#skia — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #skia, aggregated by home.social.
-
It seems I have found a sneaky memory leak that occurs when you reload webpages with @WebKitGTK: https://bugs.webkit.org/show_bug.cgi?id=319590
That might explain why I kept running out of RAM way too easily when using Epiphany with a dozen tabs or so.
I suspect fixing this should significantly improve Epiphany's survivability in the wild, as well as long-running GTK apps that embed a webview (like email clients) :blobcat:
#performance #profiling #Linux #GNOMEWeb #Epiphany #WebKitGTK #WebKit #GNOME #Skia #HarfBuzz
-
It seems I have found a sneaky memory leak that occurs when you reload webpages with @WebKitGTK: https://bugs.webkit.org/show_bug.cgi?id=319590
That might explain why I kept running out of RAM way too easily when using Epiphany with a dozen tabs or so.
I suspect fixing this should significantly improve Epiphany's survivability in the wild, as well as long-running GTK apps that embed a webview (like email clients) :blobcat:
#performance #profiling #Linux #GNOMEWeb #Epiphany #WebKitGTK #WebKit #GNOME #Skia #HarfBuzz
-
It seems I have found a sneaky memory leak that occurs when you reload webpages with @WebKitGTK: https://bugs.webkit.org/show_bug.cgi?id=319590
That might explain why I kept running out of RAM way too easily when using Epiphany with a dozen tabs or so.
I suspect fixing this should significantly improve Epiphany's survivability in the wild, as well as long-running GTK apps that embed a webview (like email clients) :blobcat:
#performance #profiling #Linux #GNOMEWeb #Epiphany #WebKitGTK #WebKit #GNOME #Skia #HarfBuzz
-
It seems I have found a sneaky memory leak that occurs when you reload webpages with @WebKitGTK: https://bugs.webkit.org/show_bug.cgi?id=319590
That might explain why I kept running out of RAM way too easily when using Epiphany with a dozen tabs or so.
I suspect fixing this should significantly improve Epiphany's survivability in the wild, as well as long-running GTK apps that embed a webview (like email clients) :blobcat:
#performance #profiling #Linux #GNOMEWeb #Epiphany #WebKitGTK #WebKit #GNOME #Skia #HarfBuzz
-
It seems I have found a sneaky memory leak that occurs when you reload webpages with @WebKitGTK: https://bugs.webkit.org/show_bug.cgi?id=319590
That might explain why I kept running out of RAM way too easily when using Epiphany with a dozen tabs or so.
I suspect fixing this should significantly improve Epiphany's survivability in the wild, as well as long-running GTK apps that embed a webview (like email clients) :blobcat:
#performance #profiling #Linux #GNOMEWeb #Epiphany #WebKitGTK #WebKit #GNOME #Skia #HarfBuzz
-
@andros
https://codeberg.org/ezemtsov/emacs/I've been using this fork which uses #skia library instead of cairo.
Since author introduced using this for #ewm
https://codeberg.org/ezemtsov/ewm/wiki/GPU-Emacswonder if macos is different
-
@andros
https://codeberg.org/ezemtsov/emacs/I've been using this fork which uses #skia library instead of cairo.
Since author introduced using this for #ewm
https://codeberg.org/ezemtsov/ewm/wiki/GPU-Emacswonder if macos is different
-
@andros
https://codeberg.org/ezemtsov/emacs/I've been using this fork which uses #skia library instead of cairo.
Since author introduced using this for #ewm
https://codeberg.org/ezemtsov/ewm/wiki/GPU-Emacswonder if macos is different
-
Поддержка Flutter Impeller для ОС Аврора
Меня зовут Никита Красавин, я тимлид команды разработки Flutter для ОС Аврора в Открытой мобильной платформе. Сегодня я расскажу вам об одной из нашумевших фич Flutter, или, правильнее сказать, о компоненте, который мы адаптировали для Авроры с целью повышения производительности приложений. Повысилась она или нет — ответим ниже в статье. Встречайте: Impeller для ОС Аврора .
https://habr.com/ru/companies/rostelecom/articles/992002/
#ос_аврора #flutter #impeller #skia #dart #performance_testing
-
Поддержка Flutter Impeller для ОС Аврора
Меня зовут Никита Красавин, я тимлид команды разработки Flutter для ОС Аврора в Открытой мобильной платформе. Сегодня я расскажу вам об одной из нашумевших фич Flutter, или, правильнее сказать, о компоненте, который мы адаптировали для Авроры с целью повышения производительности приложений. Повысилась она или нет — ответим ниже в статье. Встречайте: Impeller для ОС Аврора .
https://habr.com/ru/companies/rostelecom/articles/992002/
#ос_аврора #flutter #impeller #skia #dart #performance_testing
-
Поддержка Flutter Impeller для ОС Аврора
Меня зовут Никита Красавин, я тимлид команды разработки Flutter для ОС Аврора в Открытой мобильной платформе. Сегодня я расскажу вам об одной из нашумевших фич Flutter, или, правильнее сказать, о компоненте, который мы адаптировали для Авроры с целью повышения производительности приложений. Повысилась она или нет — ответим ниже в статье. Встречайте: Impeller для ОС Аврора .
https://habr.com/ru/companies/rostelecom/articles/992002/
#ос_аврора #flutter #impeller #skia #dart #performance_testing
-
You idiots.
fatal: unable to access 'https://chromium.googlesource.com/angle/angle.git/': The requested URL returned error: 429
-
You idiots.
fatal: unable to access 'https://chromium.googlesource.com/angle/angle.git/': The requested URL returned error: 429
-
SKIA Everywhere Demo | Uno Platform Studio + 6.0 Webinar buff.ly/4QmNJ8T #unoplatform #crossplatform #skia #appdev #dotnet #xaml #csharp
SKIA Everywhere Demo | Uno Pla... -
SKIA Everywhere Demo | Uno Platform Studio + 6.0 Webinar buff.ly/4QmNJ8T #unoplatform #crossplatform #skia #appdev #dotnet #xaml #csharp
SKIA Everywhere Demo | Uno Pla... -
C'est quoi des images 9 Patch ?
-
C'est quoi des images 9 Patch ?
-
Friction 1.0.0 RC 2 is now available 🥳
https://friction.graphics/releases/friction-100-rc2.html
#motiongraphics #motiondesign #mograph #animation #svg #vector #libregraphics #artWithOpenSource #opensource #linux #skia #friction
-
Friction 1.0.0 RC 2 is now available 🥳
https://friction.graphics/releases/friction-100-rc2.html
#motiongraphics #motiondesign #mograph #animation #svg #vector #libregraphics #artWithOpenSource #opensource #linux #skia #friction
-
Friction 1.0.0 RC 2 is now available 🥳
https://friction.graphics/releases/friction-100-rc2.html
#motiongraphics #motiondesign #mograph #animation #svg #vector #libregraphics #artWithOpenSource #opensource #linux #skia #friction
-
Friction 1.0.0 RC 2 is now available 🥳
https://friction.graphics/releases/friction-100-rc2.html
#motiongraphics #motiondesign #mograph #animation #svg #vector #libregraphics #artWithOpenSource #opensource #linux #skia #friction
-
Friction 1.0.0 RC 2 is now available 🥳
https://friction.graphics/releases/friction-100-rc2.html
#motiongraphics #motiondesign #mograph #animation #svg #vector #libregraphics #artWithOpenSource #opensource #linux #skia #friction
-
Migrating Uno Platform Applications from Native to Skia. buff.ly/esBBovq #unoplatform #xplat #dotnet #csharp #skia #mobiledev
Migrating Uno Platform Applica... -
Migrating Uno Platform Applications from Native to Skia. buff.ly/esBBovq #unoplatform #xplat #dotnet #csharp #skia #mobiledev
Migrating Uno Platform Applica... -
Migrating Uno Platform Applications from Native to Skia.
https://platform.uno/blog/migrating-uno-platform-applications-from-native-to-skia/
-
Migrating Uno Platform Applications from Native to Skia.
https://platform.uno/blog/migrating-uno-platform-applications-from-native-to-skia/
-
Migrating Uno Platform Applications from Native to Skia.
https://platform.uno/blog/migrating-uno-platform-applications-from-native-to-skia/
-
Migrating Uno Platform Applications from Native to Skia.
https://platform.uno/blog/migrating-uno-platform-applications-from-native-to-skia/
-
Migrating Uno Platform Applications from Native to Skia.
https://platform.uno/blog/migrating-uno-platform-applications-from-native-to-skia/
-
#skia #skcms
Я подозреваю, что
1) файлUnpackedTarball/skia/modules/skcms/skcms.cpp
из проекта #libreoffice
2) и файлthird_party/skia/modules/skcms/skcms.cc
из проекта #chromium
... это один и тот же файл :woozy_cute: -
「Google Chrome」のフォント処理がC/C++言語からRust言語に/「FreeType」からの移行でメモリ安全性を改善、脆弱性が出にくいライブラリに
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1672186.html#forest_watch_impress #Google_Chrome #Rust #Skrifa #FreeType #Skia #Fontations #インターネット #Webブラウザー #Windows #Mac #Linux
-
「Google Chrome」のフォント処理がC/C++言語からRust言語に/「FreeType」からの移行でメモリ安全性を改善、脆弱性が出にくいライブラリに
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1672186.html#forest_watch_impress #Google_Chrome #Rust #Skrifa #FreeType #Skia #Fontations #インターネット #Webブラウザー #Windows #Mac #Linux
-
**Вступление**
Компания Google официально объявила о переходе Android на использование графического API Vulkan в качестве основного. Это важный шаг для развития экосистемы Android, поскольку Vulkan обеспечивает более высокую производительность и гибкость в работе с графическим процессором (GPU). Изменения направлены на улучшение визуальных эффектов в играх, повышение эффективности работы приложений и упрощение разработки графических решений для мобильных устройств.
**Хэштеги** #Android16 #VulkanAPI #Google #ANGLE #GPU #GameDev #AndroidDevelopment #Skia #WebGPU #OpenGLES #Auracast #LNP #MobileTech #Pixel #AndroidUpdate #VulkanProfiles
**Библиография**
Google Developers. "Vulkan API on Android." Retrieved from https://developer.android.com
Khronos Group. "Vulkan Overview." Retrieved from https://www.khronos.org/vulkan/
Google Blog. "Android 16 Beta 3 Release Notes." Retrieved from https://blog.google/products/android
OpenGL ES on ANGLE. "ANGLE Project Documentation." Retrieved from https://chromium.googlesource.com/angle/**Vulkan стал официальным API для Android: что это значит?**
Перед конференцией GDC компания Google объявила, что Vulkan теперь является официальным графическим API платформы Android. Это означает, что Vulkan станет рекомендованным уровнем абстракции для GPU (HAL), а такие внутренние компоненты, как HWUI, Skia и WebGPU, будут работать поверх него.
Переход Android на Vulkan: что изменится?
Google ведёт работу по переводу Android на новый унифицированный стек рендеринга, который будет базироваться исключительно на Vulkan. Для игровых разработчиков это открывает новые возможности:
**Повышение производительности GPU** – более эффективная работа графических приложений и игр.
**Продвинутые визуальные эффекты** – например, поддержка трассировки лучей.
**Более предсказуемое поведение API** – разработка под единый API упростит адаптацию игр.
Vulkan впервые появился в Android 7.0 (2016 год), но только недавно Google начала активно продвигать его как основной API. Причина проста – ранее лишь малая часть устройств поддерживала Vulkan, но теперь ситуация изменилась: по данным Google, 85% актуальных Android-устройств способны работать с Vulkan.
Что будет с OpenGL ES?
Поддержка OpenGL ES в будущих версиях Android будет осуществляться через прослойку **ANGLE**, работающую поверх Vulkan. В 2024 году ANGLE станет включённым по умолчанию, а начиная с 2025 года – единственной официально поддерживаемой реализацией OpenGL ES. В Android 16 прослойка ANGLE будет использоваться для отдельных игр и приложений, проверенных Google, а в Android 17 – уже на всех новых устройствах (за исключением программ из чёрного списка, где обнаружены несовместимости).
Требования к устройствам: Vulkan Profiles for Android
Чтобы обеспечить целостную поддержку Vulkan, Google ввела систему **Vulkan Profiles for Android (VPA)** – профили, которые определяют минимальный набор возможностей API для сертификации устройств.
**Android 16** – минимальная поддержка Vulkan 1.3.
**Android 17** – требования будут повышены до Vulkan 1.4.
Если устройство не соответствует профилю, оно не сможет использовать новые версии Android.
Android 16 Beta 3: ключевые нововведения
Одновременно с новостями о Vulkan вышла третья бета-версия Android 16. Среди ключевых изменений:
**Поддержка Auracast (Pixel 9)** – передача звука по Bluetooth в широковещательном режиме (полезно для наушников и слуховых аппаратов).
**Режим повышения контраста текста** – убирает прозрачность под текстом, улучшая читаемость.
**Режим LNP (Local Network Protection)** – теперь приложениям потребуется отдельное разрешение для доступа к локальным сетям (192.168.x.x, 10.x.x.x и т. д.).
Бета-версия доступна для устройств Pixel 6 и новее. Google предлагает разработчикам протестировать новый функционал перед официальным релизом Android 16 во втором квартале 2025 года.
Заключение
Переход на Vulkan как основной графический API – это шаг к унификации графической архитектуры Android. Для пользователей это означает более красивую и стабильную картинку в играх, а для разработчиков – единое, мощное API. А как думаете вы – оправдан ли такой отказ от OpenGL ES? -
**Вступление**
Компания Google официально объявила о переходе Android на использование графического API Vulkan в качестве основного. Это важный шаг для развития экосистемы Android, поскольку Vulkan обеспечивает более высокую производительность и гибкость в работе с графическим процессором (GPU). Изменения направлены на улучшение визуальных эффектов в играх, повышение эффективности работы приложений и упрощение разработки графических решений для мобильных устройств.
**Хэштеги** #Android16 #VulkanAPI #Google #ANGLE #GPU #GameDev #AndroidDevelopment #Skia #WebGPU #OpenGLES #Auracast #LNP #MobileTech #Pixel #AndroidUpdate #VulkanProfiles
**Библиография**
Google Developers. "Vulkan API on Android." Retrieved from https://developer.android.com
Khronos Group. "Vulkan Overview." Retrieved from https://www.khronos.org/vulkan/
Google Blog. "Android 16 Beta 3 Release Notes." Retrieved from https://blog.google/products/android
OpenGL ES on ANGLE. "ANGLE Project Documentation." Retrieved from https://chromium.googlesource.com/angle/**Vulkan стал официальным API для Android: что это значит?**
Перед конференцией GDC компания Google объявила, что Vulkan теперь является официальным графическим API платформы Android. Это означает, что Vulkan станет рекомендованным уровнем абстракции для GPU (HAL), а такие внутренние компоненты, как HWUI, Skia и WebGPU, будут работать поверх него.
Переход Android на Vulkan: что изменится?
Google ведёт работу по переводу Android на новый унифицированный стек рендеринга, который будет базироваться исключительно на Vulkan. Для игровых разработчиков это открывает новые возможности:
**Повышение производительности GPU** – более эффективная работа графических приложений и игр.
**Продвинутые визуальные эффекты** – например, поддержка трассировки лучей.
**Более предсказуемое поведение API** – разработка под единый API упростит адаптацию игр.
Vulkan впервые появился в Android 7.0 (2016 год), но только недавно Google начала активно продвигать его как основной API. Причина проста – ранее лишь малая часть устройств поддерживала Vulkan, но теперь ситуация изменилась: по данным Google, 85% актуальных Android-устройств способны работать с Vulkan.
Что будет с OpenGL ES?
Поддержка OpenGL ES в будущих версиях Android будет осуществляться через прослойку **ANGLE**, работающую поверх Vulkan. В 2024 году ANGLE станет включённым по умолчанию, а начиная с 2025 года – единственной официально поддерживаемой реализацией OpenGL ES. В Android 16 прослойка ANGLE будет использоваться для отдельных игр и приложений, проверенных Google, а в Android 17 – уже на всех новых устройствах (за исключением программ из чёрного списка, где обнаружены несовместимости).
Требования к устройствам: Vulkan Profiles for Android
Чтобы обеспечить целостную поддержку Vulkan, Google ввела систему **Vulkan Profiles for Android (VPA)** – профили, которые определяют минимальный набор возможностей API для сертификации устройств.
**Android 16** – минимальная поддержка Vulkan 1.3.
**Android 17** – требования будут повышены до Vulkan 1.4.
Если устройство не соответствует профилю, оно не сможет использовать новые версии Android.
Android 16 Beta 3: ключевые нововведения
Одновременно с новостями о Vulkan вышла третья бета-версия Android 16. Среди ключевых изменений:
**Поддержка Auracast (Pixel 9)** – передача звука по Bluetooth в широковещательном режиме (полезно для наушников и слуховых аппаратов).
**Режим повышения контраста текста** – убирает прозрачность под текстом, улучшая читаемость.
**Режим LNP (Local Network Protection)** – теперь приложениям потребуется отдельное разрешение для доступа к локальным сетям (192.168.x.x, 10.x.x.x и т. д.).
Бета-версия доступна для устройств Pixel 6 и новее. Google предлагает разработчикам протестировать новый функционал перед официальным релизом Android 16 во втором квартале 2025 года.
Заключение
Переход на Vulkan как основной графический API – это шаг к унификации графической архитектуры Android. Для пользователей это означает более красивую и стабильную картинку в играх, а для разработчиков – единое, мощное API. А как думаете вы – оправдан ли такой отказ от OpenGL ES? -
**Вступление**
Компания Google официально объявила о переходе Android на использование графического API Vulkan в качестве основного. Это важный шаг для развития экосистемы Android, поскольку Vulkan обеспечивает более высокую производительность и гибкость в работе с графическим процессором (GPU). Изменения направлены на улучшение визуальных эффектов в играх, повышение эффективности работы приложений и упрощение разработки графических решений для мобильных устройств.
**Хэштеги** #Android16 #VulkanAPI #Google #ANGLE #GPU #GameDev #AndroidDevelopment #Skia #WebGPU #OpenGLES #Auracast #LNP #MobileTech #Pixel #AndroidUpdate #VulkanProfiles
**Библиография**
Google Developers. "Vulkan API on Android." Retrieved from https://developer.android.com
Khronos Group. "Vulkan Overview." Retrieved from https://www.khronos.org/vulkan/
Google Blog. "Android 16 Beta 3 Release Notes." Retrieved from https://blog.google/products/android
OpenGL ES on ANGLE. "ANGLE Project Documentation." Retrieved from https://chromium.googlesource.com/angle/**Vulkan стал официальным API для Android: что это значит?**
Перед конференцией GDC компания Google объявила, что Vulkan теперь является официальным графическим API платформы Android. Это означает, что Vulkan станет рекомендованным уровнем абстракции для GPU (HAL), а такие внутренние компоненты, как HWUI, Skia и WebGPU, будут работать поверх него.
Переход Android на Vulkan: что изменится?
Google ведёт работу по переводу Android на новый унифицированный стек рендеринга, который будет базироваться исключительно на Vulkan. Для игровых разработчиков это открывает новые возможности:
**Повышение производительности GPU** – более эффективная работа графических приложений и игр.
**Продвинутые визуальные эффекты** – например, поддержка трассировки лучей.
**Более предсказуемое поведение API** – разработка под единый API упростит адаптацию игр.
Vulkan впервые появился в Android 7.0 (2016 год), но только недавно Google начала активно продвигать его как основной API. Причина проста – ранее лишь малая часть устройств поддерживала Vulkan, но теперь ситуация изменилась: по данным Google, 85% актуальных Android-устройств способны работать с Vulkan.
Что будет с OpenGL ES?
Поддержка OpenGL ES в будущих версиях Android будет осуществляться через прослойку **ANGLE**, работающую поверх Vulkan. В 2024 году ANGLE станет включённым по умолчанию, а начиная с 2025 года – единственной официально поддерживаемой реализацией OpenGL ES. В Android 16 прослойка ANGLE будет использоваться для отдельных игр и приложений, проверенных Google, а в Android 17 – уже на всех новых устройствах (за исключением программ из чёрного списка, где обнаружены несовместимости).
Требования к устройствам: Vulkan Profiles for Android
Чтобы обеспечить целостную поддержку Vulkan, Google ввела систему **Vulkan Profiles for Android (VPA)** – профили, которые определяют минимальный набор возможностей API для сертификации устройств.
**Android 16** – минимальная поддержка Vulkan 1.3.
**Android 17** – требования будут повышены до Vulkan 1.4.
Если устройство не соответствует профилю, оно не сможет использовать новые версии Android.
Android 16 Beta 3: ключевые нововведения
Одновременно с новостями о Vulkan вышла третья бета-версия Android 16. Среди ключевых изменений:
**Поддержка Auracast (Pixel 9)** – передача звука по Bluetooth в широковещательном режиме (полезно для наушников и слуховых аппаратов).
**Режим повышения контраста текста** – убирает прозрачность под текстом, улучшая читаемость.
**Режим LNP (Local Network Protection)** – теперь приложениям потребуется отдельное разрешение для доступа к локальным сетям (192.168.x.x, 10.x.x.x и т. д.).
Бета-версия доступна для устройств Pixel 6 и новее. Google предлагает разработчикам протестировать новый функционал перед официальным релизом Android 16 во втором квартале 2025 года.
Заключение
Переход на Vulkan как основной графический API – это шаг к унификации графической архитектуры Android. Для пользователей это означает более красивую и стабильную картинку в играх, а для разработчиков – единое, мощное API. А как думаете вы – оправдан ли такой отказ от OpenGL ES? -
Friction 1.0.0 RC 1 is now available 🥳
https://friction.graphics/releases/friction-100-rc1.html
#motiongraphics #motiondesign #mograph #animation #svg #vector #2d #graphics #artWithOpenSource #opensource #linux #skia #friction #friction2d #enve
-
Friction 1.0.0 RC 1 is now available 🥳
https://friction.graphics/releases/friction-100-rc1.html
#motiongraphics #motiondesign #mograph #animation #svg #vector #2d #graphics #artWithOpenSource #opensource #linux #skia #friction #friction2d #enve
-
Friction 1.0.0 RC 1 is now available 🥳
https://friction.graphics/releases/friction-100-rc1.html
#motiongraphics #motiondesign #mograph #animation #svg #vector #2d #graphics #artWithOpenSource #opensource #linux #skia #friction #friction2d #enve
-
Friction 1.0.0 RC 1 is now available 🥳
https://friction.graphics/releases/friction-100-rc1.html
#motiongraphics #motiondesign #mograph #animation #svg #vector #2d #graphics #artWithOpenSource #opensource #linux #skia #friction #friction2d #enve
-
Friction 1.0.0 RC 1 is now available 🥳
https://friction.graphics/releases/friction-100-rc1.html
#motiongraphics #motiondesign #mograph #animation #svg #vector #2d #graphics #artWithOpenSource #opensource #linux #skia #friction #friction2d #enve
-
-
-
-
-
-
Jesus, people were not joking when they said #Skia is a bad open source citizen. The docs are incredibly obtuse, don’t go thoroughly through the library’s features, and… I don’t even have any idea if I built the library correctly, or how to use it in a project! Maybe this is basic #C++ knowledge and I’m a noob, but still. It doesn’t help that you can’t just install it as a package like #Cairo.
#Graphics #Programming