar las pistas de carreras de la Tierra hacia planetas lejanos y galaxias desconocidas, un cambio de diseño que exigía calcular giros muy cerrados, saltos en rampas tridimensionales y bifurcaciones en el camino que dividían la carretera en dos rutas distintas sobre la marcha.
Para que la consola pudiera procesar estos mapas espaciales tan complejos sin trabarse o perder velocidad, los desarrolladores metieron dentro del cartucho físico el chip DSP-4, un circuito integrado encargado de hacer de forma matemática los cálculos de la perspectiva de las pistas y los obstáculos en tiempo real. Gracias a este componente extra en el hardware, el juego lograba correr con una fluidez tremenda en recorridos que se cruzaban a distintas alturas en la pantalla, permitiendo además que 4 amigos pudieran jugar al mismo tiempo con la pantalla dividida utilizando un adaptador de controles.
Un detalle bastante simpático que los programadores ocultaron dentro del código secreto del juego es un mensaje de broma dedicado a los piratas de la época. Si el cartucho detectaba que estaba siendo copiado de forma ilegal en algún aparato de la época, las pistas se bloqueaban por completo y en la pantalla aparecía un texto con un tono muy burlón que invitaba al usuario a apagar la consola y correr a las tiendas a comprar una copia original si de verdad quería disfrutar de las carreras interestelares.
— A. Eldritch, Periodista, Locutor, podcaster y bloger del fediverso
#TopGear3000 #SuperNintendo #SNES #RetroGaming #GremlinGraphics #Videojuegos
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¿Sabían que el videojuego de carreras Top Gear 3000, lanzado para la consola SNES en 1995, es el único cartucho de toda la historia de esta consola de 16 bits que incluyó un chip coprocesador especial llamado DSP-4?
La compañía Gremlin Graphics decidió dar un salto total en la saga al mudar las pistas de carreras de la Tierra hacia planetas lejanos y galaxias desconocidas, un cambio de diseño que exigía calcular giros muy cerrados, saltos en rampas tridimensionales y bifurcaciones en el camino que dividían la carretera en dos rutas distintas sobre la marcha.
Para que la consola pudiera procesar estos mapas espaciales tan complejos sin trabarse o perder velocidad, los desarrolladores metieron dentro del cartucho físico el chip DSP-4, un circuito integrado encargado de hacer de forma matemática los cálculos de la perspectiva de las pistas y los obstáculos en tiempo real. Gracias a este componente extra en el hardware, el juego lograba correr con una fluidez tremenda en recorridos que se cruzaban a distintas alturas en la pantalla, permitiendo además que 4 amigos pudieran jugar al mismo tiempo con la pantalla dividida utilizando un adaptador de controles.
Un detalle bastante simpático que los programadores ocultaron dentro del código secreto del juego es un mensaje de broma dedicado a los piratas de la época. Si el cartucho detectaba que estaba siendo copiado de forma ilegal en algún aparato de la época, las pistas se bloqueaban por completo y en la pantalla aparecía un texto con un tono muy burlón que invitaba al usuario a apagar la consola y correr a las tiendas a comprar una copia original si de verdad quería disfrutar de las carreras interestelares.
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#TopGear3000 #SuperNintendo #SNES #RetroGaming #GremlinGraphics #Videojuegos
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¿Sabían que el videojuego Chrono Trigger, lanzado para la consola SNES en marzo de 1995, inventó de manera oficial el término New Game Plus que hoy en día utiliza toda la industria del entretenimiento digital?
Este título se desarrolló gracias a la colaboración de un grupo de creadores apodado el Dream Team, integrado por Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii y el mangaka Akira Toriyama, quienes diseñaron una aventura con 12 finales diferentes. Para facilitar que los jugadores pudieran descubrir todas estas conclusiones sin necesidad de iniciar la historia desde cero, los programadores idearon una opción que permitía arrancar una segunda partida heredando de forma directa todo el nivel de experiencia, las estadísticas y los objetos valiosos conseguidos en el recorrido anterior.
Para almacenar este vasto sistema de juego, la compañía Square tuvo que utilizar un cartucho especial con una memoria física de 32 megabits, el equivalente a 4 megabytes, lo que representaba el doble del espacio estándar de los títulos comunes de esa época. A pesar de contar con este almacenamiento ampliado, el equipo de diseño se vio obligado a eliminar una mazmorra prehistórica entera llamada Singing Mountain debido a los límites de espacio en el chip, dejando únicamente la pista de audio dentro del código musical oculto que los usuarios de SNES podían escuchar mediante trucos de programación.
Además, un detalle curioso que quedó plasmado en la portada oficial de la caja de SNES muestra un error de continuidad con respecto al diseño lógico final del juego. En la ilustración dibujada por Toriyama, el personaje de Marle aparece lanzando un hechizo de fuego en medio de un combate, un elemento que se modificó durante las últimas etapas de la programación cuando decidieron cambiar de forma definitiva la afinidad mágica de la protagonista para asignarle únicamente el elemento del hielo y la curación.
— A. Eldritch, Periodista, Locutor, podcaster y bloger del fediverso
Alt text via @altbot y @TeLoDescribot
#ChronoTrigger #SuperNintendo #SNES #RetroGaming #SquareEnix #Videojuegos
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¿Sabían que el videojuego Chrono Trigger, lanzado para la consola SNES en marzo de 1995, inventó de manera oficial el término New Game Plus que hoy en día utiliza toda la industria del entretenimiento digital?
Este título se desarrolló gracias a la colaboración de un grupo de creadores apodado el Dream Team, integrado por Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii y el mangaka Akira Toriyama, quienes diseñaron una aventura con 12 finales diferentes. Para facilitar que los jugadores pudieran descubrir todas estas conclusiones sin necesidad de iniciar la historia desde cero, los programadores idearon una opción que permitía arrancar una segunda partida heredando de forma directa todo el nivel de experiencia, las estadísticas y los objetos valiosos conseguidos en el recorrido anterior.
Para almacenar este vasto sistema de juego, la compañía Square tuvo que utilizar un cartucho especial con una memoria física de 32 megabits, el equivalente a 4 megabytes, lo que representaba el doble del espacio estándar de los títulos comunes de esa época. A pesar de contar con este almacenamiento ampliado, el equipo de diseño se vio obligado a eliminar una mazmorra prehistórica entera llamada Singing Mountain debido a los límites de espacio en el chip, dejando únicamente la pista de audio dentro del código musical oculto que los usuarios de SNES podían escuchar mediante trucos de programación.
Además, un detalle curioso que quedó plasmado en la portada oficial de la caja de SNES muestra un error de continuidad con respecto al diseño lógico final del juego. En la ilustración dibujada por Toriyama, el personaje de Marle aparece lanzando un hechizo de fuego en medio de un combate, un elemento que se modificó durante las últimas etapas de la programación cuando decidieron cambiar de forma definitiva la afinidad mágica de la protagonista para asignarle únicamente el elemento del hielo y la curación.
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¿Sabían que el videojuego Chrono Trigger, lanzado para la consola SNES en marzo de 1995, inventó de manera oficial el término New Game Plus que hoy en día utiliza toda la industria del entretenimiento digital?
Este título se desarrolló gracias a la colaboración de un grupo de creadores apodado el Dream Team, integrado por Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii y el mangaka Akira Toriyama, quienes diseñaron una aventura con 12 finales diferentes. Para facilitar que los jugadores pudieran descubrir todas estas conclusiones sin necesidad de iniciar la historia desde cero, los programadores idearon una opción que permitía arrancar una segunda partida heredando de forma directa todo el nivel de experiencia, las estadísticas y los objetos valiosos conseguidos en el recorrido anterior.
Para almacenar este vasto sistema de juego, la compañía Square tuvo que utilizar un cartucho especial con una memoria física de 32 megabits, el equivalente a 4 megabytes, lo que representaba el doble del espacio estándar de los títulos comunes de esa época. A pesar de contar con este almacenamiento ampliado, el equipo de diseño se vio obligado a eliminar una mazmorra prehistórica entera llamada Singing Mountain debido a los límites de espacio en el chip, dejando únicamente la pista de audio dentro del código musical oculto que los usuarios de SNES podían escuchar mediante trucos de programación.
Además, un detalle curioso que quedó plasmado en la portada oficial de la caja de SNES muestra un error de continuidad con respecto al diseño lógico final del juego. En la ilustración dibujada por Toriyama, el personaje de Marle aparece lanzando un hechizo de fuego en medio de un combate, un elemento que se modificó durante las últimas etapas de la programación cuando decidieron cambiar de forma definitiva la afinidad mágica de la protagonista para asignarle únicamente el elemento del hielo y la curación.
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¿Sabían que el videojuego Chrono Trigger, lanzado para la consola SNES en marzo de 1995, inventó de manera oficial el término New Game Plus que hoy en día utiliza toda la industria del entretenimiento digital?
Este título se desarrolló gracias a la colaboración de un grupo de creadores apodado el Dream Team, integrado por Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii y el mangaka Akira Toriyama, quienes diseñaron una aventura con 12 finales diferentes. Para facilitar que los jugadores pudieran descubrir todas estas conclusiones sin necesidad de iniciar la historia desde cero, los programadores idearon una opción que permitía arrancar una segunda partida heredando de forma directa todo el nivel de experiencia, las estadísticas y los objetos valiosos conseguidos en el recorrido anterior.
Para almacenar este vasto sistema de juego, la compañía Square tuvo que utilizar un cartucho especial con una memoria física de 32 megabits, el equivalente a 4 megabytes, lo que representaba el doble del espacio estándar de los títulos comunes de esa época. A pesar de contar con este almacenamiento ampliado, el equipo de diseño se vio obligado a eliminar una mazmorra prehistórica entera llamada Singing Mountain debido a los límites de espacio en el chip, dejando únicamente la pista de audio dentro del código musical oculto que los usuarios de SNES podían escuchar mediante trucos de programación.
Además, un detalle curioso que quedó plasmado en la portada oficial de la caja de SNES muestra un error de continuidad con respecto al diseño lógico final del juego. En la ilustración dibujada por Toriyama, el personaje de Marle aparece lanzando un hechizo de fuego en medio de un combate, un elemento que se modificó durante las últimas etapas de la programación cuando decidieron cambiar de forma definitiva la afinidad mágica de la protagonista para asignarle únicamente el elemento del hielo y la curación.
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¿Sabían que el desarrollo del juego de plataformas The Flintstones, lanzado para la consola SNES en febrero de 1995, se retrasó de forma considerable debido a que los programadores no sabían cómo era la espalda de Pedro Picapiedra?
Este título estuvo a cargo de la compañía Ocean Software y su diseño debía basarse estrictamente en la película de actores reales de 1994, lo que obligaba a los desarrolladores a enviar cada animación a Hollywood para recibir la aprobación formal de los ejecutivos del estudio de cine antes de incluirla en el cartucho.
El problema surgió cuando el equipo de diseño programó una animación donde el personaje caminaba alejándose de la pantalla, mostrando su parte trasera a los jugadores. Los supervisores de la casa productora de la película detuvieron el proyecto porque nunca se había dibujado o filmado la espalda del personaje desde esa perspectiva específica en la televisión, lo que desató un debate interno sobre cómo debía lucir esa textura exacta y retrasó la producción hasta que el estudio envió material de referencia exclusivo para autorizar el diseño.
Además, dentro del código final del cartucho que se comercializó en las tiendas, el compositor de la música, Dean Evans, dejó ocultas 5 canciones completas en la sección de prueba de sonido que no se utilizan en ninguna parte de la aventura, metiendo esas pistas musicales extra únicamente con el propósito de llenar el espacio vacío que sobraba en la memoria del juego de SNES.
— A. Eldritch, Periodista, Locutor, podcaster y bloger del fediverso
Alt text via @altbot y @TeLoDescribot
#TheFlintstones #SuperNintendo #SNES #RetroGaming #OceanSoftware
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¿Sabían que el desarrollo del juego de plataformas The Flintstones, lanzado para la consola SNES en febrero de 1995, se retrasó de forma considerable debido a que los programadores no sabían cómo era la espalda de Pedro Picapiedra?
Este título estuvo a cargo de la compañía Ocean Software y su diseño debía basarse estrictamente en la película de actores reales de 1994, lo que obligaba a los desarrolladores a enviar cada animación a Hollywood para recibir la aprobación formal de los ejecutivos del estudio de cine antes de incluirla en el cartucho.
El problema surgió cuando el equipo de diseño programó una animación donde el personaje caminaba alejándose de la pantalla, mostrando su parte trasera a los jugadores. Los supervisores de la casa productora de la película detuvieron el proyecto porque nunca se había dibujado o filmado la espalda del personaje desde esa perspectiva específica en la televisión, lo que desató un debate interno sobre cómo debía lucir esa textura exacta y retrasó la producción hasta que el estudio envió material de referencia exclusivo para autorizar el diseño.
Además, dentro del código final del cartucho que se comercializó en las tiendas, el compositor de la música, Dean Evans, dejó ocultas 5 canciones completas en la sección de prueba de sonido que no se utilizan en ninguna parte de la aventura, metiendo esas pistas musicales extra únicamente con el propósito de llenar el espacio vacío que sobraba en la memoria del juego de SNES.
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#TheFlintstones #SuperNintendo #SNES #RetroGaming #OceanSoftware
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¿Sabían que el desarrollo del juego de plataformas The Flintstones, lanzado para la consola SNES en febrero de 1995, se retrasó de forma considerable debido a que los programadores no sabían cómo era la espalda de Pedro Picapiedra?
Este título estuvo a cargo de la compañía Ocean Software y su diseño debía basarse estrictamente en la película de actores reales de 1994, lo que obligaba a los desarrolladores a enviar cada animación a Hollywood para recibir la aprobación formal de los ejecutivos del estudio de cine antes de incluirla en el cartucho.
El problema surgió cuando el equipo de diseño programó una animación donde el personaje caminaba alejándose de la pantalla, mostrando su parte trasera a los jugadores. Los supervisores de la casa productora de la película detuvieron el proyecto porque nunca se había dibujado o filmado la espalda del personaje desde esa perspectiva específica en la televisión, lo que desató un debate interno sobre cómo debía lucir esa textura exacta y retrasó la producción hasta que el estudio envió material de referencia exclusivo para autorizar el diseño.
Además, dentro del código final del cartucho que se comercializó en las tiendas, el compositor de la música, Dean Evans, dejó ocultas 5 canciones completas en la sección de prueba de sonido que no se utilizan en ninguna parte de la aventura, metiendo esas pistas musicales extra únicamente con el propósito de llenar el espacio vacío que sobraba en la memoria del juego de SNES.
— A. Eldritch, Periodista, Locutor, podcaster y bloger del fediverso
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#TheFlintstones #SuperNintendo #SNES #RetroGaming #OceanSoftware
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¿Sabían que el desarrollo del juego de plataformas The Flintstones, lanzado para la consola SNES en febrero de 1995, se retrasó de forma considerable debido a que los programadores no sabían cómo era la espalda de Pedro Picapiedra?
Este título estuvo a cargo de la compañía Ocean Software y su diseño debía basarse estrictamente en la película de actores reales de 1994, lo que obligaba a los desarrolladores a enviar cada animación a Hollywood para recibir la aprobación formal de los ejecutivos del estudio de cine antes de incluirla en el cartucho.
El problema surgió cuando el equipo de diseño programó una animación donde el personaje caminaba alejándose de la pantalla, mostrando su parte trasera a los jugadores. Los supervisores de la casa productora de la película detuvieron el proyecto porque nunca se había dibujado o filmado la espalda del personaje desde esa perspectiva específica en la televisión, lo que desató un debate interno sobre cómo debía lucir esa textura exacta y retrasó la producción hasta que el estudio envió material de referencia exclusivo para autorizar el diseño.
Además, dentro del código final del cartucho que se comercializó en las tiendas, el compositor de la música, Dean Evans, dejó ocultas 5 canciones completas en la sección de prueba de sonido que no se utilizan en ninguna parte de la aventura, metiendo esas pistas musicales extra únicamente con el propósito de llenar el espacio vacío que sobraba en la memoria del juego de SNES.
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https://www.europesays.com/es/775668/ La reedición de Terranigma arregla el gran problema del juego original: todas las novedades #Ciencia #CienciaYTecnología #CienciaYtecnología #ES #España #ModoArrangedTerranigma #NintendoSwitch2 #Science #ScienceAndTechnology #ScienceAndTechnology #Spain #SquareEnix #SuperNintendo #Technology #Tecnología #TerranigmaReedición #TerranigmaSwitch2
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Giusto in tempo per il Batman Day! Partitona a Batman Returns di Konami, su Super Nes! 🔥🔥🔥 #batmanday #retrogaming #crtgaming #batman #konami #supernintendo
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Giusto in tempo per il Batman Day! Partitona a Batman Returns di Konami, su Super Nes! 🔥🔥🔥 #batmanday #retrogaming #crtgaming #batman #konami #supernintendo
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¿Sabían que el videojuego Super Ghouls 'n Ghosts, lanzado para la consola Super Nintendo en 1991, incluyó un efecto visual único en su portada americana que jamás apareció en las pantallas del juego debido a las estrictas políticas de censura de la compañía?
La ilustración externa diseñada para el mercado de Norteamérica muestra al valiente caballero Arthur corriendo por un cementerio mientras una criatura cadavérica de ojos amarillos surge desde una tumba detrás de él, la cual sostiene una desgastada cruz de madera con sus garras. Sin embargo, al encender el cartucho en la televisión, los usuarios descubrían que todas las cruces de madera del primer nivel del cementerio y las figuras religiosas de los templos subterráneos habían sido reemplazadas en su totalidad por bloques rectangulares lisos o lápidas redondeadas sin ningún símbolo. Esta modificación en los pixeles se realizó para cumplir con las normas de confidencialidad de Nintendo de América, las cuales prohibían de forma estricta la exhibición de cualquier imagen con connotaciones religiosas dentro de los títulos de software distribuidos en su territorio.
El desarrollo a cargo de la empresa Capcom aprovechó al máximo el chip gráfico de la consola de 16 bits para incorporar el famoso Modo 7, un sistema que permitía rotar y escalar los escenarios en dos dimensiones para dar una falsa sensación de profundidad tridimensional. Los programadores utilizaron este recurso para crear el tercer nivel de la aventura, donde el mapa entero gira sobre su propio eje obligando al jugador a saltar sobre plataformas que dan vueltas mientras el fondo se mueve de forma circular. Para incrementar el ya elevado nivel de desafío, los diseñadores añadieron la mecánica del doble salto en el aire, pero configuraron el movimiento de tal manera que el jugador no puede alterar la dirección de la caída una vez realizado el segundo impulso, castigando severamente cualquier descuido frente a las hordas de demonios.
— A. Eldritch, Periodista, Locutor, podcaster y bloger del fediverso
#DatosCuriosos #SuperGhoulsNGhosts #SuperNintendo #RetroGaming #Capcom #Censura #Videojuegos
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¿Sabían que el videojuego Super Ghouls 'n Ghosts, lanzado para la consola Super Nintendo en 1991, incluyó un efecto visual único en su portada americana que jamás apareció en las pantallas del juego debido a las estrictas políticas de censura de la compañía?
La ilustración externa diseñada para el mercado de Norteamérica muestra al valiente caballero Arthur corriendo por un cementerio mientras una criatura cadavérica de ojos amarillos surge desde una tumba detrás de él, la cual sostiene una desgastada cruz de madera con sus garras. Sin embargo, al encender el cartucho en la televisión, los usuarios descubrían que todas las cruces de madera del primer nivel del cementerio y las figuras religiosas de los templos subterráneos habían sido reemplazadas en su totalidad por bloques rectangulares lisos o lápidas redondeadas sin ningún símbolo. Esta modificación en los pixeles se realizó para cumplir con las normas de confidencialidad de Nintendo de América, las cuales prohibían de forma estricta la exhibición de cualquier imagen con connotaciones religiosas dentro de los títulos de software distribuidos en su territorio.
El desarrollo a cargo de la empresa Capcom aprovechó al máximo el chip gráfico de la consola de 16 bits para incorporar el famoso Modo 7, un sistema que permitía rotar y escalar los escenarios en dos dimensiones para dar una falsa sensación de profundidad tridimensional. Los programadores utilizaron este recurso para crear el tercer nivel de la aventura, donde el mapa entero gira sobre su propio eje obligando al jugador a saltar sobre plataformas que dan vueltas mientras el fondo se mueve de forma circular. Para incrementar el ya elevado nivel de desafío, los diseñadores añadieron la mecánica del doble salto en el aire, pero configuraron el movimiento de tal manera que el jugador no puede alterar la dirección de la caída una vez realizado el segundo impulso, castigando severamente cualquier descuido frente a las hordas de demonios.
— A. Eldritch, Periodista, Locutor, podcaster y bloger del fediverso
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#DatosCuriosos #SuperGhoulsNGhosts #SuperNintendo #RetroGaming #Capcom #Censura #Videojuegos
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¿Sabían que el videojuego Super Ghouls 'n Ghosts, lanzado para la consola Super Nintendo en 1991, incluyó un efecto visual único en su portada americana que jamás apareció en las pantallas del juego debido a las estrictas políticas de censura de la compañía?
La ilustración externa diseñada para el mercado de Norteamérica muestra al valiente caballero Arthur corriendo por un cementerio mientras una criatura cadavérica de ojos amarillos surge desde una tumba detrás de él, la cual sostiene una desgastada cruz de madera con sus garras. Sin embargo, al encender el cartucho en la televisión, los usuarios descubrían que todas las cruces de madera del primer nivel del cementerio y las figuras religiosas de los templos subterráneos habían sido reemplazadas en su totalidad por bloques rectangulares lisos o lápidas redondeadas sin ningún símbolo. Esta modificación en los pixeles se realizó para cumplir con las normas de confidencialidad de Nintendo de América, las cuales prohibían de forma estricta la exhibición de cualquier imagen con connotaciones religiosas dentro de los títulos de software distribuidos en su territorio.
El desarrollo a cargo de la empresa Capcom aprovechó al máximo el chip gráfico de la consola de 16 bits para incorporar el famoso Modo 7, un sistema que permitía rotar y escalar los escenarios en dos dimensiones para dar una falsa sensación de profundidad tridimensional. Los programadores utilizaron este recurso para crear el tercer nivel de la aventura, donde el mapa entero gira sobre su propio eje obligando al jugador a saltar sobre plataformas que dan vueltas mientras el fondo se mueve de forma circular. Para incrementar el ya elevado nivel de desafío, los diseñadores añadieron la mecánica del doble salto en el aire, pero configuraron el movimiento de tal manera que el jugador no puede alterar la dirección de la caída una vez realizado el segundo impulso, castigando severamente cualquier descuido frente a las hordas de demonios.
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#DatosCuriosos #SuperGhoulsNGhosts #SuperNintendo #RetroGaming #Capcom #Censura #Videojuegos
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¿Sabían que el videojuego Super Ghouls 'n Ghosts, lanzado para la consola Super Nintendo en 1991, incluyó un efecto visual único en su portada americana que jamás apareció en las pantallas del juego debido a las estrictas políticas de censura de la compañía?
La ilustración externa diseñada para el mercado de Norteamérica muestra al valiente caballero Arthur corriendo por un cementerio mientras una criatura cadavérica de ojos amarillos surge desde una tumba detrás de él, la cual sostiene una desgastada cruz de madera con sus garras. Sin embargo, al encender el cartucho en la televisión, los usuarios descubrían que todas las cruces de madera del primer nivel del cementerio y las figuras religiosas de los templos subterráneos habían sido reemplazadas en su totalidad por bloques rectangulares lisos o lápidas redondeadas sin ningún símbolo. Esta modificación en los pixeles se realizó para cumplir con las normas de confidencialidad de Nintendo de América, las cuales prohibían de forma estricta la exhibición de cualquier imagen con connotaciones religiosas dentro de los títulos de software distribuidos en su territorio.
El desarrollo a cargo de la empresa Capcom aprovechó al máximo el chip gráfico de la consola de 16 bits para incorporar el famoso Modo 7, un sistema que permitía rotar y escalar los escenarios en dos dimensiones para dar una falsa sensación de profundidad tridimensional. Los programadores utilizaron este recurso para crear el tercer nivel de la aventura, donde el mapa entero gira sobre su propio eje obligando al jugador a saltar sobre plataformas que dan vueltas mientras el fondo se mueve de forma circular. Para incrementar el ya elevado nivel de desafío, los diseñadores añadieron la mecánica del doble salto en el aire, pero configuraron el movimiento de tal manera que el jugador no puede alterar la dirección de la caída una vez realizado el segundo impulso, castigando severamente cualquier descuido frente a las hordas de demonios.
— A. Eldritch, Periodista, Locutor, podcaster y bloger del fediverso
#DatosCuriosos #SuperGhoulsNGhosts #SuperNintendo #RetroGaming #Capcom #Censura #Videojuegos
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¿Sabían que las cápsulas de mejora que el Doctor Light ocultó en los escenarios de Mega Man X para la consola Super Nintendo en 1993 guardan un secreto especial inspirado directamente en la serie Street Fighter?
Los programadores de Capcom decidieron incluir un homenaje oculto a su exitoso juego de peleas de arcades dentro de esta nueva vertiente de acción futurista en 16 bits. En el último nivel de la fortaleza, si el jugador cumple con una serie de requisitos muy específicos como recolectar todos los corazones de energía, los tanques de reserva y las cuatro piezas de la armadura, aparece una cápsula secreta en un acantilado elevado. Al entrar en este contenedor, el holograma del Doctor Light se muestra vestido con el uniforme de artes marciales de Ryu y le otorga al protagonista la habilidad de ejecutar el Hadouken, el emblemático disparo de energía espiritual que en este cartucho es capaz de destruir a casi cualquier jefe o enemigo de un solo impacto.
A nivel de diseño y desarrollo, el equipo liderado por Keiji Inafune buscaba diferenciar esta entrega de la saga clásica de 8 bits mediante mecánicas de movimiento mucho más ágiles y dinámicas. La inclusión de la habilidad para deslizarse por las paredes y la obtención de botas que permiten acelerar el paso transformaron por completo la exploración de los 8 niveles principales de los Mavericks. Un detalle de programación muy cuidado es que el orden en que se derrotan a los villanos afecta el diseño de los escenarios de otros jefes, haciendo por ejemplo que al vencer a Chill Penguin el río de lava en el nivel de Flame Mammoth se congele por completo, abriendo nuevas rutas de paso seguras para el jugador.
— A. Eldritch, Periodista, Locutor, podcaster y bloger del fediverso
#DatosCuriosos #MegaManX #SuperNintendo #RetroGaming #Capcom #StreetFighter #Videojuegos
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¿Sabían que las cápsulas de mejora que el Doctor Light ocultó en los escenarios de Mega Man X para la consola Super Nintendo en 1993 guardan un secreto especial inspirado directamente en la serie Street Fighter?
Los programadores de Capcom decidieron incluir un homenaje oculto a su exitoso juego de peleas de arcades dentro de esta nueva vertiente de acción futurista en 16 bits. En el último nivel de la fortaleza, si el jugador cumple con una serie de requisitos muy específicos como recolectar todos los corazones de energía, los tanques de reserva y las cuatro piezas de la armadura, aparece una cápsula secreta en un acantilado elevado. Al entrar en este contenedor, el holograma del Doctor Light se muestra vestido con el uniforme de artes marciales de Ryu y le otorga al protagonista la habilidad de ejecutar el Hadouken, el emblemático disparo de energía espiritual que en este cartucho es capaz de destruir a casi cualquier jefe o enemigo de un solo impacto.
A nivel de diseño y desarrollo, el equipo liderado por Keiji Inafune buscaba diferenciar esta entrega de la saga clásica de 8 bits mediante mecánicas de movimiento mucho más ágiles y dinámicas. La inclusión de la habilidad para deslizarse por las paredes y la obtención de botas que permiten acelerar el paso transformaron por completo la exploración de los 8 niveles principales de los Mavericks. Un detalle de programación muy cuidado es que el orden en que se derrotan a los villanos afecta el diseño de los escenarios de otros jefes, haciendo por ejemplo que al vencer a Chill Penguin el río de lava en el nivel de Flame Mammoth se congele por completo, abriendo nuevas rutas de paso seguras para el jugador.
— A. Eldritch, Periodista, Locutor, podcaster y bloger del fediverso
Alt text via @altbot y @TeLoDescribot
#DatosCuriosos #MegaManX #SuperNintendo #RetroGaming #Capcom #StreetFighter #Videojuegos
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¿Sabían que las cápsulas de mejora que el Doctor Light ocultó en los escenarios de Mega Man X para la consola Super Nintendo en 1993 guardan un secreto especial inspirado directamente en la serie Street Fighter?
Los programadores de Capcom decidieron incluir un homenaje oculto a su exitoso juego de peleas de arcades dentro de esta nueva vertiente de acción futurista en 16 bits. En el último nivel de la fortaleza, si el jugador cumple con una serie de requisitos muy específicos como recolectar todos los corazones de energía, los tanques de reserva y las cuatro piezas de la armadura, aparece una cápsula secreta en un acantilado elevado. Al entrar en este contenedor, el holograma del Doctor Light se muestra vestido con el uniforme de artes marciales de Ryu y le otorga al protagonista la habilidad de ejecutar el Hadouken, el emblemático disparo de energía espiritual que en este cartucho es capaz de destruir a casi cualquier jefe o enemigo de un solo impacto.
A nivel de diseño y desarrollo, el equipo liderado por Keiji Inafune buscaba diferenciar esta entrega de la saga clásica de 8 bits mediante mecánicas de movimiento mucho más ágiles y dinámicas. La inclusión de la habilidad para deslizarse por las paredes y la obtención de botas que permiten acelerar el paso transformaron por completo la exploración de los 8 niveles principales de los Mavericks. Un detalle de programación muy cuidado es que el orden en que se derrotan a los villanos afecta el diseño de los escenarios de otros jefes, haciendo por ejemplo que al vencer a Chill Penguin el río de lava en el nivel de Flame Mammoth se congele por completo, abriendo nuevas rutas de paso seguras para el jugador.
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¿Sabían que las cápsulas de mejora que el Doctor Light ocultó en los escenarios de Mega Man X para la consola Super Nintendo en 1993 guardan un secreto especial inspirado directamente en la serie Street Fighter?
Los programadores de Capcom decidieron incluir un homenaje oculto a su exitoso juego de peleas de arcades dentro de esta nueva vertiente de acción futurista en 16 bits. En el último nivel de la fortaleza, si el jugador cumple con una serie de requisitos muy específicos como recolectar todos los corazones de energía, los tanques de reserva y las cuatro piezas de la armadura, aparece una cápsula secreta en un acantilado elevado. Al entrar en este contenedor, el holograma del Doctor Light se muestra vestido con el uniforme de artes marciales de Ryu y le otorga al protagonista la habilidad de ejecutar el Hadouken, el emblemático disparo de energía espiritual que en este cartucho es capaz de destruir a casi cualquier jefe o enemigo de un solo impacto.
A nivel de diseño y desarrollo, el equipo liderado por Keiji Inafune buscaba diferenciar esta entrega de la saga clásica de 8 bits mediante mecánicas de movimiento mucho más ágiles y dinámicas. La inclusión de la habilidad para deslizarse por las paredes y la obtención de botas que permiten acelerar el paso transformaron por completo la exploración de los 8 niveles principales de los Mavericks. Un detalle de programación muy cuidado es que el orden en que se derrotan a los villanos afecta el diseño de los escenarios de otros jefes, haciendo por ejemplo que al vencer a Chill Penguin el río de lava en el nivel de Flame Mammoth se congele por completo, abriendo nuevas rutas de paso seguras para el jugador.
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¿Sabían que en el videojuego Mega Man 7, lanzado para la consola Super Nintendo en 1995, se incluyó una de las batallas finales más difíciles de toda la saga debido a un error de cálculo en el daño que recibe el protagonista?
El enfrentamiento contra la segunda forma de la máquina de combate del Doctor Wily destaca por su elevada dificultad en comparación con los títulos previos de la franquicia de Capcom de 8 bits. Los programadores diseñaron un entorno donde el villano desaparece constantemente de la pantalla y reaparece en ubicaciones aleatorias para arrojar esferas de energía elementales que persiguen al jugador, las cuales congelan, queman o electrocutan al héroe azul al menor contacto físico. El problema radica en que los ataques normales del protagonista apenas causan daño al jefe, obligando a los usuarios a cargar el disparo al máximo o a utilizar un arma específica que se obtiene tras derrotar a Freeze Man, la cual cuenta con una trayectoria hacia arriba muy complicada de apuntar con precisión en plena acción.
Para mitigar la frustración de perder todas las vidas acumuladas justo en esta última sección de la aventura, los desarrolladores escondieron una contraseña secreta en el menú principal que permite acceder de forma directa al combate final sin recorrer los escenarios previos de la fortaleza. Si el jugador introduce el código numérico correspondiente, la partida inicia con el inventario repleto de tanques de energía para recuperar la salud por completo durante la pelea, un recurso indispensable para sobrevivir a los impactos que restan enormes porciones de la barra de vida del personaje en cuestión de segundos. Como un detalle extra oculto en los cartuchos de 16 bits, el cierre de la historia muestra una escena inusual donde el robot azul rompe sus directrices básicas de programación al amenazar de muerte a su creador rival antes de que la base se caiga a pedazos.
— A. Eldritch, Periodista, Locutor, podcaster y bloger del fediverso
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#DatosCuriosos #MegaMan7 #SuperNintendo #RetroGaming #Capcom #Videojuegos
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¿Sabían que en el videojuego Mega Man 7, lanzado para la consola Super Nintendo en 1995, se incluyó una de las batallas finales más difíciles de toda la saga debido a un error de cálculo en el daño que recibe el protagonista?
El enfrentamiento contra la segunda forma de la máquina de combate del Doctor Wily destaca por su elevada dificultad en comparación con los títulos previos de la franquicia de Capcom de 8 bits. Los programadores diseñaron un entorno donde el villano desaparece constantemente de la pantalla y reaparece en ubicaciones aleatorias para arrojar esferas de energía elementales que persiguen al jugador, las cuales congelan, queman o electrocutan al héroe azul al menor contacto físico. El problema radica en que los ataques normales del protagonista apenas causan daño al jefe, obligando a los usuarios a cargar el disparo al máximo o a utilizar un arma específica que se obtiene tras derrotar a Freeze Man, la cual cuenta con una trayectoria hacia arriba muy complicada de apuntar con precisión en plena acción.
Para mitigar la frustración de perder todas las vidas acumuladas justo en esta última sección de la aventura, los desarrolladores escondieron una contraseña secreta en el menú principal que permite acceder de forma directa al combate final sin recorrer los escenarios previos de la fortaleza. Si el jugador introduce el código numérico correspondiente, la partida inicia con el inventario repleto de tanques de energía para recuperar la salud por completo durante la pelea, un recurso indispensable para sobrevivir a los impactos que restan enormes porciones de la barra de vida del personaje en cuestión de segundos. Como un detalle extra oculto en los cartuchos de 16 bits, el cierre de la historia muestra una escena inusual donde el robot azul rompe sus directrices básicas de programación al amenazar de muerte a su creador rival antes de que la base se caiga a pedazos.
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El enfrentamiento contra la segunda forma de la máquina de combate del Doctor Wily destaca por su elevada dificultad en comparación con los títulos previos de la franquicia de Capcom de 8 bits. Los programadores diseñaron un entorno donde el villano desaparece constantemente de la pantalla y reaparece en ubicaciones aleatorias para arrojar esferas de energía elementales que persiguen al jugador, las cuales congelan, queman o electrocutan al héroe azul al menor contacto físico. El problema radica en que los ataques normales del protagonista apenas causan daño al jefe, obligando a los usuarios a cargar el disparo al máximo o a utilizar un arma específica que se obtiene tras derrotar a Freeze Man, la cual cuenta con una trayectoria hacia arriba muy complicada de apuntar con precisión en plena acción.
Para mitigar la frustración de perder todas las vidas acumuladas justo en esta última sección de la aventura, los desarrolladores escondieron una contraseña secreta en el menú principal que permite acceder de forma directa al combate final sin recorrer los escenarios previos de la fortaleza. Si el jugador introduce el código numérico correspondiente, la partida inicia con el inventario repleto de tanques de energía para recuperar la salud por completo durante la pelea, un recurso indispensable para sobrevivir a los impactos que restan enormes porciones de la barra de vida del personaje en cuestión de segundos. Como un detalle extra oculto en los cartuchos de 16 bits, el cierre de la historia muestra una escena inusual donde el robot azul rompe sus directrices básicas de programación al amenazar de muerte a su creador rival antes de que la base se caiga a pedazos.
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El enfrentamiento contra la segunda forma de la máquina de combate del Doctor Wily destaca por su elevada dificultad en comparación con los títulos previos de la franquicia de Capcom de 8 bits. Los programadores diseñaron un entorno donde el villano desaparece constantemente de la pantalla y reaparece en ubicaciones aleatorias para arrojar esferas de energía elementales que persiguen al jugador, las cuales congelan, queman o electrocutan al héroe azul al menor contacto físico. El problema radica en que los ataques normales del protagonista apenas causan daño al jefe, obligando a los usuarios a cargar el disparo al máximo o a utilizar un arma específica que se obtiene tras derrotar a Freeze Man, la cual cuenta con una trayectoria hacia arriba muy complicada de apuntar con precisión en plena acción.
Para mitigar la frustración de perder todas las vidas acumuladas justo en esta última sección de la aventura, los desarrolladores escondieron una contraseña secreta en el menú principal que permite acceder de forma directa al combate final sin recorrer los escenarios previos de la fortaleza. Si el jugador introduce el código numérico correspondiente, la partida inicia con el inventario repleto de tanques de energía para recuperar la salud por completo durante la pelea, un recurso indispensable para sobrevivir a los impactos que restan enormes porciones de la barra de vida del personaje en cuestión de segundos. Como un detalle extra oculto en los cartuchos de 16 bits, el cierre de la historia muestra una escena inusual donde el robot azul rompe sus directrices básicas de programación al amenazar de muerte a su creador rival antes de que la base se caiga a pedazos.
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¿Sabían que el debut de Yoshi en Super Mario World para la consola Super Nintendo en 1990 cumplió un viejo deseo del creador de la serie que los ingenieros no habían podido resolver por falta de potencia en los componentes antiguos?
El principal responsable de la saga, Shigeru Miyamoto, tenía la firme intención de que el fontanero pudiera cabalgar a lomos de un dinosaurio protector desde el desarrollo del primer Super Mario Bros. en la década de 1980. Sin embargo, las limitaciones en la memoria de procesamiento de los cartuchos de 8 bits de la Nintendo Entertainment System impidieron que los programadores pudieran gestionar de manera simultánea los movimientos fluidos de dos personajes de buen tamaño arriba del escenario. El boceto original del pequeño dinosaurio verde permaneció guardado en los cajones de las oficinas de diseño de la compañía japonesa por cerca de un lustro, esperando el salto a los componentes electrónicos de la generación de 16 bits.
Bajo la dirección de Takashi Tezuka, el equipo de desarrollo de Nintendo EAD aprovechó la mayor capacidad gráfica del nuevo sistema para dar vida a la criatura, resolviendo la interacción mediante el uso de habilidades mecánicas simples como tragar enemigos con la lengua o escupir proyectiles de fuego al devorar caparazones rojos. Como un detalle curioso de programación durante las pruebas previas al lanzamiento, los diseñadores colocaron un parche de sonido que simula un sutil toque de tambores afrocubanos dentro de las pistas musicales compuestas por Koji Kondo, el cual se activa de forma automática únicamente cuando el jugador se encuentra montado sobre el dinosaurio, dándole un matiz alegre y distintivo a la exploración de los niveles.
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#DatosCuriosos #SuperMarioWorld #SuperNintendo #RetroGaming #ShigeruMiyamoto #Yoshi #Nintendo
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El principal responsable de la saga, Shigeru Miyamoto, tenía la firme intención de que el fontanero pudiera cabalgar a lomos de un dinosaurio protector desde el desarrollo del primer Super Mario Bros. en la década de 1980. Sin embargo, las limitaciones en la memoria de procesamiento de los cartuchos de 8 bits de la Nintendo Entertainment System impidieron que los programadores pudieran gestionar de manera simultánea los movimientos fluidos de dos personajes de buen tamaño arriba del escenario. El boceto original del pequeño dinosaurio verde permaneció guardado en los cajones de las oficinas de diseño de la compañía japonesa por cerca de un lustro, esperando el salto a los componentes electrónicos de la generación de 16 bits.
Bajo la dirección de Takashi Tezuka, el equipo de desarrollo de Nintendo EAD aprovechó la mayor capacidad gráfica del nuevo sistema para dar vida a la criatura, resolviendo la interacción mediante el uso de habilidades mecánicas simples como tragar enemigos con la lengua o escupir proyectiles de fuego al devorar caparazones rojos. Como un detalle curioso de programación durante las pruebas previas al lanzamiento, los diseñadores colocaron un parche de sonido que simula un sutil toque de tambores afrocubanos dentro de las pistas musicales compuestas por Koji Kondo, el cual se activa de forma automática únicamente cuando el jugador se encuentra montado sobre el dinosaurio, dándole un matiz alegre y distintivo a la exploración de los niveles.
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¿Sabían que el debut de Yoshi en Super Mario World para la consola Super Nintendo en 1990 cumplió un viejo deseo del creador de la serie que los ingenieros no habían podido resolver por falta de potencia en los componentes antiguos?
El principal responsable de la saga, Shigeru Miyamoto, tenía la firme intención de que el fontanero pudiera cabalgar a lomos de un dinosaurio protector desde el desarrollo del primer Super Mario Bros. en la década de 1980. Sin embargo, las limitaciones en la memoria de procesamiento de los cartuchos de 8 bits de la Nintendo Entertainment System impidieron que los programadores pudieran gestionar de manera simultánea los movimientos fluidos de dos personajes de buen tamaño arriba del escenario. El boceto original del pequeño dinosaurio verde permaneció guardado en los cajones de las oficinas de diseño de la compañía japonesa por cerca de un lustro, esperando el salto a los componentes electrónicos de la generación de 16 bits.
Bajo la dirección de Takashi Tezuka, el equipo de desarrollo de Nintendo EAD aprovechó la mayor capacidad gráfica del nuevo sistema para dar vida a la criatura, resolviendo la interacción mediante el uso de habilidades mecánicas simples como tragar enemigos con la lengua o escupir proyectiles de fuego al devorar caparazones rojos. Como un detalle curioso de programación durante las pruebas previas al lanzamiento, los diseñadores colocaron un parche de sonido que simula un sutil toque de tambores afrocubanos dentro de las pistas musicales compuestas por Koji Kondo, el cual se activa de forma automática únicamente cuando el jugador se encuentra montado sobre el dinosaurio, dándole un matiz alegre y distintivo a la exploración de los niveles.
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¿Sabían que el debut de Yoshi en Super Mario World para la consola Super Nintendo en 1990 cumplió un viejo deseo del creador de la serie que los ingenieros no habían podido resolver por falta de potencia en los componentes antiguos?
El principal responsable de la saga, Shigeru Miyamoto, tenía la firme intención de que el fontanero pudiera cabalgar a lomos de un dinosaurio protector desde el desarrollo del primer Super Mario Bros. en la década de 1980. Sin embargo, las limitaciones en la memoria de procesamiento de los cartuchos de 8 bits de la Nintendo Entertainment System impidieron que los programadores pudieran gestionar de manera simultánea los movimientos fluidos de dos personajes de buen tamaño arriba del escenario. El boceto original del pequeño dinosaurio verde permaneció guardado en los cajones de las oficinas de diseño de la compañía japonesa por cerca de un lustro, esperando el salto a los componentes electrónicos de la generación de 16 bits.
Bajo la dirección de Takashi Tezuka, el equipo de desarrollo de Nintendo EAD aprovechó la mayor capacidad gráfica del nuevo sistema para dar vida a la criatura, resolviendo la interacción mediante el uso de habilidades mecánicas simples como tragar enemigos con la lengua o escupir proyectiles de fuego al devorar caparazones rojos. Como un detalle curioso de programación durante las pruebas previas al lanzamiento, los diseñadores colocaron un parche de sonido que simula un sutil toque de tambores afrocubanos dentro de las pistas musicales compuestas por Koji Kondo, el cual se activa de forma automática únicamente cuando el jugador se encuentra montado sobre el dinosaurio, dándole un matiz alegre y distintivo a la exploración de los niveles.
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¿Sabían que el empaque original japonés de Kirby Super Star para la consola Super Famicom en 1996 no fue diseñado por el equipo habitual de Nintendo, sino por el creador de la saga EarthBound?
El director del juego, Masahiro Sakurai, buscaba una presentación externa que reflejara la enorme cantidad de contenido del cartucho, el cual integraba múltiples aventuras cortas en lugar de una sola campaña larga. Para resolver este apartado visual, recurrió al célebre redactor publicitario Shigesato Itoi, quien propuso una idea muy inusual para la industria de los videojuegos de la época. Itoi ideó que la caja de cartón imitara la textura y las vetas de la madera de paulownia, un material utilizado tradicionalmente en Japón para almacenar licores caros, vajillas finas u objetos de gran valor, transmitiendo así de inmediato al comprador la sensación de estar adquiriendo un artículo de lujo sumamente valioso.
A nivel de mecánicas de juego, este título incorporó por primera vez en la franquicia un sistema cooperativo de dos jugadores donde Kirby podía sacrificar una habilidad copiada para dar vida a un ayudante controlado por otra persona. Esta opción surgió a petición directa de Shigeru Miyamoto, quien insistió en incluir modalidades multijugador tras no haber podido implementar un sistema similar de juego simultáneo en las entregas principales de Super Mario de aquellos años. Para redondear los detalles del lanzamiento, los programadores de HAL Laboratory escondieron un sinfín de tesoros de la propia compañía dentro del modo de exploración subterránea, permitiendo a los usuarios recolectar objetos icónicos pixelados como la Trifuerza de The Legend of Zelda, el caparazón de Koopa de Mario o el casco de Captain Falcon de F-Zero.
— A. Eldritch, Periodista, Locutor, podcaster y bloger del fediverso
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#DatosCuriosos #Kirby #SuperNintendo #RetroGaming #Nintendo #EarthBound
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¿Sabían que el empaque original japonés de Kirby Super Star para la consola Super Famicom en 1996 no fue diseñado por el equipo habitual de Nintendo, sino por el creador de la saga EarthBound?
El director del juego, Masahiro Sakurai, buscaba una presentación externa que reflejara la enorme cantidad de contenido del cartucho, el cual integraba múltiples aventuras cortas en lugar de una sola campaña larga. Para resolver este apartado visual, recurrió al célebre redactor publicitario Shigesato Itoi, quien propuso una idea muy inusual para la industria de los videojuegos de la época. Itoi ideó que la caja de cartón imitara la textura y las vetas de la madera de paulownia, un material utilizado tradicionalmente en Japón para almacenar licores caros, vajillas finas u objetos de gran valor, transmitiendo así de inmediato al comprador la sensación de estar adquiriendo un artículo de lujo sumamente valioso.
A nivel de mecánicas de juego, este título incorporó por primera vez en la franquicia un sistema cooperativo de dos jugadores donde Kirby podía sacrificar una habilidad copiada para dar vida a un ayudante controlado por otra persona. Esta opción surgió a petición directa de Shigeru Miyamoto, quien insistió en incluir modalidades multijugador tras no haber podido implementar un sistema similar de juego simultáneo en las entregas principales de Super Mario de aquellos años. Para redondear los detalles del lanzamiento, los programadores de HAL Laboratory escondieron un sinfín de tesoros de la propia compañía dentro del modo de exploración subterránea, permitiendo a los usuarios recolectar objetos icónicos pixelados como la Trifuerza de The Legend of Zelda, el caparazón de Koopa de Mario o el casco de Captain Falcon de F-Zero.
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El director del juego, Masahiro Sakurai, buscaba una presentación externa que reflejara la enorme cantidad de contenido del cartucho, el cual integraba múltiples aventuras cortas en lugar de una sola campaña larga. Para resolver este apartado visual, recurrió al célebre redactor publicitario Shigesato Itoi, quien propuso una idea muy inusual para la industria de los videojuegos de la época. Itoi ideó que la caja de cartón imitara la textura y las vetas de la madera de paulownia, un material utilizado tradicionalmente en Japón para almacenar licores caros, vajillas finas u objetos de gran valor, transmitiendo así de inmediato al comprador la sensación de estar adquiriendo un artículo de lujo sumamente valioso.
A nivel de mecánicas de juego, este título incorporó por primera vez en la franquicia un sistema cooperativo de dos jugadores donde Kirby podía sacrificar una habilidad copiada para dar vida a un ayudante controlado por otra persona. Esta opción surgió a petición directa de Shigeru Miyamoto, quien insistió en incluir modalidades multijugador tras no haber podido implementar un sistema similar de juego simultáneo en las entregas principales de Super Mario de aquellos años. Para redondear los detalles del lanzamiento, los programadores de HAL Laboratory escondieron un sinfín de tesoros de la propia compañía dentro del modo de exploración subterránea, permitiendo a los usuarios recolectar objetos icónicos pixelados como la Trifuerza de The Legend of Zelda, el caparazón de Koopa de Mario o el casco de Captain Falcon de F-Zero.
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El director del juego, Masahiro Sakurai, buscaba una presentación externa que reflejara la enorme cantidad de contenido del cartucho, el cual integraba múltiples aventuras cortas en lugar de una sola campaña larga. Para resolver este apartado visual, recurrió al célebre redactor publicitario Shigesato Itoi, quien propuso una idea muy inusual para la industria de los videojuegos de la época. Itoi ideó que la caja de cartón imitara la textura y las vetas de la madera de paulownia, un material utilizado tradicionalmente en Japón para almacenar licores caros, vajillas finas u objetos de gran valor, transmitiendo así de inmediato al comprador la sensación de estar adquiriendo un artículo de lujo sumamente valioso.
A nivel de mecánicas de juego, este título incorporó por primera vez en la franquicia un sistema cooperativo de dos jugadores donde Kirby podía sacrificar una habilidad copiada para dar vida a un ayudante controlado por otra persona. Esta opción surgió a petición directa de Shigeru Miyamoto, quien insistió en incluir modalidades multijugador tras no haber podido implementar un sistema similar de juego simultáneo en las entregas principales de Super Mario de aquellos años. Para redondear los detalles del lanzamiento, los programadores de HAL Laboratory escondieron un sinfín de tesoros de la propia compañía dentro del modo de exploración subterránea, permitiendo a los usuarios recolectar objetos icónicos pixelados como la Trifuerza de The Legend of Zelda, el caparazón de Koopa de Mario o el casco de Captain Falcon de F-Zero.
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¿Sabían que los impactantes gritos y rugidos de los jefes alienígenas en Super Metroid, lanzado para la consola Super Nintendo en 1994, no fueron creados digitalmente desde cero, sino extraídos directamente de viejas películas de monstruos?
El equipo de sonido de Nintendo R&D1 se topó con serias limitaciones en el chip de audio de 16 bits de la consola al intentar generar efectos de sonido lo suficientemente aterradores y realistas para los colosales enemigos del planeta Zebes. Para solucionar este inconveniente, los desarrolladores optaron por una estrategia muy poco común en la época, consistente en samplear grabaciones de audio externas. Los característicos alaridos de bestias temibles como Ridley y Kraid se tomaron prestados del archivo sonoro de las producciones cinematográficas de Godzilla de los estudios Toho, mientras que los rugidos de criaturas como Phantoon y Crocomire provinieron de la película estadounidense de ciencia ficción de 1957 titulada The Land Unknown.
A nivel de almacenamiento físico, este cartucho representó un avance enorme para la compañía al convertirse en el primer juego de Nintendo en alcanzar un tamaño de 24 megabits, equivalentes a 3 megabytes de información. Esta enorme capacidad para los estándares del año 1994 permitió a los programadores introducir un mapa interactivo detallado que se actualizaba en tiempo real y la posibilidad de apuntar en 8 direcciones distintas, elementos que abrieron paso a una nueva vertiente de exploración no lineal en el medio.
— A. Eldritch, Periodista, Locutor, podcaster y bloger del fediverso
Alt text via @altbot y @TeLoDescribot
#DatosCuriosos #SuperMetroid #SuperNintendo #RetroGaming #Godzilla #Nintendo
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¿Sabían que los impactantes gritos y rugidos de los jefes alienígenas en Super Metroid, lanzado para la consola Super Nintendo en 1994, no fueron creados digitalmente desde cero, sino extraídos directamente de viejas películas de monstruos?
El equipo de sonido de Nintendo R&D1 se topó con serias limitaciones en el chip de audio de 16 bits de la consola al intentar generar efectos de sonido lo suficientemente aterradores y realistas para los colosales enemigos del planeta Zebes. Para solucionar este inconveniente, los desarrolladores optaron por una estrategia muy poco común en la época, consistente en samplear grabaciones de audio externas. Los característicos alaridos de bestias temibles como Ridley y Kraid se tomaron prestados del archivo sonoro de las producciones cinematográficas de Godzilla de los estudios Toho, mientras que los rugidos de criaturas como Phantoon y Crocomire provinieron de la película estadounidense de ciencia ficción de 1957 titulada The Land Unknown.
A nivel de almacenamiento físico, este cartucho representó un avance enorme para la compañía al convertirse en el primer juego de Nintendo en alcanzar un tamaño de 24 megabits, equivalentes a 3 megabytes de información. Esta enorme capacidad para los estándares del año 1994 permitió a los programadores introducir un mapa interactivo detallado que se actualizaba en tiempo real y la posibilidad de apuntar en 8 direcciones distintas, elementos que abrieron paso a una nueva vertiente de exploración no lineal en el medio.
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¿Sabían que los impactantes gritos y rugidos de los jefes alienígenas en Super Metroid, lanzado para la consola Super Nintendo en 1994, no fueron creados digitalmente desde cero, sino extraídos directamente de viejas películas de monstruos?
El equipo de sonido de Nintendo R&D1 se topó con serias limitaciones en el chip de audio de 16 bits de la consola al intentar generar efectos de sonido lo suficientemente aterradores y realistas para los colosales enemigos del planeta Zebes. Para solucionar este inconveniente, los desarrolladores optaron por una estrategia muy poco común en la época, consistente en samplear grabaciones de audio externas. Los característicos alaridos de bestias temibles como Ridley y Kraid se tomaron prestados del archivo sonoro de las producciones cinematográficas de Godzilla de los estudios Toho, mientras que los rugidos de criaturas como Phantoon y Crocomire provinieron de la película estadounidense de ciencia ficción de 1957 titulada The Land Unknown.
A nivel de almacenamiento físico, este cartucho representó un avance enorme para la compañía al convertirse en el primer juego de Nintendo en alcanzar un tamaño de 24 megabits, equivalentes a 3 megabytes de información. Esta enorme capacidad para los estándares del año 1994 permitió a los programadores introducir un mapa interactivo detallado que se actualizaba en tiempo real y la posibilidad de apuntar en 8 direcciones distintas, elementos que abrieron paso a una nueva vertiente de exploración no lineal en el medio.
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¿Sabían que los impactantes gritos y rugidos de los jefes alienígenas en Super Metroid, lanzado para la consola Super Nintendo en 1994, no fueron creados digitalmente desde cero, sino extraídos directamente de viejas películas de monstruos?
El equipo de sonido de Nintendo R&D1 se topó con serias limitaciones en el chip de audio de 16 bits de la consola al intentar generar efectos de sonido lo suficientemente aterradores y realistas para los colosales enemigos del planeta Zebes. Para solucionar este inconveniente, los desarrolladores optaron por una estrategia muy poco común en la época, consistente en samplear grabaciones de audio externas. Los característicos alaridos de bestias temibles como Ridley y Kraid se tomaron prestados del archivo sonoro de las producciones cinematográficas de Godzilla de los estudios Toho, mientras que los rugidos de criaturas como Phantoon y Crocomire provinieron de la película estadounidense de ciencia ficción de 1957 titulada The Land Unknown.
A nivel de almacenamiento físico, este cartucho representó un avance enorme para la compañía al convertirse en el primer juego de Nintendo en alcanzar un tamaño de 24 megabits, equivalentes a 3 megabytes de información. Esta enorme capacidad para los estándares del año 1994 permitió a los programadores introducir un mapa interactivo detallado que se actualizaba en tiempo real y la posibilidad de apuntar en 8 direcciones distintas, elementos que abrieron paso a una nueva vertiente de exploración no lineal en el medio.
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Création Numérique autours du numéro de Nintendo Power Magazine, avec un le jeu de course "Stunt Race FX" sur super nes.
#digitalart #nitendopower #nintendo #supernintendo #snes #stuntrace #stuntracefx #retrogaming #retrogames #3D #3Dart #blender3D #myart #art #artist #originalart #mastoart #magazine -
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Création Numérique autours du numéro de Nintendo Power Magazine, avec un le jeu de course "Stunt Race FX" sur super nes.
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