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#beutelschneider — Public Fediverse posts

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  1. Haben die heute Nachrichten keine Nachrichten mehr zur Verfügung die irgendeine Relevanz haben?
    Wendelstein 7-X als neue Schlagzeile zu pushen, obwohl sich hier seit Jahrzehnten außer Versprechen nichts tut.
    Und als Beifang sonne Staruptussi, die für die Mitte des nächsten Jahrzehnts einen kommerziellen Reaktor verspricht.
    Anderenorts nennt man sowas Schlangenöl.

    #fusionsenergie #hochstapler #lügner #beutelschneider #heute #zdf

  2. Haben die heute Nachrichten keine Nachrichten mehr zur Verfügung die irgendeine Relevanz haben?
    Wendelstein 7-X als neue Schlagzeile zu pushen, obwohl sich hier seit Jahrzehnten außer Versprechen nichts tut.
    Und als Beifang sonne Staruptussi, die für die Mitte des nächsten Jahrzehnts einen kommerziellen Reaktor verspricht.
    Anderenorts nennt man sowas Schlangenöl.

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  3. Haben die heute Nachrichten keine Nachrichten mehr zur Verfügung die irgendeine Relevanz haben?
    Wendelstein 7-X als neue Schlagzeile zu pushen, obwohl sich hier seit Jahrzehnten außer Versprechen nichts tut.
    Und als Beifang sonne Staruptussi, die für die Mitte des nächsten Jahrzehnts einen kommerziellen Reaktor verspricht.
    Anderenorts nennt man sowas Schlangenöl.

    #fusionsenergie #hochstapler #lügner #beutelschneider #heute #zdf

  4. Haben die heute Nachrichten keine Nachrichten mehr zur Verfügung die irgendeine Relevanz haben?
    Wendelstein 7-X als neue Schlagzeile zu pushen, obwohl sich hier seit Jahrzehnten außer Versprechen nichts tut.
    Und als Beifang sonne Staruptussi, die für die Mitte des nächsten Jahrzehnts einen kommerziellen Reaktor verspricht.
    Anderenorts nennt man sowas Schlangenöl.

    #fusionsenergie #hochstapler #lügner #beutelschneider #heute #zdf

  5. Beutelschneider – Fraktionen der Ödnis •2•

    Teil 1

    Rund um die Akademie streiten sich vier Fraktionen um die Vorherrschaft und um die Erfüllung ihrer Ziele. Nachfolgend werden diese Fraktionen kurz beschrieben. Hierbei werden diese Fraktionen regeltechnisch wie Verschwörungen behandelt.

    Heute möchte ich die zweite Fraktion vorstellen:

    Druiden des Silbernen Zirkels

    Dieser Zirkel besteht im Kern aus Druiden, Waldläufern, einigen Berserkern sowie Bauern, Jägern, Holzfällern und wenigen Hexen. Ihnen gemeinsam ist, dass es sich bei allen Mitgliedern um Werwölfe handelt, die bereits seit Generationen in der Stadt, den Wäldern und den angrenzenden Bergen leben. Durch die korrumpierte Natur der Magie in dieser Gegend fanden bereits viele Mitglieder des Zirkels den Tod bei ihren Bemühungen, das Gleichgewicht wiederherzustellen. Der Bevölkerung ist dieser Zirkel aus Werwölfen nicht bekannt, zu sehr sind die Mitglieder darauf bedacht, unerkannt zu bleiben. Vor kurzem wurden die Werwölfe jedoch auf die Umtriebe der Bruderschaft aufmerksam und deren negativen Einfluss auf das Umland. Seitdem herrscht innerhalb des Zirkels Uneinigkeit, was das weitere Vorgehen angeht. Es gibt Stimmen im Rudel, die für ein offensives Vorgehen plädieren.

    Beutel der Silbernen Zirkels (20): 2 rote, 3 grüne, 7 blaue, 3 schwarze, 5 weiße

    Ziele

    • Regeneration der Umwelt von den negativen magischen Einflüssen.
    • Zerschlagung der Bruderschaft.
    • Wiederaufbau der Akademie verhindern

    Erzdruide des neunten Kreises

    Die Augen dieses Mannes befinden sich im steten Wandel. Der Erzdruide ist eine imposante Erscheinung, standhaft wie die Berge selbst, so sanft wie ein plätschernder Bachlauf und so zeitlos wie die Natur selbst.

    Im Beutel dieser Naturgewalt befinden sich 16 Murmeln: 8 blaue, 4 grüne, 4 rote (plus 4 schwarze Murmeln separat).

    Ritual der Reinigung (Fraktion): Ist eine der folgenden Domänen am Firmament verfügbar, so fügt der Erzdruide seiner Fraktion das Ritual der Reinigung als Fraktionsaktion hinzu. Die Domänen sind: Leben, Heilung, Erde und Natur.
    Handlungsanweisung: Die Fraktion zieht 5 Murmeln. Für jede blaue Murmel wird eine schwarze Murmel aus dem Umgebungsbeutel durch eine weiße Murmel ersetzt. Rituale sind keine Zaubersprüche und korrumpieren die Umgebung nicht.

    Urgewalt: Der Erzdruide existiert bereits seit Äonen und ist kein sterbliches Wesen, sondern die Verkörperung der Natur selbst mit all ihrer Kraft, Wissen und Erfahrung. Der Erzdruide zieht bei allen Herausforderungen und Auseinandersetzungen 5 Murmeln.

    Eins mit Gaia: Erleidet der Erzdruide schwarze Murmeln, so werden diese nicht wie gewohnt in seinen Beutel gelegt, sondern separat aufbewahrt. Der Erzdruide kann nicht auf normale Weise sterben. Enthält sein Beutel keine Murmeln mehr, so zerfällt sein Körper zu Erde und wird eins mit Gaia. Am nächsten Vollmond wird der Erzdruide in einem neuen Körper (Rasse zufällig) mit voller Erinnerung reinkarniert. Die Zusammensetzung seines Beutels hierbei: 12 blaue, 4 grüne und 4 rote Murmeln.

    Vettel des Waldes 

    Uralte Augen blicken aus einem knorrigen Borkengesicht, Wurzelwerk schlängelt sich in der Dunkelheit ihres Umhangs. 

    Die Gesetze der Menschen haben hier keine Macht: Solange die Vettel lebt, können magische Zaubersprüche innerhalb des Waldes nicht geortet werden. Einzig die Vettel kann mittels einer Herausforderung: Magie (3) den Ursprung jeglicher Magie im Wald orten.

    Die Natur gibt, die Natur nimmt: In Auseinandersetzungen kann die Vettel die Lebensenergie eines beliebigen Lebewesens innerhalb des Waldes anzapfen. Sie zieht 3 Murmeln aus dem Beutel jenes Lebewesens. Die Vettel kann beliebig viele dieser Murmeln für ihre Auseinandersetzung nutzen. Für jede genutzte Murmel erhält das Lebewesen eine Verletzung (1). Anschließend gehen alle Murmeln zurück in den Beutel des Lebewesens.

    Die Quelle allen Lebens: Die Vettel kann zu jeder Zeit Zaubersprüche folgender Domänen wirken: Leben, Natur und alle elementaren Ebenen. Diese Zaubersprüche korrumpieren niemals die Umgebung. 

    Rudelführer der Werwölfe

    Das Alphatier. Die Augen glühen vor Zorn, der Hass auf die Zivilisation fast überwältigend. Seine menschliche Identität unbekannt.

    Im Beutel dieser wilden Bestie befinden sich 20 Murmeln: 10 rote, 5 grüne, 2 schwarze und 3 weiße Murmeln.

    Anfälligkeit gegen Silber: Werden Waffen aus Silber gegen diese Kreatur geführt, so teilen diese nicht nur ernsthafte Verletzungen (4) zu, sondern bringen den Werwolf stets auch in Todesgefahr (3).

    Blutrausch: Wenn der Rudelführer beim Ziehen aus dem Beutel für eine Herausforderung oder Auseinandersetzung wenigstens eine rote Murmel gezogen hat, dann darf er gezogene schwarze Murmeln ebenfalls als rote Murmeln zählen.

    Geist der Bestie: Auseinandersetzungen und Herausforderungen, welche als Effekt den Verstand des Rudelführers beeinflussen sollen, sind um eine Stufe erschwert.

    So, dies war die Fraktion der Natur. Beim nächsten Mal schauen wir uns die Ratsmitglieder der Stadt Eyach an.

    -grannus-

    #Beutelschneider #DIY #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel #rpg

  6. Beutelschneider – Fraktionen der Ödnis •1•

    Wie bereits hier geschrieben, arbeite ich seit längerem an einem Modul für Beutelschneider. Aktuell habe ich wieder einen guten Schwung Motivation erhalten um hieran zu arbeiten. Wichtig für die Dynamik im Abenteuer sind die Fraktionen in und um der Imperialen Akademie.

    Rund um die Akademie streiten sich vier Fraktionen um die Vorherrschaft und um die Erfüllung ihrer Ziele. Nachfolgend werden diese Fraktionen kurz beschrieben. Hierbei werden diese Fraktionen regeltechnisch wie Verschwörungen behandelt.

    Im heutigen Beitrag möchte ich nun die erste Fraktion vorstellen:

    Imperiale Truppen

    Angeführt von Militärs und hochrangigen Magiern gelangte wenige Tage vor Abenteuerbeginn eine große Anzahl an Handwerkern, Ingenieuren, Soldaten und Studenten nach Eyach.

    Beutel der Imperialen Truppen (20):
    6 rote, 4 grüne, 3 blaue, 2 schwarze, 5 weiße

    Ziele

    • Wiederaufbau der Akademie
    • Säuberung aller schädlichen Einflüsse und Widerstände innerhalb und außerhalb der Akademie
    • Bergung sämtlicher Schätze

    Anführer

    Hauptmann Manfred von Schwanenweiler
    Erfahren und kalkulierend, Schnauzbart stets gründlich gewichst, verabscheut voreiliges Handeln.

    Der Hauptmann der Truppen in Eyach ist ein Veteran vieler Feldzüge. In den Augen der Politiker ist eine seiner größten Stärken sein völliges Desinteresse an der Karriereleiter, weswegen er als sehr loyal und zuverlässig gilt. Seine Soldaten würden für ihn durch die Feuer der Hölle schreiten. Manfred von Schwanenweiler weiß um die Wichtigkeit dieser Mission, gleichzeitig kündigt sich jedoch ein innerer Konflikt an- mit der Erfindung der Spätzündenden Todeswolke bricht ein neues Zeitalter der Kriegsführung an. Ein Zeitalter, in dem Technologie und Magie eine Symbiose auf den Schlachtfeldern führen werden. In den dunklen Stunden der Nacht träumt der Hauptmann von Vernichtung und Tod, bevor er angsterfüllt und schweißgebadet erwacht.

    Der Beutel dieses Helden des Imperiums umfasst 20 Murmeln: 14 rote, 4 grüne und 2 schwarze.

    Riposte: Wird der Hauptmann in einer Auseinandersetzung: Kampf verletzt, erhält auch der Gegner eine Verletzung (1).

    Folgt ihr mir in die Hölle?: Der Hauptmann kann mit einer Unterstützungsaktion sämtliche loyalen Truppen um ihn herum unterstützen.

    Eiserner Wille: Wird der Hauptmann Ziel eines Zaubers, der seinen Geist beeinflussen soll, so wird die Probe um eine Stufe erschwert.

    Magus Frederick Liebzell
    Korrumpiert durch Magische Umgebungsstrahlung, leidet zunehmend stärker unter Fatigue.

    Einer der ehrgeizigsten Unterstützer der Expedition, möchte der Magus selbst den Vorstand über die Akademie erlangen. Sicherheitsvorkehrungen verlangsamen den Prozess des Wiederaufbaus, wodurch der Magus häufig in Konflikte mit dem Hauptmann und dem Technicus geraten wird. Seine Gedanken werden zunehmend düsterer, seine Begierden unheilvoller. Er ist davon überzeugt, dass der Wille eines Magus über das Fleisch seines Körpers gebieten muss, und nicht andersherum. Die Grenzen des menschlichen Körpers sind Magus Frederick Liebzell ein Dorn im Auge. Eine endgültige Lösung für dieses Problem, sei es technologischer oder magischer Herkunft, würde er jederzeit ergreifen.

    Der Beutel dieses ehrgeizigen Mannes enthält 20 Murmeln: 10 blaue, 5 grüne, 2 weiße und 3 schwarz/blaue.

    Geist über Körper: Der Magus besitzt die Fähigkeit Zauberbrand.

    Korrumpierte Magie: Erhält der Magus durch die Effekte der Umgebungsmagie schwarze Murmeln aus dem Umgebungsbeutel, so wandelt er diese direkt in Spezialmurmeln um, welche als blau/schwarze Murmeln gelten.

    Gier nach Unsterblichkeit: Wird der Magus vernichtet, so wird bei dessen Tod die korrumpierte Magie freigesetzt. In diesem Prozess verwandelt sich der Leichnam des Magus im Verlauf bis zur nächsten Nacht in die untote Kreatur eines Blutnebel.

    Technicus Horti Pessack
    Einer der wenigen Überlebenden der Katastrophe, Asperger-Syndrom, vermenschlicht Konstrukte.

    Der amtierende Meister in den Fachbereichen Mechanik, Hydraulik und Pneumatik. Während der Katastrophe befand er sich heimlich in den tiefen Schächten der Mine. Dort experimentiert er mit dem neuartigen kristallinen Pilz- wobei er sich auf den Konsum des Pilzes konzentriert. Seine eigentliche Leidenschaft sind jedoch Konstrukte aller Art, je menschlicher ihr Aussehen und ihre Bewegungen, desto verzückter ist der Technicus. Anders als man vielleicht annehmen würde, interagiert Horti Pessack nicht mit den Konstrukten auf sozialer oder sexueller Ebene. Vielmehr befindet er sich in ihrer Anwesenheit in einem Zustand der absoluten Ruhe, Gelassenheit und Klarheit. Deswegen befinden sich in seiner Werkstatt und den Privatzimmern allerlei Konstrukte in allen Größen und Formen.

    Der Beutel dieses genialen Konstrukteurs umfasst 20 Murmeln: 7 grüne, 4 blaue, 6 goldene und 3 schwarze.

    Wir sind Legion: Der Technicus erhält durch den Verzehr des kristallinen Pilzes Zugang zu seinem kollektiven Gedächtnis. Aktuell umfasst sein Körper 6 Dosen des Kristallinen Pilzes.

    Nullfeld: Im Umkreis einer Armlänge rund um den Technicus wird Magie empfindlich gestört. Sämtliche blauen Murmeln werden wie weiße Murmeln behandelt. Magische Gegenstände und Artefakte verlieren ihre Wirkung.

    Marsch der Maschinen: Der Technicus besitzt in seinen Taschen und Aufschlägen seines Mantels eine Armee aus kleinen Konstrukten, die er bei Bedarf in tödliche Werkzeuge umfunktionieren kann. In Auseinandersetzungen: Kampf darf er gezogenen grüne Murmeln wie rote Murmeln behandeln.

    Soldat der Imperialen Armee

    Beutel (10): 6 rot, 3 grün, 1 weiss

    Trupp Imperialen Soldaten

    Beutel (20): 12 rot, 4 grün, 4 weiss

    Schildwall! 
    Der Trupp rückt eng zusammen, Schild an Schild, Schulter an Schulter. Es wird kein Schritt nachgegeben. Die Soldaten warten auf den Befehl des Hauptmanns zum Angriff. 

    Befindet sich der Trupp in diesem Modus verwendet er in Auseinandersetzungen: Kampf sowohl rote als auch grüne Murmeln. In diesem Modus werden die Murmeln jedoch nur dazu verwendet, Schaden abzuwehren. Auch wenn der Trupp die Auseinandersetzung gewinnt, verursacht er hierbei niemals Schaden.

    Ausfall! 
    Auf  Befehl des Kommandierenden setzen sich die Männer des Trupps in Bewegung für einen Überfall auf ihren Feind. Mit Spießen und Schwertern hacken und stechen sie auf die feindliche Linie ein. 

    Die Soldaten drücken sich gegen den Feind. Der Ausfall! gliedert sich in zwei Phasen.

    In der ersten Phase muss jedem Gegner in Kontakt mit dem Trupp eine Auseinandersetzung: Kampf + Geschick gelingen, sonst taumelt er nach hinten, stürzt und wird vom folgenden Angriff überrumpelt. Gelingt die Probe, so bleibt die Figur standhaft und kann sich gegen den folgenden Angriff erwehren.

    Phase 2 besteht aus dem eigentlichen Angriff. Durch das Zusammenspiel der Soldaten ist diese Attacke gegen überrumpelte Gegner lediglich eine Herausforderung: Kampf (5).

    Gegen Figuren welche die Probe in Phase 1 bestanden haben, handelt es sich um eine Auseinandersetzung: Kampf (3)

    Anmerkung: Der Ausfall! kann nur erfolgen, wenn der Trupp sich vorher im Modus Schildwall befand.

    Magier der Imperialen Armee

    Beutel (10): 6 blau, 3 grün, 1 weiss

    Kampfmagier der Imperialen Armee

    Beutel (15): 8 blau, 7 rot

    Energieschild
    Der Kampfmagier beschwört ein schimmerndes Kraftfeld, welches sich an seinen Körper legt. Es summt und knistert.

    Mit einer  Herausforderung: Magie (5) beschwört der Kampfmagier das Energieschild.

    Wird der Kampfmagier in einer Auseinandersetzung: Kampf bezwungen, so entlädt sich der Energieschild. Sämtlicher Schaden an den Kampfmagier wird verhindert und der Angreifer wird mehrere Meter durch die Luft geschleudert und bleibt in der nächsten Runde benommen am Boden (alle von dieser Spielfigur in jener Runde gezogenen Murmeln werden wie weisse Murmeln behandelt).

    So, dies war das bisherige Material zu dieser Fraktion. Als nächstes folgen wohl die Druiden des Silbernen Zirkels. Über Fragen und Anregungen freue ich mich immer.

    -grannus-

    #Beutelschneider #DIY #Material #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel #rpg

  7. Der Grüffelo in Beutelschneider

    Meine Tochter feiert bald ihren fünften Geburtstag und spielt wahnsinnig gerne ihre eigenen Spiele rund um Ritter, Drachen und Einhörner. Ganz besonders gefallen ihr die Figuren aus der Welt des Grüffelos.

    Beutelschneider ist nicht nur ein tolles  Rollenspiel für draußen, sondern auch super geeignet für Kinder. Und deswegen werde ich demnächst die ersten Schritte damit unternehmen, die nächste Generation will ja schließlich auch ans Spiel geführt werden. Heute gibt es für Beutelschneider also meine Interpretation des ikonischen Grüffelos 

    Der Grüffelo 

    Beutel (5): 3 rot, 2 schwarz 

    Angst vor der großen, bösen Maus
    Einzig seine Angst vor dem berühmten Nager zwingt ihn in seine knotigen Knie.
    Der Grüffelo nimmt keinen Schaden durch Kampf oder Magie. Einzig durch geschickte Täuschungen und Tricks erhält er schwarze Murmeln.  

    Mein Lieblingsschmaus…
    Es gibt nichts, was der Grüffelo nicht essen würde. Hunger ist sein Antrieb. 
    Der Grüffelo kann sich mittels einer Auseinandersetzung: Kampf (2) seinen Gegenüber in den Schlund stopfen. Kann die Spielfigur in der darauffolgenden Runde nicht befreit werden,  landet sie im Magen des Grüffelos.

    Den kennst du nicht? 
    Die Existenz des Grüffelos hängt mit dem Glauben an ihn ab. 
    Wird seine Existenz angezweifelt, so erleidet der Grüffelo einen Todesstoß (2).

    Welche Gestalten aus der Welt der Kinderbücher habt ihr bereits ins Leben gerufen? Und welche Erfahrungen habt ihr erlebt?

    -grannus-

    #Beutelschneider #DIY #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel

  8. Der Grüffelo in Beutelschneider

    Meine Tochter feiert bald ihren fünften Geburtstag und spielt wahnsinnig gerne ihre eigenen Spiele rund um Ritter, Drachen und Einhörner. Ganz besonders gefallen ihr die Figuren aus der Welt des Grüffelos.

    Beutelschneider ist nicht nur ein tolles  Rollenspiel für draußen, sondern auch super geeignet für Kinder. Und deswegen werde ich demnächst die ersten Schritte damit unternehmen, die nächste Generation will ja schließlich auch ans Spiel geführt werden. Heute gibt es für Beutelschneider also meine Interpretation des ikonischen Grüffelos 

    Der Grüffelo 

    Beutel (5): 3 rot, 2 schwarz 

    Angst vor der großen, bösen Maus
    Einzig seine Angst vor dem berühmten Nager zwingt ihn in seine knotigen Knie.
    Der Grüffelo nimmt keinen Schaden durch Kampf oder Magie. Einzig durch geschickte Täuschungen und Tricks erhält er schwarze Murmeln.  

    Mein Lieblingsschmaus…
    Es gibt nichts, was der Grüffelo nicht essen würde. Hunger ist sein Antrieb. 
    Der Grüffelo kann sich mittels einer Auseinandersetzung: Kampf (2) seinen Gegenüber in den Schlund stopfen. Kann die Spielfigur in der darauffolgenden Runde nicht befreit werden,  landet sie im Magen des Grüffelos.

    Den kennst du nicht? 
    Die Existenz des Grüffelos hängt mit dem Glauben an ihn ab. 
    Wird seine Existenz angezweifelt, so erleidet der Grüffelo einen Todesstoß (2).

    Welche Gestalten aus der Welt der Kinderbücher habt ihr bereits ins Leben gerufen? Und welche Erfahrungen habt ihr erlebt?

    -grannus-

    #Beutelschneider #DIY #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel

  9. Beutelschneider – Gesammelte Regelerweiterungen

    Blut und Glas wird irgendwann eine neue Version von Beutelschneider in die Welt tragen und dabei auf das eine oder andere Regelelement anderer Autoren hinweisen.

    Grund genug für mich, alle bisherigen Regelerweiterungen meinerseits in einem Dokument zu vereinen. Bisher gab es diese Stück für Stück im Disputorium. Nun liegen sie hier zur Verfügung:

    Beutelschneider – ErweiterungHerunterladen

    Es ist gar nicht wenig geworden und bei der erneuten Durchsicht hat mich erneut die Liebe zu diesem System gepackt.

    Viel Spaß bei der Lektüre und wen jetzt das Interesse gepackt hat, der kann Beutelschneider hier kostenlos downloaden.

    -grannus-

    #Beutelschneider #DIY #Download #Hausregeln #PenPaper #penandpaper

  10. Beutelschneider – Gesammelte Regelerweiterungen

    Blut und Glas wird irgendwann eine neue Version von Beutelschneider in die Welt tragen und dabei auf das eine oder andere Regelelement anderer Autoren hinweisen.

    Grund genug für mich, alle bisherigen Regelerweiterungen meinerseits in einem Dokument zu vereinen. Bisher gab es diese Stück für Stück im Disputorium. Nun liegen sie hier zur Verfügung:

    Beutelschneider – ErweiterungHerunterladen

    Es ist gar nicht wenig geworden und bei der erneuten Durchsicht hat mich erneut die Liebe zu diesem System gepackt.

    Viel Spaß bei der Lektüre und wen jetzt das Interesse gepackt hat, der kann Beutelschneider hier kostenlos downloaden.

    -grannus-

    #Beutelschneider #DIY #Download #Hausregeln #PenPaper #penandpaper

  11. Eine Chance von 1:1.000.000

    Die Scheibenwelt ist wieder in aller Munde und bereits 2023 habe ich mir ebenfalls mal Gedanken gemacht zu der wohl wichtigsten Regel in einem Scheibenwelt-Rollenspiel. Deswegen hatte ich für Beutelschneider dazu etwas entworfen:

    Anweisung: Der Spieler zieht fünf Murmeln aus seinem Beutel. Sollte er dabei eine rote, grüne, blaue, schwarze und weisse Murmel ziehen, so gelingt sein Vorhaben entgegen aller Wahrscheinlichkeiten.
    Goldene Kugeln zählen hierbei nicht, die Götter mögen solche Schummeleien von Sterblichen nicht. Dies wird sofort und rigoros bestraft.
    Wird eine Goldene Murmel gezogen, so muss sich die Spielfigur sofort gegen einen Todesstoß (3) erwehren.

    Mit welchen Systemen habt ihr Erfahrungen in der Scheibenwelt sammeln können? Mehr zu Beutelschneider.

    -grannus-

    Das Titelbild des Beitrags stammt vom berühmten und verehrten Josh Kirby.

    #Beutelschneider #books #DIY #Hausregeln #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel

  12. Eine Chance von 1:1.000.000

    Die Scheibenwelt ist wieder in aller Munde und bereits 2023 habe ich mir ebenfalls mal Gedanken gemacht zu der wohl wichtigsten Regel in einem Scheibenwelt-Rollenspiel. Deswegen hatte ich für Beutelschneider dazu etwas entworfen:

    Anweisung: Der Spieler zieht fünf Murmeln aus seinem Beutel. Sollte er dabei eine rote, grüne, blaue, schwarze und weisse Murmel ziehen, so gelingt sein Vorhaben entgegen aller Wahrscheinlichkeiten.
    Goldene Kugeln zählen hierbei nicht, die Götter mögen solche Schummeleien von Sterblichen nicht. Dies wird sofort und rigoros bestraft.
    Wird eine Goldene Murmel gezogen, so muss sich die Spielfigur sofort gegen einen Todesstoß (3) erwehren.

    Mit welchen Systemen habt ihr Erfahrungen in der Scheibenwelt sammeln können? Mehr zu Beutelschneider.

    -grannus-

    Das Titelbild des Beitrags stammt vom berühmten und verehrten Josh Kirby.

    #Beutelschneider #books #DIY #Hausregeln #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel

  13. Eine Chance von 1:1.000.000

    Die Scheibenwelt ist wieder in aller Munde und bereits 2023 habe ich mir ebenfalls mal Gedanken gemacht zu der wohl wichtigsten Regel in einem Scheibenwelt-Rollenspiel. Deswegen hatte ich für Beutelschneider dazu etwas entworfen:

    Anweisung: Der Spieler zieht fünf Murmeln aus seinem Beutel. Sollte er dabei eine rote, grüne, blaue, schwarze und weisse Murmel ziehen, so gelingt sein Vorhaben entgegen aller Wahrscheinlichkeiten.
    Goldene Kugeln zählen hierbei nicht, die Götter mögen solche Schummeleien von Sterblichen nicht. Dies wird sofort und rigoros bestraft.
    Wird eine Goldene Murmel gezogen, so muss sich die Spielfigur sofort gegen einen Todesstoß (3) erwehren.

    Mit welchen Systemen habt ihr Erfahrungen in der Scheibenwelt sammeln können? Mehr zu Beutelschneider.

    -grannus-

    Das Titelbild des Beitrags stammt vom berühmten und verehrten Josh Kirby.

    #Beutelschneider #books #DIY #Hausregeln #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel

  14. Heute alleine - verspätetes #Mittagessen, und bekanntlich habe ich als kochender #Beutelschneider keinerlei Hemmungen. Womit ja die wichtigste Voraussetzung, um einen Beitrag zu #fraukernenkocht, der angesagtesten Fediverse-Kochshow, zu liefern. Deshalb flugs zur ersten Zutat: Würfel als pflanzliche Alternative zu Speck 🥓. Bereits nach, naja, Aufschneiden des Beutels verbreitet sich ein überraschend intensiver Duft: Die Bestätigung für die triviale Erkenntnis, dass wir es hier mit einem Träger…

  15. Heute alleine - verspätetes #Mittagessen, und bekanntlich habe ich als kochender #Beutelschneider keinerlei Hemmungen. Womit ja die wichtigste Voraussetzung, um einen Beitrag zu #fraukernenkocht, der angesagtesten Fediverse-Kochshow, zu liefern. Deshalb flugs zur ersten Zutat: Würfel als pflanzliche Alternative zu Speck 🥓. Bereits nach, naja, Aufschneiden des Beutels verbreitet sich ein überraschend intensiver Duft: Die Bestätigung für die triviale Erkenntnis, dass wir es hier mit einem Träger…

  16. Beutelschneider to go

    Anhand eines “Geländebeutels” wird der Inhalt und die Beschaffenheit eines Hexfeldes generiert. Die einzelnen Farben der Murmeln stehen für verschiedene Geländeformen und Merkmale. Die unten aufgeführte Aufzählung dient lediglich der Inspiration. Im Beutel enthalten ist jeweils eine Murmel jeder Farbe.

    • Rot – Gebirge, Urtümlichkeit, primitiv, Feuer
    • Grün – Wald, Flora und Fauna, Natur, Eleganz
    • Blau – Gewässer, wild, ungestüm aquatisch, Wasser
    • Weiß – Ebene, Heiligtum, heilig, rein, Handel, Zivilisation
    • Schwarz – Sumpf, Einöde, Unheilig, Untote, Korruption
    • Gold – Anomalie, Magisches Portal, meteorologische / geologische Besonderheit

    Pro Hexfeld werden nacheinander 6 Murmeln gezogen, um die Beschaffenheit des Feldes zu generieren. Was die Farbe einer Murmel genau bedeutet, obliegt der Position, an der sie innerhalb der Mechanik gezogen wurde und zuletzt dem Spielleiter.

    • 1. Murmel – Landmarke / zentraler Punkt um den es im Hexfeld geht
    • 2. Murmel – Hauptgelände, welches hauptsächlich im Hex vertreten ist
    • 3. Murmel – Sekundärgelande, welches dem primären beigemengt ist
    • 4. Murmel – lokale Besonderheit, Reiseziel das sich für Touristen und Lokale gleichermaßen lohnt
    • 5. Murmel – Geheime Location
    • 6. Murmel – Welche Begegnung kann man in diesem Feld treffen?

    So kann eine rote Murmel auf Position 1 bedeuten, dass in diesem Feld eine Höhlenstadt existiert, während eine rote Murmel auf Position 3 karges Felsgestein bedeuten könnte und auf Position 4 wäre die rote Murmel eine heiße Quelle oder Geysir und auf Position 6 vielleicht eine marodierende Bande Orks oder eine Karawane von Zwergen.

    -grannus-

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/07/25/hexfeldgenerierung-in-beutelschneider/

    #Beutelschneider #DIY #Idee #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel #Spielleitung #WorldBuilding #Zufallsgenerierung

  17. Beutelschneider to go

    Anhand eines “Geländebeutels” wird der Inhalt und die Beschaffenheit eines Hexfeldes generiert. Die einzelnen Farben der Murmeln stehen für verschiedene Geländeformen und Merkmale. Die unten aufgeführte Aufzählung dient lediglich der Inspiration. Im Beutel enthalten ist jeweils eine Murmel jeder Farbe.

    • Rot – Gebirge, Urtümlichkeit, primitiv, Feuer
    • Grün – Wald, Flora und Fauna, Natur, Eleganz
    • Blau – Gewässer, wild, ungestüm aquatisch, Wasser
    • Weiß – Ebene, Heiligtum, heilig, rein, Handel, Zivilisation
    • Schwarz – Sumpf, Einöde, Unheilig, Untote, Korruption
    • Gold – Anomalie, Magisches Portal, meteorologische / geologische Besonderheit

    Pro Hexfeld werden nacheinander 6 Murmeln gezogen, um die Beschaffenheit des Feldes zu generieren. Was die Farbe einer Murmel genau bedeutet, obliegt der Position, an der sie innerhalb der Mechanik gezogen wurde und zuletzt dem Spielleiter.

    • 1. Murmel – Landmarke / zentraler Punkt um den es im Hexfeld geht
    • 2. Murmel – Hauptgelände, welches hauptsächlich im Hex vertreten ist
    • 3. Murmel – Sekundärgelande, welches dem primären beigemengt ist
    • 4. Murmel – lokale Besonderheit, Reiseziel das sich für Touristen und Lokale gleichermaßen lohnt
    • 5. Murmel – Geheime Location
    • 6. Murmel – Welche Begegnung kann man in diesem Feld treffen?

    So kann eine rote Murmel auf Position 1 bedeuten, dass in diesem Feld eine Höhlenstadt existiert, während eine rote Murmel auf Position 3 karges Felsgestein bedeuten könnte und auf Position 4 wäre die rote Murmel eine heiße Quelle oder Geysir und auf Position 6 vielleicht eine marodierende Bande Orks oder eine Karawane von Zwergen.

    -grannus-

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/07/25/hexfeldgenerierung-in-beutelschneider/

    #Beutelschneider #DIY #Idee #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel #Spielleitung #WorldBuilding #Zufallsgenerierung

  18. Beutelschneider to go

    Anhand eines “Geländebeutels” wird der Inhalt und die Beschaffenheit eines Hexfeldes generiert. Die einzelnen Farben der Murmeln stehen für verschiedene Geländeformen und Merkmale. Die unten aufgeführte Aufzählung dient lediglich der Inspiration. Im Beutel enthalten ist jeweils eine Murmel jeder Farbe.

    • Rot – Gebirge, Urtümlichkeit, primitiv, Feuer
    • Grün – Wald, Flora und Fauna, Natur, Eleganz
    • Blau – Gewässer, wild, ungestüm aquatisch, Wasser
    • Weiß – Ebene, Heiligtum, heilig, rein, Handel, Zivilisation
    • Schwarz – Sumpf, Einöde, Unheilig, Untote, Korruption
    • Gold – Anomalie, Magisches Portal, meteorologische / geologische Besonderheit

    Pro Hexfeld werden nacheinander 6 Murmeln gezogen, um die Beschaffenheit des Feldes zu generieren. Was die Farbe einer Murmel genau bedeutet, obliegt der Position, an der sie innerhalb der Mechanik gezogen wurde und zuletzt dem Spielleiter.

    • 1. Murmel – Landmarke / zentraler Punkt um den es im Hexfeld geht
    • 2. Murmel – Hauptgelände, welches hauptsächlich im Hex vertreten ist
    • 3. Murmel – Sekundärgelande, welches dem primären beigemengt ist
    • 4. Murmel – lokale Besonderheit, Reiseziel das sich für Touristen und Lokale gleichermaßen lohnt
    • 5. Murmel – Geheime Location
    • 6. Murmel – Welche Begegnung kann man in diesem Feld treffen?

    So kann eine rote Murmel auf Position 1 bedeuten, dass in diesem Feld eine Höhlenstadt existiert, während eine rote Murmel auf Position 3 karges Felsgestein bedeuten könnte und auf Position 4 wäre die rote Murmel eine heiße Quelle oder Geysir und auf Position 6 vielleicht eine marodierende Bande Orks oder eine Karawane von Zwergen.

    -grannus-

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/07/25/hexfeldgenerierung-in-beutelschneider/

    #Beutelschneider #DIY #Idee #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel #Spielleitung #WorldBuilding #Zufallsgenerierung

  19. Hat’s eigentlich schon mal jemand geschafft, dass die tiefgekühlten Pommes Risolées am Schluss wenigstens etwa so aussehen, wie auf der Packung?
    #beutelschneider #kochen #tiefkuhlprodukte #migros

  20. Hat’s eigentlich schon mal jemand geschafft, dass die tiefgekühlten Pommes Risolées am Schluss wenigstens etwa so aussehen, wie auf der Packung?
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  21. Hat’s eigentlich schon mal jemand geschafft, dass die tiefgekühlten Pommes Risolées am Schluss wenigstens etwa so aussehen, wie auf der Packung?
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