home.social

#skia — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #skia, aggregated by home.social.

fetched live
  1. It seems I have found a sneaky memory leak that occurs when you reload webpages with @WebKitGTK: bugs.webkit.org/show_bug.cgi?i

    That might explain why I kept running out of RAM way too easily when using Epiphany with a dozen tabs or so.

    I suspect fixing this should significantly improve Epiphany's survivability in the wild, as well as long-running GTK apps that embed a webview (like email clients) :blobcat:

    #performance #profiling #Linux #GNOMEWeb #Epiphany #WebKitGTK #WebKit #GNOME #Skia #HarfBuzz

  2. It seems I have found a sneaky memory leak that occurs when you reload webpages with @WebKitGTK: bugs.webkit.org/show_bug.cgi?i

    That might explain why I kept running out of RAM way too easily when using Epiphany with a dozen tabs or so.

    I suspect fixing this should significantly improve Epiphany's survivability in the wild, as well as long-running GTK apps that embed a webview (like email clients) :blobcat:

    #performance #profiling #Linux #GNOMEWeb #Epiphany #WebKitGTK #WebKit #GNOME #Skia #HarfBuzz

  3. It seems I have found a sneaky memory leak that occurs when you reload webpages with @WebKitGTK: bugs.webkit.org/show_bug.cgi?i

    That might explain why I kept running out of RAM way too easily when using Epiphany with a dozen tabs or so.

    I suspect fixing this should significantly improve Epiphany's survivability in the wild, as well as long-running GTK apps that embed a webview (like email clients) :blobcat:

    #performance #profiling #Linux #GNOMEWeb #Epiphany #WebKitGTK #WebKit #GNOME #Skia #HarfBuzz

  4. It seems I have found a sneaky memory leak that occurs when you reload webpages with @WebKitGTK: bugs.webkit.org/show_bug.cgi?i

    That might explain why I kept running out of RAM way too easily when using Epiphany with a dozen tabs or so.

    I suspect fixing this should significantly improve Epiphany's survivability in the wild, as well as long-running GTK apps that embed a webview (like email clients) :blobcat:

    #performance #profiling #Linux #GNOMEWeb #Epiphany #WebKitGTK #WebKit #GNOME #Skia #HarfBuzz

  5. It seems I have found a sneaky memory leak that occurs when you reload webpages with @WebKitGTK: bugs.webkit.org/show_bug.cgi?i

    That might explain why I kept running out of RAM way too easily when using Epiphany with a dozen tabs or so.

    I suspect fixing this should significantly improve Epiphany's survivability in the wild, as well as long-running GTK apps that embed a webview (like email clients) :blobcat:

    #performance #profiling #Linux #GNOMEWeb #Epiphany #WebKitGTK #WebKit #GNOME #Skia #HarfBuzz

  6. @andros
    codeberg.org/ezemtsov/emacs/

    I've been using this fork which uses #skia library instead of cairo.
    Since author introduced using this for #ewm
    codeberg.org/ezemtsov/ewm/wiki

    wonder if macos is different

  7. @andros
    codeberg.org/ezemtsov/emacs/

    I've been using this fork which uses library instead of cairo.
    Since author introduced using this for
    codeberg.org/ezemtsov/ewm/wiki

    wonder if macos is different

  8. @andros
    codeberg.org/ezemtsov/emacs/

    I've been using this fork which uses #skia library instead of cairo.
    Since author introduced using this for #ewm
    codeberg.org/ezemtsov/ewm/wiki

    wonder if macos is different

  9. BEEHIVE with Alex Neri b2b Special Guest TBA @ Arca - 27 Mar feat. Alex Neri, SKIA, Pustesch

    #SESH #AlexNeri #SKIA #Pustesch

    sesh.sx/e/1840653

  10. Поддержка Flutter Impeller для ОС Аврора

    Меня зовут Никита Красавин, я тимлид команды разработки Flutter для ОС Аврора в Открытой мобильной платформе. Сегодня я расскажу вам об одной из нашумевших фич Flutter, или, правильнее сказать, о компоненте, который мы адаптировали для Авроры с целью повышения производительности приложений. Повысилась она или нет — ответим ниже в статье. Встречайте: Impeller для ОС Аврора .

    habr.com/ru/companies/rostelec

    #ос_аврора #flutter #impeller #skia #dart #performance_testing

  11. Поддержка Flutter Impeller для ОС Аврора

    Меня зовут Никита Красавин, я тимлид команды разработки Flutter для ОС Аврора в Открытой мобильной платформе. Сегодня я расскажу вам об одной из нашумевших фич Flutter, или, правильнее сказать, о компоненте, который мы адаптировали для Авроры с целью повышения производительности приложений. Повысилась она или нет — ответим ниже в статье. Встречайте: Impeller для ОС Аврора .

    habr.com/ru/companies/rostelec

    #ос_аврора #flutter #impeller #skia #dart #performance_testing

  12. Поддержка Flutter Impeller для ОС Аврора

    Меня зовут Никита Красавин, я тимлид команды разработки Flutter для ОС Аврора в Открытой мобильной платформе. Сегодня я расскажу вам об одной из нашумевших фич Flutter, или, правильнее сказать, о компоненте, который мы адаптировали для Авроры с целью повышения производительности приложений. Повысилась она или нет — ответим ниже в статье. Встречайте: Impeller для ОС Аврора .

    habr.com/ru/companies/rostelec

    #ос_аврора #flutter #impeller #skia #dart #performance_testing

  13. We did it! Just before bedtime. Fully working window system in #Swift. Connects to #Wayland compositor, creates XDG toplevel window, and initialized #Skia EGL context. Next, I need to draw the same components as in my original #Rust version.

  14. We did it! Just before bedtime. Fully working window system in #Swift. Connects to #Wayland compositor, creates XDG toplevel window, and initialized #Skia EGL context. Next, I need to draw the same components as in my original #Rust version.

  15. We did it! Just before bedtime. Fully working window system in #Swift. Connects to #Wayland compositor, creates XDG toplevel window, and initialized #Skia EGL context. Next, I need to draw the same components as in my original #Rust version.

  16. We did it! Just before bedtime. Fully working window system in #Swift. Connects to #Wayland compositor, creates XDG toplevel window, and initialized #Skia EGL context. Next, I need to draw the same components as in my original #Rust version.

  17. We did it! Just before bedtime. Fully working window system in #Swift. Connects to #Wayland compositor, creates XDG toplevel window, and initialized #Skia EGL context. Next, I need to draw the same components as in my original #Rust version.

  18. FreyaUI is a cross-platform GUI library for using

    freyaui.dev/

  19. #skia #skcms

    Я подозреваю, что
    1) файл
    UnpackedTarball/skia/modules/skcms/skcms.cpp
    из проекта
    #libreoffice
    2) и файл
    third_party/skia/modules/skcms/skcms.cc
    из проекта
    #chromium

    ... это один и тот же файл
    ​:woozy_cute:​

  20. **Вступление**
    Компания Google официально объявила о переходе Android на использование графического API Vulkan в качестве основного. Это важный шаг для развития экосистемы Android, поскольку Vulkan обеспечивает более высокую производительность и гибкость в работе с графическим процессором (GPU). Изменения направлены на улучшение визуальных эффектов в играх, повышение эффективности работы приложений и упрощение разработки графических решений для мобильных устройств.
    **Хэштеги** #Android16 #VulkanAPI #Google #ANGLE #GPU #GameDev #AndroidDevelopment #Skia #WebGPU #OpenGLES #Auracast #LNP #MobileTech #Pixel #AndroidUpdate #VulkanProfiles
    **Библиография**
    Google Developers. "Vulkan API on Android." Retrieved from developer.android.com
    Khronos Group. "Vulkan Overview." Retrieved from khronos.org/vulkan/
    Google Blog. "Android 16 Beta 3 Release Notes." Retrieved from blog.google/products/android
    OpenGL ES on ANGLE. "ANGLE Project Documentation." Retrieved from chromium.googlesource.com/angl

    **Vulkan стал официальным API для Android: что это значит?**
    Перед конференцией GDC компания Google объявила, что Vulkan теперь является официальным графическим API платформы Android. Это означает, что Vulkan станет рекомендованным уровнем абстракции для GPU (HAL), а такие внутренние компоненты, как HWUI, Skia и WebGPU, будут работать поверх него.
    Переход Android на Vulkan: что изменится?
    Google ведёт работу по переводу Android на новый унифицированный стек рендеринга, который будет базироваться исключительно на Vulkan. Для игровых разработчиков это открывает новые возможности:
    **Повышение производительности GPU** – более эффективная работа графических приложений и игр.
    **Продвинутые визуальные эффекты** – например, поддержка трассировки лучей.
    **Более предсказуемое поведение API** – разработка под единый API упростит адаптацию игр.
    Vulkan впервые появился в Android 7.0 (2016 год), но только недавно Google начала активно продвигать его как основной API. Причина проста – ранее лишь малая часть устройств поддерживала Vulkan, но теперь ситуация изменилась: по данным Google, 85% актуальных Android-устройств способны работать с Vulkan.
    Что будет с OpenGL ES?
    Поддержка OpenGL ES в будущих версиях Android будет осуществляться через прослойку **ANGLE**, работающую поверх Vulkan. В 2024 году ANGLE станет включённым по умолчанию, а начиная с 2025 года – единственной официально поддерживаемой реализацией OpenGL ES. В Android 16 прослойка ANGLE будет использоваться для отдельных игр и приложений, проверенных Google, а в Android 17 – уже на всех новых устройствах (за исключением программ из чёрного списка, где обнаружены несовместимости).
    Требования к устройствам: Vulkan Profiles for Android
    Чтобы обеспечить целостную поддержку Vulkan, Google ввела систему **Vulkan Profiles for Android (VPA)** – профили, которые определяют минимальный набор возможностей API для сертификации устройств.
    **Android 16** – минимальная поддержка Vulkan 1.3.
    **Android 17** – требования будут повышены до Vulkan 1.4.
    Если устройство не соответствует профилю, оно не сможет использовать новые версии Android.
    Android 16 Beta 3: ключевые нововведения
    Одновременно с новостями о Vulkan вышла третья бета-версия Android 16. Среди ключевых изменений:
    **Поддержка Auracast (Pixel 9)** – передача звука по Bluetooth в широковещательном режиме (полезно для наушников и слуховых аппаратов).
    **Режим повышения контраста текста** – убирает прозрачность под текстом, улучшая читаемость.
    **Режим LNP (Local Network Protection)** – теперь приложениям потребуется отдельное разрешение для доступа к локальным сетям (192.168.x.x, 10.x.x.x и т. д.).
    Бета-версия доступна для устройств Pixel 6 и новее. Google предлагает разработчикам протестировать новый функционал перед официальным релизом Android 16 во втором квартале 2025 года.
    Заключение
    Переход на Vulkan как основной графический API – это шаг к унификации графической архитектуры Android. Для пользователей это означает более красивую и стабильную картинку в играх, а для разработчиков – единое, мощное API. А как думаете вы – оправдан ли такой отказ от OpenGL ES?

  21. **Вступление**
    Компания Google официально объявила о переходе Android на использование графического API Vulkan в качестве основного. Это важный шаг для развития экосистемы Android, поскольку Vulkan обеспечивает более высокую производительность и гибкость в работе с графическим процессором (GPU). Изменения направлены на улучшение визуальных эффектов в играх, повышение эффективности работы приложений и упрощение разработки графических решений для мобильных устройств.
    **Хэштеги** #Android16 #VulkanAPI #Google #ANGLE #GPU #GameDev #AndroidDevelopment #Skia #WebGPU #OpenGLES #Auracast #LNP #MobileTech #Pixel #AndroidUpdate #VulkanProfiles
    **Библиография**
    Google Developers. "Vulkan API on Android." Retrieved from developer.android.com
    Khronos Group. "Vulkan Overview." Retrieved from khronos.org/vulkan/
    Google Blog. "Android 16 Beta 3 Release Notes." Retrieved from blog.google/products/android
    OpenGL ES on ANGLE. "ANGLE Project Documentation." Retrieved from chromium.googlesource.com/angl

    **Vulkan стал официальным API для Android: что это значит?**
    Перед конференцией GDC компания Google объявила, что Vulkan теперь является официальным графическим API платформы Android. Это означает, что Vulkan станет рекомендованным уровнем абстракции для GPU (HAL), а такие внутренние компоненты, как HWUI, Skia и WebGPU, будут работать поверх него.
    Переход Android на Vulkan: что изменится?
    Google ведёт работу по переводу Android на новый унифицированный стек рендеринга, который будет базироваться исключительно на Vulkan. Для игровых разработчиков это открывает новые возможности:
    **Повышение производительности GPU** – более эффективная работа графических приложений и игр.
    **Продвинутые визуальные эффекты** – например, поддержка трассировки лучей.
    **Более предсказуемое поведение API** – разработка под единый API упростит адаптацию игр.
    Vulkan впервые появился в Android 7.0 (2016 год), но только недавно Google начала активно продвигать его как основной API. Причина проста – ранее лишь малая часть устройств поддерживала Vulkan, но теперь ситуация изменилась: по данным Google, 85% актуальных Android-устройств способны работать с Vulkan.
    Что будет с OpenGL ES?
    Поддержка OpenGL ES в будущих версиях Android будет осуществляться через прослойку **ANGLE**, работающую поверх Vulkan. В 2024 году ANGLE станет включённым по умолчанию, а начиная с 2025 года – единственной официально поддерживаемой реализацией OpenGL ES. В Android 16 прослойка ANGLE будет использоваться для отдельных игр и приложений, проверенных Google, а в Android 17 – уже на всех новых устройствах (за исключением программ из чёрного списка, где обнаружены несовместимости).
    Требования к устройствам: Vulkan Profiles for Android
    Чтобы обеспечить целостную поддержку Vulkan, Google ввела систему **Vulkan Profiles for Android (VPA)** – профили, которые определяют минимальный набор возможностей API для сертификации устройств.
    **Android 16** – минимальная поддержка Vulkan 1.3.
    **Android 17** – требования будут повышены до Vulkan 1.4.
    Если устройство не соответствует профилю, оно не сможет использовать новые версии Android.
    Android 16 Beta 3: ключевые нововведения
    Одновременно с новостями о Vulkan вышла третья бета-версия Android 16. Среди ключевых изменений:
    **Поддержка Auracast (Pixel 9)** – передача звука по Bluetooth в широковещательном режиме (полезно для наушников и слуховых аппаратов).
    **Режим повышения контраста текста** – убирает прозрачность под текстом, улучшая читаемость.
    **Режим LNP (Local Network Protection)** – теперь приложениям потребуется отдельное разрешение для доступа к локальным сетям (192.168.x.x, 10.x.x.x и т. д.).
    Бета-версия доступна для устройств Pixel 6 и новее. Google предлагает разработчикам протестировать новый функционал перед официальным релизом Android 16 во втором квартале 2025 года.
    Заключение
    Переход на Vulkan как основной графический API – это шаг к унификации графической архитектуры Android. Для пользователей это означает более красивую и стабильную картинку в играх, а для разработчиков – единое, мощное API. А как думаете вы – оправдан ли такой отказ от OpenGL ES?

  22. **Вступление**
    Компания Google официально объявила о переходе Android на использование графического API Vulkan в качестве основного. Это важный шаг для развития экосистемы Android, поскольку Vulkan обеспечивает более высокую производительность и гибкость в работе с графическим процессором (GPU). Изменения направлены на улучшение визуальных эффектов в играх, повышение эффективности работы приложений и упрощение разработки графических решений для мобильных устройств.
    **Хэштеги** #Android16 #VulkanAPI #Google #ANGLE #GPU #GameDev #AndroidDevelopment #Skia #WebGPU #OpenGLES #Auracast #LNP #MobileTech #Pixel #AndroidUpdate #VulkanProfiles
    **Библиография**
    Google Developers. "Vulkan API on Android." Retrieved from developer.android.com
    Khronos Group. "Vulkan Overview." Retrieved from khronos.org/vulkan/
    Google Blog. "Android 16 Beta 3 Release Notes." Retrieved from blog.google/products/android
    OpenGL ES on ANGLE. "ANGLE Project Documentation." Retrieved from chromium.googlesource.com/angl

    **Vulkan стал официальным API для Android: что это значит?**
    Перед конференцией GDC компания Google объявила, что Vulkan теперь является официальным графическим API платформы Android. Это означает, что Vulkan станет рекомендованным уровнем абстракции для GPU (HAL), а такие внутренние компоненты, как HWUI, Skia и WebGPU, будут работать поверх него.
    Переход Android на Vulkan: что изменится?
    Google ведёт работу по переводу Android на новый унифицированный стек рендеринга, который будет базироваться исключительно на Vulkan. Для игровых разработчиков это открывает новые возможности:
    **Повышение производительности GPU** – более эффективная работа графических приложений и игр.
    **Продвинутые визуальные эффекты** – например, поддержка трассировки лучей.
    **Более предсказуемое поведение API** – разработка под единый API упростит адаптацию игр.
    Vulkan впервые появился в Android 7.0 (2016 год), но только недавно Google начала активно продвигать его как основной API. Причина проста – ранее лишь малая часть устройств поддерживала Vulkan, но теперь ситуация изменилась: по данным Google, 85% актуальных Android-устройств способны работать с Vulkan.
    Что будет с OpenGL ES?
    Поддержка OpenGL ES в будущих версиях Android будет осуществляться через прослойку **ANGLE**, работающую поверх Vulkan. В 2024 году ANGLE станет включённым по умолчанию, а начиная с 2025 года – единственной официально поддерживаемой реализацией OpenGL ES. В Android 16 прослойка ANGLE будет использоваться для отдельных игр и приложений, проверенных Google, а в Android 17 – уже на всех новых устройствах (за исключением программ из чёрного списка, где обнаружены несовместимости).
    Требования к устройствам: Vulkan Profiles for Android
    Чтобы обеспечить целостную поддержку Vulkan, Google ввела систему **Vulkan Profiles for Android (VPA)** – профили, которые определяют минимальный набор возможностей API для сертификации устройств.
    **Android 16** – минимальная поддержка Vulkan 1.3.
    **Android 17** – требования будут повышены до Vulkan 1.4.
    Если устройство не соответствует профилю, оно не сможет использовать новые версии Android.
    Android 16 Beta 3: ключевые нововведения
    Одновременно с новостями о Vulkan вышла третья бета-версия Android 16. Среди ключевых изменений:
    **Поддержка Auracast (Pixel 9)** – передача звука по Bluetooth в широковещательном режиме (полезно для наушников и слуховых аппаратов).
    **Режим повышения контраста текста** – убирает прозрачность под текстом, улучшая читаемость.
    **Режим LNP (Local Network Protection)** – теперь приложениям потребуется отдельное разрешение для доступа к локальным сетям (192.168.x.x, 10.x.x.x и т. д.).
    Бета-версия доступна для устройств Pixel 6 и новее. Google предлагает разработчикам протестировать новый функционал перед официальным релизом Android 16 во втором квартале 2025 года.
    Заключение
    Переход на Vulkan как основной графический API – это шаг к унификации графической архитектуры Android. Для пользователей это означает более красивую и стабильную картинку в играх, а для разработчиков – единое, мощное API. А как думаете вы – оправдан ли такой отказ от OpenGL ES?

  23. Jesus, people were not joking when they said #Skia is a bad open source citizen. The docs are incredibly obtuse, don’t go thoroughly through the library’s features, and… I don’t even have any idea if I built the library correctly, or how to use it in a project! Maybe this is basic #C++ knowledge and I’m a noob, but still. It doesn’t help that you can’t just install it as a package like #Cairo.

    #Graphics #Programming