#giochidiruolo — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #giochidiruolo, aggregated by home.social.
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🎧 C’È BISOGNO DI UNA NUOVA EDIZIONE DI VAMPIRE: THE MASQUERADE? 🎧
In questa intervista con Marco Andreetto di “GDR Unplugged”, parliamo dello storico gioco di ruolo “Vampire: The Masquerade” e di cosa aspettarci dalla nuova sesta edizione, appena annunciata.
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg #ttrpgpodcast #VampireTheMasquerade
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🎧 GIOCHETTI FORGITI, VINTAGE OSR O TRADIZIONALI CLASICI. QUALE SCEGLIERE E PERCHÉ? 🎧
In questa intervista con Marco Andreetto di “GDR Unplugged”, parliamo di un approccio sano ai giochi di ruolo e all’attività del giocare. Un nuovo capitolo dell’eterna lotta tra gioco-oggetto e gioco-attività.
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg #ttrpgpodcast
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I translated the Dungeons & Dragons character sheet that @dnddeutsch and I have built in #typst to Italian.
Why? Recently, I was in Italy and learned that they have a beautiful community there. (Parlo italiano solo un poco.)
Is an Italian native speaker here, that would look over those two pages and tell me, if I made any mistakes? That would be great!
I will publish the final version here:
https://codeberg.org/honze-net/dnd-character-sheet
(English and German are already there) -
🎧 L’ULTIMO BACIO 🎧
In questa intervista con Marco Andreetto di “GDR Unplugged”, parliamo del mio gioco di ruolo per due persone “L’ultimo Bacio”, che verrà pubblicato a Bologna Play 2026 con Grumpy Bear. Un gioco di ruolo per due persone di introspezione, sensualità e destini disperati, su un vampiro a caccia di un mortale.
https://creators.spotify.com/pod/profile/geeckoontheair/episodes/Lultimo-Bacio-e3jmurn
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg #ttrpgpodcast #TheFinalKissRPG
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Mi hanno chiesto una breve biografia. Mentre ne cercavo una tra quelle che avevo già scritto, mi sono imbattuto in questa, che avevo scritto per scherzo. E, niente, mi sembrava divertente condividerla:
«Gioca, lo costringono a scrivere giochi, che poi non vuole pubblicare. In compenso è un sex symbol, ma squattrinato».
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg
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L’ULTIMO BACIO
So che tutti i miei amici di vecchia data non ci crederanno, ma pare che anche quest’anno pubblicherò un gioco.
https://grumpybearstuff.com/giochi/ultimobacio/
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DARK TOWER CON 2026
Anche quest’anno torna la Dark Tower Con, una convention dedicata al gioco di ruolo, con un vago e non vincolante flavour dark fantasy. Si terrà il 6, 7 e 8 marzo 2026, a Cremona, presso il “Blue Dojo”.
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg #DarkTowerCon #DarkTowerCon2026 #GDRalBuio #GDRalBuioCremona #GDRIndieCremona
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Livelloidi, qual'è la vostra edizione di D&D preferita? O giocate ad un GDR oldschool derivato da D&D B/X o AD&D?
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TOTAL PARTY KON! 2025
Domenica 23 novembre 2025 sarò alla Total Party Kon!, la convention “ufficiale” della comunità OSR Italiana, a Cologno Monzese (MI). Ci vediamo lì!
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg #OSR #OSRpizza #OSRita
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TOTAL PARTY KON! 2025
Domenica 23 novembre 2025 sarò alla Total Party Kon!, la convention “ufficiale” della comunità OSR Italiana, a Cologno Monzese (MI). Ci vediamo lì!
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg #OSR #OSRpizza #OSRita
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GIOVA’S DAY
Sabato 22 novembre 2026, dalle 14:30 alle 20:00, parteciperò al Giova’s Day, organizzato dalla Biblioteca Civica di Parma per celebrare l’inaugurazione del Fondo Giovanni Melandri, un amico che ci ha lasciati prematuramente l’anno scorso e la cui famiglia ha donato alla sua città la sua immensa ludoteca. Se siete in zona, passate!
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg
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GIOCO DI RUOLO 1.4: LASCIARSI CAVALCARE DAL PERSONAGGIO
Quarta e ultima parte della conversazione con Simone sul gioco di ruolo. Abbiamo parlato di giocare onestamente ed emergentemente, di “fare l’avvocato” del personaggio, e di darsi la possibilità di essere vulnerabili attraverso il gioco.
https://essepi87.substack.com/p/mancala-14_gdr_rompere-il-gioco
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg
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ARCONAZZA 2025
ArCONazza 2025, convention erede di ArCONate, si terrà sabato 29 e domenica 30 novembre 2025 presso l’Oratorio San Pietro di Legnano (MI).
Tutte le informazioni per partecipare:
#ArCONazza #ArCONazza2025 #ArCONate #ArCONate2025 #gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg
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GIOCHI DI RUOLO 1.3: ROMPERE IL GIOCO
Terza e penultima parte della conversazione con Simone sul mondo dei giochi di ruolo. Abbiamo parlato dei fallimenti che, alla fine, fallimenti non sono, e di come il gioco ci rende vulnerabili e questo è bello.
https://essepi87.substack.com/p/mancala-13_gdr_rompere-il-gioco
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg
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GIOCHI DI RUOLO 1.1: PUBBLICARE O NON PUBBLICARE?
Una ventina di giorni fa ho conversato col mio amico Simone sul mondo dei giochi di ruolo e su che cosa significhi giocare e scrivere giochi, come forme di espressione umane.
Ne è uscita una conversazione fiume, che è stato costretto a dividere per renderla fruibile e pubblicarla sulla sua newsletter. Ecco la prima parte.
https://essepi87.substack.com/p/mancala-11_gdr_pubblicare-o-non-pubblicare
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg
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GIOCHI DI RUOLO 1.2: LE STORIE TI CAMBIANO E TU CAMBI LE STORIE
Ed ecco, finalmente, la seconda parte della conversazione sui giochi di ruolo che ho avuto col mio amico Simone. Come promesso, abbiamo parlato di “seghe” (Paul) e del senso profondo delle storie. E non è ancora finita!
https://essepi87.substack.com/p/mancala-12_gdr_le-storie-ti-cambiano
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg
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Giocare di Ruolo in Solitario: Pratiche, Strumenti, Esperienze
“Giocare di Ruolo in Solitario: Pratiche, Strumenti, Esperienze” è molto più di una guida tecnica: è un invito a scoprire una delle forme ludiche più intime, trasformative e aperte che esistano oggi.
Negli ultimi anni, il gioco di ruolo solitario è uscito dall’ombra, costruendo una comunità vivace e strumenti sempre più raffinati. Questo libro nasce dentro quel fermento culturale, portando finalmente in italiano una riflessione organica e pratica su un fenomeno che sta cambiando il modo stesso di intendere il gioco di ruolo. Con un intento chiaro: non imporre un metodo, ma offrire una mappa per orientarsi in un territorio fertile e molteplice.
Se hai sempre pensato al gioco di ruolo come a un’esperienza di gruppo, preparati a scoprire qualcosa di radicalmente diverso. Qui non ci sono compagni di tavolo, non c’è un master che orchestra gli eventi, non c’è bisogno di mediare con le aspettative altrui. Eppure, come scoprirai leggendo, non sarai mai davvero solo: dialogherai con oracoli, tabelle, carte, simboli e soprattutto con quella parte di te che sa riconoscere il senso nelle coincidenze e accogliere l’imprevisto.
Una Guida per Chi Vuole Esplorare, Non per Chi Cerca Certezze
Questa opera si rivolge a un pubblico sorprendentemente ampio. Certo, troveranno qui risorse preziose i giocatori di ruolo tradizionali che cercano una modalità più flessibile e personale. Ma il libro parla anche agli appassionati di scrittura creativa, agli artisti visivi, ai designer di giochi, agli insegnanti, ai terapeuti e a chiunque senta il richiamo di uno spazio intimo di esplorazione creativa, senza giudizio e senza pubblico.
Non serve esperienza pregressa con i GDR. Non serve conoscere sigle, sistemi o manuali. L’unico requisito è il desiderio di esplorare un’esperienza di gioco personale, senza doverla spiegare a nessuno. E se ti senti già incerto, disorientato o semplicemente curioso, sappi che questa guida è stata scritta anche per te.
L’autore adotta un tono diretto, colloquiale ma mai semplicistico. Non è un manuale tecnico né un saggio teorico: è una guida pratica che parte dall’esperienza concreta e vi ritorna sempre. Potrai leggerla dall’inizio alla fine come un percorso organico, oppure aprirla dove preferisci, cercando solo ciò che ti serve in quel preciso momento. Ogni capitolo è autonomo, ma insieme compongono un panorama ricco e interconnesso del GDR in solitaria.
Giocare Non Significa Raccontare una Storia
Una delle posizioni più radicali e liberatorie di questo libro è questa: giocare da soli non significa raccontare una storia. Non c’è bisogno di costruire una trama coerente, né di cercare coesione narrativa. Il GDR solitario è un processo emergente, fatto di scarti, risposte, domande e simboli. È un dialogo continuo tra il giocatore, gli strumenti e ciò che accade. Ed è proprio in quell’interazione instabile e viva che nasce il gioco.
Questo cambio di prospettiva è fondamentale: libera dall’ansia della “bella storia” e restituisce al gioco la sua natura di pratica esplorativa. Ciò che conta non è produrre un testo leggibile o una narrazione perfetta, ma osservare cosa prende forma mentre giochi. Il piacere sta nel vedere cosa succede, cosa cambia, cosa emerge dall’interazione tra le tue scelte e gli stimoli che ricevi.
Strumenti per Dialogare con l’Ignoto
Il cuore operativo del libro è la presentazione degli strumenti del GDR solitario. Qui scoprirai cosa sono gli oracoli e come funzionano: non generatori casuali, ma dispositivi di rimbalzo che ti restituiscono risposte da interpretare, fratture nella tua linea di controllo che aprono possibilità inattese. Imparerai a usare tabelle casuali, prompt evocativi, dadi, tarocchi e mazzi simbolici, non come semplici meccaniche ma come compagni di viaggio che ti aiutano a generare domande, imprevisti e intuizioni.
Un aspetto particolarmente utile è il confronto tra giochi già pronti e kit generici. I primi offrono esperienze strutturate, pronte all’uso, con regole e atmosfera definite — perfetti per chi inizia o per chi vuole immergersi rapidamente in un’ambientazione specifica. I secondi, come il celebre Mythic Game Master Emulator o The Adventure Crafter, offrono massima flessibilità: puoi adattarli a qualunque genere, ambientazione o sistema di regole. La guida ti aiuta a scegliere quale approccio fa per te, ma sottolinea che molti giocatori alternano entrambe le modalità.
Scoprirai anche che annotare ciò che accade non è obbligatorio. Puoi scrivere un diario dettagliato, usare punti elenco essenziali, disegnare mappe mentali, registrarti a voce, o semplicemente lasciare che l’esperienza viva solo nella tua mente. Il gioco funziona lo stesso. Ciò che conta è trovare la forma che meglio si accorda al tuo modo di giocare.
Le Molte Forme del Gioco Solitario
Una delle sezioni più stimolanti del libro esplora le forme del GDR in solitaria. Qui si chiarisce una distinzione cruciale: quando giochi scrivendo, non stai trascrivendo un racconto già noto, ma stai giocando nel momento stesso in cui decidi cosa scrivere. Il diario non è un resoconto: è il campo di gioco stesso. Ogni frase è una scelta, ogni parola può deviare il corso degli eventi.
Ma il libro va oltre: esplora anche forme non testuali. Puoi giocare disegnando mappe o simboli, parlando a voce alta, disponendo carte sul tavolo in silenzio, camminando mentre immagini un mondo invisibile. Queste modalità ibride — visive, vocali, performative, persino “mute” — aprono possibilità espressive diverse, capaci di attivare sensibilità che la sola scrittura non raggiunge.
Si distinguono inoltre tre modalità esperienziali del gioco solitario: il gioco evocativo (basato su atmosfera, intuizione, simboli), il gioco esplorativo (centrato sulla scoperta di spazi, eventi e relazioni) e il gioco reattivo (fondato sul cambiamento, sulla tensione, sull’imprevisto). Nessuna di queste forme è superiore alle altre: si intrecciano, si alternano, si combinano. Riconoscere in quale modalità ti trovi ti permette di scegliere gli strumenti più adatti e di giocare con maggiore consapevolezza.
Il Personaggio come Interfaccia Vivente
Nel gioco solitario, il personaggio assume una funzione unica: non è solo un ruolo da interpretare, ma l’interfaccia tra te e il mondo immaginato. È una lente mobile, un interprete dell’ignoto, uno strumento per mettersi in gioco senza essere completamente sé stessi — ma senza essere neppure qualcun altro.
Il libro esplora questa relazione con grande profondità: il personaggio funziona come strumento creativo (genera idee e direzioni), come specchio (riflette o deforma ciò che vivi) e come esploratore (il veicolo che ti permette di attraversare mondi immaginari). In solitaria, non è l’oracolo a determinare le azioni del personaggio: le azioni nascono dal personaggio stesso, coerenti con la sua identità e il contesto. L’oracolo fornisce incertezza nel mondo circostante, non comanda il tuo alter ego.
Questa distinzione cambia radicalmente il modo di usare gli strumenti: le abilità misurano l’efficacia delle azioni, non decidono se il personaggio agisce. Un ladro esplora le ombre per natura: non ha bisogno di chiedere all’oracolo se si comporta da ladro. Il personaggio è l’elemento attivo del gioco, non passivo.
Regole, Incertezza e Imprevisto
Il libro dedica spazio anche al ruolo delle regole nel gioco solitario. Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, le regole non servono a garantire equilibrio o a impedire abusi: servono a creare attrito, direzione e sorpresa. Sono dispositivi che aiutano il gioco a emergere, a mantenere ritmo, a rompere la prevedibilità.
Un capitolo importante esplora il rapporto con il caso. Il caso non è solo tirare dadi: può essere affidarsi a una tabella, a un mazzo di carte, a un’associazione mentale inattesa. Il suo vero valore è spezzare il controllo totale, metterti in dialogo con qualcosa che non puoi prevedere. Alcuni giocatori lo usano come centro del gioco, altri lo riducono al minimo, altri ancora lo introducono solo nei momenti di rischio o di crisi. Non esiste una regola fissa: ciò che conta è riconoscere quando hai bisogno di essere spiazzato.
Forme Alternative ed Esercizi Pratici
Una delle parti più preziose del libro è la sezione dedicata alle forme sperimentali. Qui trovi esercizi pratici che puoi provare subito, con o senza strumenti: dal gioco che si svolge in cinque minuti chiudendo gli occhi e immaginando un luogo, fino a pratiche cicliche come il loop (una struttura che ripete le stesse domande lasciando emergere significati nella variazione) o il labirinto (una forma di gioco che si costruisce mentre la esplori, senza centro né fine definiti).
Ci sono esercizi che invitano a giocare camminando, a usare oggetti senza nominarli, a estrarre tre carte e scegliere in base a cosa ti chiama, a disegnare un simbolo e lasciare che suggerisca una scena. Questi esercizi non sono curiosità teoriche: sono inviti concreti a sperimentare modalità diverse di relazione tra te, l’immaginazione e il mondo.
Giocare nel Profondo: Emozioni e Trasformazione
Il libro non evita le zone più delicate dell’esperienza solitaria. Un capitolo intero è dedicato al rapporto tra gioco e vissuto personale, riconoscendo che il GDR solitario può toccare corde profonde. Non perché le cerca, ma perché lascia spazio. E quello spazio, se abitato con attenzione, può diventare uno dei luoghi più generativi del gioco.
L’autore sottolinea con chiarezza che il gioco non è terapia, ma può diventare uno spazio di riflessione simbolica. Il personaggio non sei tu, ma attraverso di lui puoi incontrarti in modi inattesi. Il confine tra finzione e vissuto non va temuto: va riconosciuto, abitato, accompagnato. È proprio in quel margine poroso che il gioco smette di essere solo gioco e diventa esperienza.
Una Guida Che Libera, Non Che Vincola
Ciò che rende “Giocare di Ruolo in Solitario” un’opera davvero speciale è il suo approccio non prescrittivo. Non ti dice come devi giocare, ma ti mostra quante strade sono possibili. Non impone un modello unico, ma valorizza la varietà delle pratiche. Non cerca di farti diventare “bravo”, ma ti aiuta a scoprire cosa funziona per te.
La struttura modulare del libro ti permette di entrare dove vuoi, di saltare le parti che non ti interessano, di tornare sui capitoli quando ne hai bisogno. Puoi usarlo come un manuale di consultazione rapida, come un compagno di riflessione, o come una fonte di ispirazione quando ti senti bloccato. Il tono è rispettoso e inclusivo, mai giudicante: l’autore parla come a un pari, condividendo intuizioni senza imporre verità.
Perché Dovresti Leggere Questo Libro
Che tu sia un giocatore esperto alla ricerca di una nuova modalità, un curioso che non ha mai giocato di ruolo, un designer in cerca di prospettive sul gioco solitario, o semplicemente una persona attratta dall’idea di uno spazio intimo di esplorazione creativa, questo libro ha qualcosa da offrirti.
Ti aiuterà a capire che giocare da soli non è un ripiego, ma una forma di gioco piena e legittima. Ti mostrerà che non serve una storia perfetta, né un pubblico, né una giustificazione: serve solo la voglia di esplorare, di lasciarsi sorprendere, di seguire ciò che emerge. Ti darà strumenti concreti, ma anche fiducia nella tua capacità di inventare, adattare, trasformare.
Soprattutto, ti ricorderà una cosa fondamentale: il gioco non finisce mai. Ogni sessione è un seme, ogni scelta apre nuove possibilità, ogni imprevisto è un invito. Non sei solo in questo viaggio: c’è un’intera comunità che sta esplorando gli stessi territori, e questa guida è il nostro modo di dirti che c’è spazio per te.
Se hai mai sentito il richiamo di un modo diverso di giocare, se cerchi libertà creativa senza compromessi, se vuoi scoprire cosa significa davvero giocare per te stesso, allora questo libro è la porta che stavi cercando. Aprila, entra, e lascia che il gioco cominci
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I GDR solitari sono pratica
I giochi di ruolo sono spesso circondati da un mare di discorsi. Il nostro hobby genera teorie, manifesti, post di blog e interminabili dibattiti online su “che cosa sia davvero il gioco di ruolo”. Se si frequenta questo ambiente, è facile pensare che prima di giocare occorra studiare. Forse hai già incontrato termini come “immersione”, “controllo narrativo” o “pacing”. Forse hai visto persone smontare e analizzare sistemi, filosofie e intere scuole di design.
Ma la verità è che niente di tutto ciò è richiesto.
I giochi di ruolo sono pratica. Non sono teorie astratte da padroneggiare prima di iniziare: sono attività vissute che si imparano solo facendo. Diventi un giocatore di ruolo nello stesso modo in cui diventi un musicista, un cuoco o un disegnatore: prendi gli strumenti in mano e inizi.
Questo è ancora più evidente nei GDR solitari, dove non c’è un gruppo a istruirti o a convalidare le tue scelte. Non puoi aspettare di “capirli” per cominciare, perché l’unico modo per capirli è giocarli.
Questo saggio è un invito. Vuole incoraggiarti a mettere da parte la teoria — almeno per ora — e vedere il gioco di ruolo come pratica prima di tutto. Vedremo perché fare conta più che studiare, come gli errori insegnano, quanto l’ingresso sia semplice e come i GDR solitari dimostrino questo principio nel modo più chiaro possibile.
Il mito del “prima la teoria”
Perché tante persone sentono il bisogno di studiare la teoria prima di giocare?
In parte è colpa della cultura di internet. Se cerchi consigli sui giochi di ruolo, troverai guide, modelli e discussioni infinite su “come si gioca al meglio”. Questi testi possono essere utili, ma creano anche l’impressione che serva un quadro concettuale prima ancora di poter iniziare. È lo stesso senso che si prova con altri hobby: si guardano decine di tutorial su YouTube o si leggono forum, ma non si prende mai davvero in mano la chitarra, il pennello o la padella.
Il fatto è che il gioco di ruolo, come gli altri mestieri, non si presta a una padronanza anticipata. Puoi leggere le regole di un gioco per settimane, ma la prima volta che ti siedi a giocare starai comunque imparando sul momento.
È quella che chiamo illusione di sicurezza. La teoria ci fa sentire come se ci stessimo preparando al successo, ma spesso serve solo a rimandare il salto. Aspettiamo di “saperne abbastanza” prima di iniziare, ma in realtà la conoscenza arriva solo iniziando.
Pensa a come si è diffuso Dungeons & Dragons negli anni ’70 e ’80. La maggior parte dei giocatori non imparava leggendo il manuale dalla prima all’ultima pagina: imparava sedendosi a un tavolo con amici, guidati da chi ne sapeva un po’ di più, facendo errori e prendendo il ritmo sul campo. La tradizione orale, non la teoria, è stata il vero motore della diffusione.
Lo stesso vale oggi. Qualunque sistema, modello o stile tu incontri online, acquista senso solo dopo che hai fatto esperienza diretta. Fino ad allora, la teoria è astratta. La pratica la rende reale.
Il gioco come modalità primaria di apprendimento
I giochi di ruolo si imparano giocando. Non è solo un modo di dire: è scritto nella natura stessa dell’hobby.
A differenza degli scacchi, che hanno regole fisse, o del Monopoli, che ha una condizione di vittoria chiara, i GDR vivono nello spazio dell’improvvisazione. Non segui soltanto delle procedure: le interpreti, le adatti, le pieghi. E questo non può essere padroneggiato sulla carta.
È come disegnare. Puoi leggere tutti i manuali di anatomia che vuoi, ma finché non provi a tracciare una figura non saprai quanto tremano le tue linee, come si sente la prospettiva nella mano o come le ombre danno forma. La cucina funziona allo stesso modo. Puoi studiare ricette, ma finché non maneggi ingredienti e calore non saprai davvero come stanno i tuoi tempi o le tue abilità col coltello.
I GDR non sono diversi. Puoi credere di capire il ritmo in teoria, ma lo scopri davvero solo quando una scena dura troppo o si spegne troppo presto. Puoi credere di capire i personaggi, ma scopri quanto possono risultare piatti solo provando a interpretarli. Puoi credere di capire le meccaniche, ma realizzi il loro vero effetto solo quando i dadi sul tavolo creano una svolta inattesa.
Ogni cosiddetta “partita brutta” è in realtà una lezione. Il silenzio imbarazzante, la sottotrama che scappa di mano, il finale anticlimatico — non sono fallimenti, ma dati. Sono il modo in cui impari ciò che conta per te nel gioco.
E la pratica è generosa. Non serve una campagna perfettamente preparata per praticare. Anche un esperimento di cinque minuti conta. Una pagina di appunti caotica con mezza scena conta. Un tiro di dado improvvisato mentre aspetti l’autobus conta.
La pratica stessa insegna.
Accessibilità: chiunque può cominciare
C’è un malinteso diffuso: che i GDR richiedano competenze speciali. Molti immaginano manuali lunghi, schede complicate o gruppi esperti. Ma la soglia d’ingresso è molto più bassa.
In realtà, puoi iniziare con quasi niente. Un dado. Un quaderno. Uno spunto.
Prendi Alone Among the Stars di Takuma Okada. Le regole stanno su una pagina. Tiri i dadi, guardi una tabella di spunti (“una luna desolata”, “una creatura amichevole”), e scrivi una breve nota sul viaggio del tuo personaggio. Tutto qui. Nessuno studio, nessuna preparazione, nessun filtro. Solo gioco.
Oppure guarda i micro-giochi su itch.io. Alcuni stanno su un cartoncino. Altri chiedono solo di lanciare una moneta. Non sono “finti GDR ridotti”. Sono vere espressioni del medium, pensate per rendere l’ingresso facile.
Anche nel gioco di gruppo l’accessibilità è reale. Molti hanno imparato da bambini con versioni casalinghe di Dungeons & Dragons che avevano ben poco a che fare col manuale. Inventavano ciò che non capivano — e così facendo stavano già giocando di ruolo.
Il messaggio è semplice: non serve il permesso per iniziare. Se giochi, lo stai già facendo nel modo giusto.
Dall’iterazione alla fluidità
La pratica costruisce fluidità.
All’inizio molte cose sembreranno goffe. Non saprai come chiudere una scena. Potresti descrivere troppo o troppo poco. Ti sentirai incerto su quanta autorità darti. È normale.
Con ogni sessione, però, questi spigoli si smussano. Inizi a sentire il ritmo: quando tagliare, quando indugiare. Sviluppi l’istinto per capire quando un tiro serve davvero e quando no. Noti che i tuoi personaggi diventano più sorprendenti, più vivi, man mano che ti abitui a interpretarli.
È lo stesso processo dell’apprendimento linguistico. All’inizio inciampi sulla grammatica, impaurito dagli errori. Ma col tempo, gli errori si trasformano in fluidità. Cominci a pensare nella lingua.
Il gioco di ruolo è una lingua dell’immaginazione e dell’interazione. La sua fluidità nasce dalla ripetizione, non dallo studio.
E come con una lingua, non importa se le prime frasi sono sgraziate. Sono comunque frasi. Comunicano. Contano.
Riflessione, non schemi rigidi
Questo non significa che riflettere non serva. Anzi, la riflessione è preziosa — ma funziona meglio quando cresce dalla pratica, non quando la precede.
Dopo aver giocato, puoi porti domande semplici:
- Quale parte della sessione era viva?
- Cosa ha rallentato?
- Cosa mi ha sorpreso?
- Cosa voglio provare di diverso la prossima volta?
Questa è teoria nella sua forma più utile: la tua riflessione sulla tua esperienza.
Le comunità prosperano così. I resoconti di gioco condivisi in blog, fanzine o forum non sono modelli universali: sono riflessioni personali rese pubbliche. Sono potenti perché mostrano la pratica in azione.
Gli stessi designer tengono diari per questo motivo. Annotano ciò che ha funzionato, ciò che non ha funzionato e come hanno adattato il gioco. Anche questa è teoria, ma radicata nell’esperienza.
Non servono schemi rigidi per capire i GDR. Serve riflessione che nasce dal fare.
Il gioco solitario come pratica pura
Da nessuna parte questo è più chiaro che nei GDR solitari.
Nel gioco solitario non c’è validazione esterna. Nessun gruppo che ti dica se stai “giocando bene”. Nessun master a guidare. Nessun pubblico da impressionare. Il gioco esiste solo nel tuo fare.
Questo rende il solitario il laboratorio più puro di pratica.
Prendi Thousand Year Old Vampire di Tim Hutchings. Ogni spunto ti chiede di scrivere un frammento della vita del tuo immortale: un tradimento, una memoria perduta, un secolo sopravvissuto. Non c’è da studiare come giocare. Scrivi e basta. La pratica stessa è il gioco.
Oppure Loner, un framework leggero per il solitario. Scegli un personaggio, tiri per complicazioni e narri cosa succede. Nessuna preparazione. Nessuna padronanza richiesta. Ogni tiro, ogni nota, è pratica.
Anche sistemi più ampi come Ironsworn: Starforged mostrano il principio. Il manuale è corposo, ma una volta iniziato il gioco, le meccaniche si fondono rapidamente col ritmo. Impari non memorizzando, ma praticando.
I GDR solitari dimostrano il punto perché spogliano tutto il resto. Non c’è teoria a cui aggrapparsi, né maestri esterni. L’unica strada è la pratica.
Il ciclo della pratica: Giocare → Riflettere → Adattare → Giocare di nuovo
Se vuoi davvero un quadro, eccolo:
- Gioca. Siediti e fallo. Piccolo, caotico, imperfetto.
- Rifletti. Chiediti cosa ha funzionato e cosa no.
- Adatta. Cambia una cosa. Accorcia le scene, usa un oracolo diverso, prova un nuovo stile di appunto.
- Gioca di nuovo. Vedi cosa succede.
Questo è il ciclo. È così che la pratica diventa crescita.
Le comunità spesso risuonano con lo stesso ritmo. Condividono resoconti, riflettono, tornano con nuovi esperimenti. Per questo leggere i resoconti di gioco è così utile: modellano il ciclo. Ma alla base, il ciclo è personale. Puoi tenerlo in un diario privato e crescere lo stesso.
Invito e prossimi passi
Basta teoria. Facciamo pratica. Ecco tre esercizi che puoi provare oggi:
Pratica da cinque minuti:
- Scrivi il nome di un personaggio.
- Lancia una moneta. Se esce testa, accade qualcosa di buono. Se croce, qualcosa di brutto. Scrivi due frasi su cosa succede. Fatto.
Pratica da mezz’ora:
- Scarica Alone Among the Stars (gratis su itch.io).
- Gioca qualche spunto. Non pensarci troppo: scrivi e basta.
- Alla fine, cerchia un momento che ti è piaciuto. Questa è riflessione.
Pratica continuativa:
- Inizia un quaderno per il gioco solitario.
- Ogni giorno lancia un dado. Con 1–3 le cose peggiorano. Con 4–6 migliorano. Scrivi una breve pagina sul giorno del tuo personaggio.
- Col tempo vedrai una storia emergere — e la tua fluidità crescere.
Ciò che conta è il movimento. Non la qualità, non la perfezione, non la padronanza. Il movimento.
Conclusione
I giochi di ruolo non sono enigmi da risolvere con la teoria. Sono pratiche. Non servono anni di studio, pile di manuali o padronanza delle discussioni online per iniziare. Serve solo giocare.
La vera saggezza dell’hobby non sta nei modelli astratti, ma nell’esperienza vissuta: i resoconti di gioco, le note di design, le storie condivise dopo la sessione. La riflessione è importante, ma segue sempre la pratica.
Quindi non aspettare di sentirti pronto. Non lasciare che la nebbia della teoria ti rallenti. Prendi un quaderno, un dado o uno spunto e gioca. Che sia per cinque minuti o cinque ore, da solo o con altri, i GDR vivono nella pratica.
Lascia che la pratica ti insegni.
Per approfondire
GDR solitari (accessibili e orientati alla pratica):
- Alone Among the Stars di Takuma Okada — spunti di viaggio nello spazio.
- Thousand Year Old Vampire di Tim Hutchings — un lungo diario in solitaria sulla vita immortale.
- Loner di Roberto Bisceglie (Zotiquest Games) — struttura leggera con tag e oracoli.
- Ironsworn: Starforged di Shawn Tomkin — un sistema solido per il solitario o il gioco cooperativo.
Resoconti e comunità di pratica:
- r/Solo_Roleplaying — i giocatori condividono pratiche ed esperimenti.
- Soloist Newsletter — saggi sul gioco solitario, radicati nell’esperienza vissuta.
Sulla riflessione senza schemi rigidi:
- Saggi “Rules in Practice” (Modern Mythology blog) — concentrati su come le regole vengono usate davvero al tavolo.
- Blog e fanzine indie — diari di design personali che mostrano la riflessione nata dall’esperienza diretta.
#gdr #gdrSolitari #gdrs #giochiDiRuolo #giochiDiRuoloSolitari
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GDR AL BUIO CREMONA S04E17
🗣 Iscrizioni aperte!
🗓 Domenica 24 agosto 2025
🎲 GDR al Buio
🕣 15:00-19:30
🧺 Porta un telo da picnic
📍 Parco Lungo Po Europa🍕 Pizzata
🕣 20:00-23:00
📍 Pizzeria “Il Giardino del Po”🖼️ James Combridge, 2017
🎫 https://gdralbuiocremona-s04e17.eventbrite.it
#️⃣ #gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg #GDRalBuio #GDRalBuioCremona #GDRCremona #GDRIndieCremona
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RAVENFELL
Ho appena pubblicato il reame di Ravenfell, che ho creato per “Mythic Bastionland”, e revisionato e tradotto per la Mythic Bastionland TTRPG Jam #1.
https://geeckoonthewall.itch.io/ravenfell
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg #MythicBastionland
#OSR #OSRpizza #OSRita -
ELDRATH
Ho appena pubblicato il reame di Eldrath, che ho creato per “Mythic Bastionland”, e revisionato e tradotto per la Mythic Bastionland TTRPG Jam #1.
https://geeckoonthewall.itch.io/eldrath
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg #MythicBastionland #OSR #OSRpizza #OSRita
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ELARIA
Ho appena pubblicato il reame di Elaria, che ho creato per “Mythic Bastionland”, e revisionato e tradotto per la Mythic Bastionland TTRPG Jam #1.
https://geeckoonthewall.itch.io/elaria
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg #MythicBastionland #OSR #OSRpizza #OSRita
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AHRANIA
Ho appena pubblicato il reame di Ahrania, che ho creato per “Mythic Bastionland”, e revisionato e tradotto per la Mythic Bastionland TTRPG Jam #1.
https://geeckoonthewall.itch.io/ahrania
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg #MythicBastionland #OSR #OSRpizza #OSRita
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Una riga basta: il valore invisibile del feedback
C’è una cosa che ormai ho imparato, ed è sorprendente quanto sia semplice e allo stesso tempo sottovalutata: un piccolo feedback vale più di qualunque metrica. Più dei download, più dei like, più delle statistiche. Una singola riga di commento sincero può fare la differenza.
Mi spiego meglio: sapere che ci sono tre o quattro persone che leggono davvero quello che fai, che lo giocano, che ci riflettono sopra, che ti lasciano un messaggio — anche solo un “Mi è piaciuta questa parte” o “Sto provando a usarlo così” — cambia tutto. Perché da lì nasce un dialogo. E dove c’è dialogo, nasce valore, connessione, evoluzione creativa.
Il punto, però, è che questo tipo di feedback è rarissimo.
Il silenzio attorno al fuoco creativo
Vale in ogni campo creativo. Non solo nel mondo dei giochi di ruolo, dove opero io, ma in tutto ciò che nasce da una spinta espressiva: podcast, libri, illustrazioni, microgiochi, esperimenti. L’assenza di risposta è il rumore bianco che accompagna la pubblicazione di qualsiasi cosa. Ed è strano, perché non servirebbe molto. Non sto parlando di recensioni lunghe, articolate, o di endorsement da vetrina. Basterebbe una riga. Una.
“L’ho sfogliato, sembra interessante.”
“Ho letto le prime pagine, mi ha colpito questo passaggio.”
“Lo sto giocando, anche se non ho ancora un’opinione.”Tutte queste cose sono piccole, ma per chi crea sono enormi. Sono segni di vita, prove di esistenza nel vuoto dell’iperproduzione.
Il paradosso dell’abbondanza
Lo capisco: c’è troppo in giro. Viviamo in un’epoca di sovraccarico di contenuti. Scarichiamo più giochi di quanti potremmo mai leggere. Apriamo più PDF di quanti potremmo mai giocare. E in questa bulimia digitale, anche solo fermarsi per lasciare una riga sembra un lusso, un’eccezione.
Ma non dovrebbe esserlo. Il paradosso è che proprio perché c’è troppo, proprio perché siamo sommersi da materiale, il feedback selettivo e autentico diventa ancora più cruciale. Aiuta a distinguere, a capire cosa risuona davvero. E soprattutto, nutre chi crea.
Perché, lasciatelo dire: i creativi non vivono di download, ma di risonanza.
Una cultura da cambiare (insieme)
Se andate a guardare su DriveThruRPG — che è uno degli store principali per i giochi di ruolo indie e non — anche titoli enormi, con migliaia di acquirenti, hanno cinque, dieci recensioni. I prodotti davvero di punta arrivano forse a venti. Non di più. È un’assurdità. È come se tutti guardassero un film e nessuno ne parlasse. Come se nessuno avesse mai voglia di dire “mi è piaciuto” o “questa parte mi ha fatto pensare”.
Non è un problema solo tecnico. È culturale. Siamo stati educati a consumare, non a rispondere. A scaricare, non a restituire. E questo andrebbe spezzato.
Non per obbligo, non per dovere morale. Ma perché è così che si costruisce un ecosistema creativo sano, reciproco, fertile.
In chiusura
Non sto facendo un appello personale. Sto dicendo che vale per tutti noi. Se una cosa ci ha toccato, anche minimamente, anche fugacemente, diciamolo. Non servono superlativi, non servono analisi. Basta poco. Una frase, un gesto, un segnale.
Perché per chi crea, quella piccola scintilla può valere più di mille numeri.
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🎧 SIDEBOARD STORIES: GDR CON DDR 🎧
Alla fine, come quasi sempre, ecco anche la versione podcast. 😉
https://creators.spotify.com/pod/show/geeckoontheair/episodes/Sideboard-Stories-GDR-con-DDR-e34foka
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SIDEBOARD STORIES: GDR CON DDR
In questa conversazione-intervista fiume con Samuele del “Blue Dojo” di Cremona, parliamo della mia esperienza come persona che gioca di ruolo, di cosa abbia voluto dire farlo proprio a Cremona; in ultima analisi, di che cosa voglia dire giocare di ruolo per moltiplicare la nostra umanità.
#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg #GDRCremona #GDRIndieCremona
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Perché Gioco ai GDR solitari
Ovvero: Perché preferisco tirare i dadi da solo piuttosto che seguire un copione
Ci sono tantissimi modi per immergersi in mondi fantastici — dai libri “scegli la tua avventura” ai vasti CRPG in single-player. Quindi perché, tra tutte le opzioni, passo il mio tempo a giocare a giochi di ruolo da tavolo solitari?
La risposta breve è qualcosa chiamata infinità tattica.
“La libertà dei Personaggi Giocanti di tentare qualsiasi tattica per risolvere un problema, soggetta al giudizio del Master.”
— S. John Ross, RPG LexiconNei GDRS, io sono il Master. Questo significa che non sono limitato da opzioni predefinite o dalla struttura narrativa di qualcun altro. Posso tentare qualsiasi cosa riesca a immaginare, e usare dadi, oracoli e meccaniche di gioco per scoprire cosa succede dopo.
Facciamo un confronto:
- I gamebook offrono scelte ramificate, ma sono comunque finite. Stai seguendo dei percorsi costruiti da qualcun altro — magari con intelligenza, certo, ma pur sempre binari.
- I CRPG spesso sono ancora più restrittivi. I loro mondi possono essere ricchi e reattivi, ma la loro interattività è comunque limitata da ciò che gli sviluppatori hanno codificato.
Con i GDRS, i limiti sono diversi. Sono definiti dall’ambientazione e dalle regole, sì, ma non da esiti preconfezionati. Questo apre la porta a due elementi per me fondamentali:
1. Infinità Tattica
Vuoi ingannare una guardia con una bugia improvvisata? Scalare una torre che sta crollando? Imbastire un rituale per scacciare un fantasma? In un GDRS, puoi provarci. Il mondo reagirà attraverso meccaniche e casualità, non secondo un copione. La tua creatività non solo è ammessa — è essenziale.
2. Narrazione Emergente
Non c’è una trama prestabilita che ti guida verso l’Atto III. La storia si sviluppa momento per momento, in base alle tue azioni e ai risultati dei dadi. Magari riesci davvero a raggiungere la cima di quella torre e scorgi un’orda di demoni all’orizzonte. O magari cadi e ti rompi un braccio, cambiando completamente il corso della tua avventura.
Quell’imprevedibilità — quel senso di scoperta — è insostituibile. Non è solo giocare: è co-creare un mondo con la tua immaginazione e un pizzico di caos.
In conclusione: perché in solitaria?
Perché nessun altro formato mi offre così tanta libertà, sorpresa e controllo personale sulla storia.
Perché ogni sessione è un passo verso l’ignoto — non per consumare una narrazione, ma per crearne una.
Perché quando i dadi cadono sul tavolo e davvero non so cosa succederà, mi sento più dentro alla storia di quanto potrei mai esserlo con un’esperienza scritta a tavolino.Ecco perché gioco ai GDRS.
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